创意大赛:Riot美术师分享设计知识与技巧
摘 要
大家好,我是Riot Games的美术设计师Maokai。欢迎阅读“好设计是改出来的”第二部分。之前的文章我们讨论了瘟疫之源图奇的重做过程,也谈到了我们在设计上做取舍的方法。简而言之,做设计跟写文章一样,需要有明确的中心思想。只有弄清楚了你想表达什么,取舍才有了依据。在接下来的第二部分里,我会为大家分享一些实用的技巧。这些技巧并非原创,而是来自美国著名的概念设计师Paul Richards的归纳和总结。不过我会谈到这些技巧在英雄联盟设计中的运用,希望大家会喜欢。
如果你不知道我说的是谁,Paul Richard是美国著名的概念设计师。他在 ION Storm, id Software, 3D Realms, Ritual Entertainment, Raven Software, Vigil Games, Blizzard Entertainment, 343 Industries等多家游戏公司担任过主要概念设计职位,并担任著名游戏黑暗血统的主创。
Paul Richards在Vigil Games办公室
第二部分 那些有用、又容易被忽略的小技巧
剪影
当你看一个设计的时候你看的是一个整体,而不是分开的部分。这个设计有有趣的剪影吗?当你忽略内部的细节只看剪影的时候,你能不能分辨它究竟是什么呢?它的主题是什么?这个剪影看起来像个刺客、肉盾、还是个法师?它的力量又来自己哪里?对英雄联盟的角色设计来讲,剪影极其重要。如果一个英雄没有自己独立而清晰的剪影,那么这个设计是需要改进的。因为在实战里,玩家如果要花上几秒才能反映过来冲过来的是提莫还是赛恩那问题就大了。
虽然剪影不是衡量设计的唯一标准,但是有趣的剪影是设计的好开始,它能帮助你把精力集中在整体设计上。否则过早的开始细节的设计会让你迷失方向,把大部分的时间花在解决当前不重要的问题上。
(能认出来他们是谁吗?)
视角
视角能够对设计的最终效果有很大的影响。某一些视角,如侧视角,会比其他视角提供更少的设计信息。选取你认为最能展现角色设计的视角,并为你的设计添加一些参照物表明大小。这一点在角色的塑造上有非常重要的作用,你可以看看新、旧两张雷恩加尔的插画,在动作设计上没有特别大的差别,但是因为新的插画选取了更好的视角,展现出来的气势高下立见。新插画里这种扑面而来的感觉是因为我们选择了正对他的视角。仿佛是冲着你来的,让你不能“置身事外”。
易读性
易读性不单单来自剪影,更重要的是你需要聪明的安排你的细节。你应该尝试把重要的细节安排在视觉中心上,而不是平均的分配你的细节。在你归纳你设计的时候常常要做“减法”。对英雄联盟来讲最大的设计挑战之一是我们的角色在正常游戏的时候在屏幕上的大小很小。我们仅仅有非常局限的“篇幅”来描绘角色,所以我们一直在细节的大小和多少上做选择。换句话说,我们可以描绘的细节有限,只能把这些细节点用在最能表现角色特征的设计上。比如亚索的酒壶,我们就花了不少的时间去设计。因为他和故事相关,也能增加角色的趣味性。(因为被人诬陷,所以意志消沉,借酒消愁)
(易大师侍魂皮肤重做过程中我们做的细节取舍)
注意不同物体的衔接
你可能常常看到新手忽略这个部分,衔接部分解释了两个不同物体如何连接。如果你忽略这个部分,你的设计会变得不可信。在完善自己设计的时候请一定查阅这个部分。我想下面这幅Paul制作图就足以说明了,这里就不再举英雄联盟的例子了。
节奏/动态/起始点
你的设计该如何阅读?我想很多人都没有去思考过这样的问题。但是站在一个观众的立场上,你有帮助他们读懂你的设计吗?你该怎样引导他们的眼睛?他们应该先看哪里?你最想他们把眼睛落在哪里?一个好的设计师懂得如何引导观众的眼睛。至于具体怎么做,你可以尝试从构图、色彩、灯光、细节的安排上下手。多在这个方面练习,会有诸多帮助。
对英雄联盟来讲这也非常重要,节奏、动态、起始点往往暗示下一步的行动。玩得多一点的朋友一定知道如何通过英雄的起手动作判定技能的施放与否。我们在设计动态的时候一方面会考虑动作的漂亮程度(这个漂亮对不同的英雄有不同的定义),另外一个重点就是动作的清晰度,从哪里开始、哪里结束。清晰的节奏和动态能够帮助玩家判断游戏性相关的信息。单纯就美术来讲,这能够从侧面反映出角色的特征和性格。
比例
不同形状他们之间的大小关系怎么样?你有尽力把一个设计推向极致吗?一般到某个程度以后设计就会变得奇怪。在英雄联盟的设计中,这一点表现在形状之间的对比上。很写实的方法在英雄联盟中并不讨好。因为透视的关系,所有的形状之间的对比会因为透视而减弱,因为从上往下看。解决这个问题的办法就是让这些对比更夸张,来缓冲因为透视带来的“压平”效果。在下面的龙龟设计稿中你可以看出我们做的设计选择,我们选择用有限的形状(三角形、圆形、方形),但是在他们之间的关系上做了很多文章。
从大到小,从厚到薄
如果你自己观察自然界的物体,你会发现不管是树木还是昆虫都有这个特征。另外还有一点就是多样性(即对比)创造有趣的设计,也暗往往示重要性。相反的自然界也有许多重复的结构,你需要合理的运用这些特征来丰富你的设计。
对称/不对称
请尽量避免完全的对称,因为我们身边的世界没有绝对对称的物体。而且不对称会让你的设计更有趣,一般来讲。
形状和深浅的心里暗示
不同的形状和深浅给人的心理暗示是不同的。比如尖锐的设计往往让人害怕和紧张(刀具、武器),圆形的东西让人感觉亲切和可爱。你要表达什么,你用对了正确的工具吗?对比一下提莫和蛮王的视觉语言你应该能看出来谁更友善。不过提莫可爱的外表下还隐藏着可怕的力量。但是综合来看提莫是一个可爱的角色,而一看蛮王就知道他是个难缠的对手。
材料以及功能性
想想自己的设计是用什么现实材料制作出来的。这能让你的设计更具真是感,在最终渲染的时候也有参考依据。还有一个就是不同的材料会对周围的光源产生不同的反应,怎么运用材质来引导观众的眼睛也是一个技巧。
不完美
破旧、皱纹、水渍、破损都会为你的设计带来一些历史和故事。特别是英雄联盟这样战斗的游戏世界,一点点破损会带来更多的人情味。
(英雄联盟角色的贴图)
大概就先写到这里吧。像我们这篇设计博客的题目一样,好的设计是一点点改出来的。当你卡住的时候来读读这篇文章吧,看看有没有帮助。你可以运用这些方法来审视自己的设计,看看有没有地方可以改进。当你把这些美术设计基础都熟练掌握,并赋予它们新含义的时候,你也就成大师了!