造物者说:鬼蟹问答汇总 升级过于艰难
17173英雄联盟新闻导语
鬼蟹对各种各样的问题作出了解答,还对游戏的内涵和长远发展说出了他独到的见解
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现在来让我们看一下鬼蟹近来在ASK.FM这个问答网站上,对网友的一些有趣问题解答。
Q:你在听到这几天的沙盒模式反馈后,会再考虑考虑去弄一个吗?
我会考虑考虑。
Q:你知道拳头公司里还有其他部门人员(例如:背景故事,艺术,赛事,等等)有兴趣或者已经起立了一个问答页面吗?我觉得这是一个能让拳头人员跟游戏群众交流的好方法。
我们有提过在自己的网站上开发一个系统来做类似的东西。最好能让玩家们在一个地方就能看见全部问答。要是能让大家对不同专业的拳头员工抛出一些他们擅长的问题,或者让这些员工能够在一个已经回答的问题上追加答案细节就不错。
Q:你觉得以后能不能让30级的玩家买一个已经是30级的小号,这样子那些已经痛苦地挨过1到30级的玩家能跳过这步骤?
通常玩家想要小号都是以下这两个原因中的一个(基于玩家给我们的答复):他们想陪朋友玩,或者他们太无聊了想做点其他事。我们都觉得应该会有更好的方法来解决这两个问题,但我们其实还没有解决这些问题的办法。要是我们解决了这两个问题,而小号的需求还是一样高,我们才会考虑你所提的方法。我们要是卖30级的账号,或把使其更容易获得,恐怕就会失去解决内部问题的动力。
我们也觉得1-30级是一段很艰难的时期,就算是新玩家也觉得太艰难。我们已经在寻求正确的解决方法来修复这问题。
Q:我不理解新的金属大师重做,你们说他会去下路来当一个ADC???我不能理解的原因是因为他既不是AD也不是远程,而你们却把他放在下路。请你们好好解释一下,我很迷茫。
新的金属大师不是ADC或射手。他是一名拥有强大破坏力的近战战士。至于为啥我们觉得他的重做会在下路发光,我们的思路是这样的:金属大师拥有明确的优劣点,这给了他一个很明确的身份,也意味着他的成功或失败很大部分是取决于对面英雄到底克不克他的那些特性(或打野的夹击),而不是金属大师玩家自己的技术。
所以呢,他要是跟另一个人走下路,他就能对队友用W来增益,作为回报,他的队友能掩盖他的一些缺点。(你也能继续用他走单线,不过他不能那么频繁地用W,还会遇上他的老问题,不能好好看着自己一路)
通常来说,下路的近战要非常激进才有机会跟对面对抗。新的金属大师却不是那样子。加成和防御性让他能够在长时间的恶战下生存下来。
Q:新的金属大师是一个实验吗?
要是你口中的实验是指是那些带有科学意味,假设检验,然后把玩家当成是白老鼠来用的话,这可能对英雄联盟玩家不那么尊敬。这次的重做是一个比较激进的主意,所以不会这么快说已经成功了,也不会肯定未来会用相同的方法来改其他英雄。
我们知道会有风险,也对这个程度的风险有足够的承受能力,不过不是自大到连自己做错了事也没发现。
Q:要是英雄联盟的英雄太多了会怎么样?未来英雄数量达到一个数时,你们会说例如“英雄们已经够多了”这样子的话吗?如果会的话,从设计的角度来说会带来什么好处或挑战。你觉得玩家们对照旧如常会感到厌倦吗?
我们觉得英雄数量应该会有一个上限,不过我们离那还远着呢。我们一年12个英雄的目标都没达成好几年了,(原来你们也知道啊…) 所以我们还有很多的时间。
另外,很多玩家都觉得他们精通某个位置。如果你经常玩ADC,一个新刺客不会对你造成什么影响,新的ADC出场可能要你等挺久的。
我们知道每次新英雄登场都令人激动,而玩家们要是发现新英雄的间隔时间过得太长,就会吵着跟我们要新英雄。要是完全没有新英雄,而我们又没有推出同等值得期待的游戏内容,这对游戏是不利的
每次新英雄的出现,都会增加新玩家以及回归玩家的负担,不过老实说要是你上一次玩英雄联盟时是有60个英雄,那么现在增加第154个英雄的影响,其实非常小。换句话说,要是我们真的非常担心增加新英雄会对游戏造成太大的冲击,我们老早就会放慢速度或者直接停止开发新英雄了。
每隔一段时间,拳头的员工们就会建议一些新的英雄更替,让关注的内容可以相对分散开来。要是我们觉得250个英雄太难管理的话,我们随时都能废弃其中的一两个建议。不过我们距离那还很远。
Q:如果你有无限的时间和精力来改善新玩家的游戏体验,你首先会想改些啥?
对我来说玩家体验的关键是,不要把他们埋没在几个小时的新手教程里。我们要展示给他们为什么游戏很好玩,为什么值得他们投入宝贵的时间。很多游戏的新手体验都把这些搞砸了。
Q:我希望物品图标能尽快更新,我知道这不是你的工作范围,不过要是他们能够成堆更新,我会很高兴的。特别是那些合成小件的图标,对我来说那些是最差的。
同意,我们新的物品画师非常厉害。我们还会有一些原创的图标。没有骗你,这句是Feral Pony(设计师)说的。
Q:我有点担心在不久的未来,游戏里将会有太多的物品。当然,游戏有各种各样的物品可以选择也是非常重要的(只要不是其中小部分物品的光芒把其他物品掩盖了就行了),不过我还是有点担心。这担心合理吗?你以前谈论过或者想过这样的情况吗?
有两种数字最令人惊恐。其中一个是游戏的物品数量非常多,而你一边抱怨我们这些设计师设计不出到位的物品,一边在线下的空余时间在网站上不停地滚动鼠标浏览物品列表。
还有一种数字来自于,当你想玩一个英雄时,你会先考虑哪些装备适合这个英雄,然后再考虑是否要入手他。我觉得这是一个更实在的问题。这些思考会带来乐趣,而且你不需要为每个物品格子考虑。不过要是每个物品格子都有很多的选择,那这就预兆着这英雄设计得不好。
北京时间8月14日,美服红帖内容汇总。本次红帖汇总内容由高大的达@17173翻译,转载请注明作者与出处。
现在来让我们看一下鬼蟹近来在ASK.FM这个问答网站上,对网友的一些有趣问题解答。
Q:你在听到这几天的沙盒模式反馈后,会再考虑考虑去弄一个吗?
我会考虑考虑。
Q:你知道拳头公司里还有其他部门人员(例如:背景故事,艺术,赛事,等等)有兴趣或者已经起立了一个问答页面吗?我觉得这是一个能让拳头人员跟游戏群众交流的好方法。
我们有提过在自己的网站上开发一个系统来做类似的东西。最好能让玩家们在一个地方就能看见全部问答。要是能让大家对不同专业的拳头员工抛出一些他们擅长的问题,或者让这些员工能够在一个已经回答的问题上追加答案细节就不错。
Q:你觉得以后能不能让30级的玩家买一个已经是30级的小号,这样子那些已经痛苦地挨过1到30级的玩家能跳过这步骤?
通常玩家想要小号都是以下这两个原因中的一个(基于玩家给我们的答复):他们想陪朋友玩,或者他们太无聊了想做点其他事。我们都觉得应该会有更好的方法来解决这两个问题,但我们其实还没有解决这些问题的办法。要是我们解决了这两个问题,而小号的需求还是一样高,我们才会考虑你所提的方法。我们要是卖30级的账号,或把使其更容易获得,恐怕就会失去解决内部问题的动力。
我们也觉得1-30级是一段很艰难的时期,就算是新玩家也觉得太艰难。我们已经在寻求正确的解决方法来修复这问题。
New Morde isn't an ADC or a Marksman. He is a juggernaut, which is a type of fighter.
Q:我不理解新的金属大师重做,你们说他会去下路来当一个ADC???我不能理解的原因是因为他既不是AD也不是远程,而你们却把他放在下路。请你们好好解释一下,我很迷茫。
新的金属大师不是ADC或射手。他是一名拥有强大破坏力的近战战士。至于为啥我们觉得他的重做会在下路发光,我们的思路是这样的:金属大师拥有明确的优劣点,这给了他一个很明确的身份,也意味着他的成功或失败很大部分是取决于对面英雄到底克不克他的那些特性(或打野的夹击),而不是金属大师玩家自己的技术。
所以呢,他要是跟另一个人走下路,他就能对队友用W来增益,作为回报,他的队友能掩盖他的一些缺点。(你也能继续用他走单线,不过他不能那么频繁地用W,还会遇上他的老问题,不能好好看着自己一路)
通常来说,下路的近战要非常激进才有机会跟对面对抗。新的金属大师却不是那样子。加成和防御性让他能够在长时间的恶战下生存下来。
Q:新的金属大师是一个实验吗?
要是你口中的实验是指是那些带有科学意味,假设检验,然后把玩家当成是白老鼠来用的话,这可能对英雄联盟玩家不那么尊敬。这次的重做是一个比较激进的主意,所以不会这么快说已经成功了,也不会肯定未来会用相同的方法来改其他英雄。
我们知道会有风险,也对这个程度的风险有足够的承受能力,不过不是自大到连自己做错了事也没发现。
Q:要是英雄联盟的英雄太多了会怎么样?未来英雄数量达到一个数时,你们会说例如“英雄们已经够多了”这样子的话吗?如果会的话,从设计的角度来说会带来什么好处或挑战。你觉得玩家们对照旧如常会感到厌倦吗?
我们觉得英雄数量应该会有一个上限,不过我们离那还远着呢。我们一年12个英雄的目标都没达成好几年了,(原来你们也知道啊…) 所以我们还有很多的时间。
另外,很多玩家都觉得他们精通某个位置。如果你经常玩ADC,一个新刺客不会对你造成什么影响,新的ADC出场可能要你等挺久的。
我们知道每次新英雄登场都令人激动,而玩家们要是发现新英雄的间隔时间过得太长,就会吵着跟我们要新英雄。要是完全没有新英雄,而我们又没有推出同等值得期待的游戏内容,这对游戏是不利的
每次新英雄的出现,都会增加新玩家以及回归玩家的负担,不过老实说要是你上一次玩英雄联盟时是有60个英雄,那么现在增加第154个英雄的影响,其实非常小。换句话说,要是我们真的非常担心增加新英雄会对游戏造成太大的冲击,我们老早就会放慢速度或者直接停止开发新英雄了。
每隔一段时间,拳头的员工们就会建议一些新的英雄更替,让关注的内容可以相对分散开来。要是我们觉得250个英雄太难管理的话,我们随时都能废弃其中的一两个建议。不过我们距离那还很远。
Q:如果你有无限的时间和精力来改善新玩家的游戏体验,你首先会想改些啥?
对我来说玩家体验的关键是,不要把他们埋没在几个小时的新手教程里。我们要展示给他们为什么游戏很好玩,为什么值得他们投入宝贵的时间。很多游戏的新手体验都把这些搞砸了。
Q:我希望物品图标能尽快更新,我知道这不是你的工作范围,不过要是他们能够成堆更新,我会很高兴的。特别是那些合成小件的图标,对我来说那些是最差的。
同意,我们新的物品画师非常厉害。我们还会有一些原创的图标。没有骗你,这句是Feral Pony(设计师)说的。
Q:我有点担心在不久的未来,游戏里将会有太多的物品。当然,游戏有各种各样的物品可以选择也是非常重要的(只要不是其中小部分物品的光芒把其他物品掩盖了就行了),不过我还是有点担心。这担心合理吗?你以前谈论过或者想过这样的情况吗?
有两种数字最令人惊恐。其中一个是游戏的物品数量非常多,而你一边抱怨我们这些设计师设计不出到位的物品,一边在线下的空余时间在网站上不停地滚动鼠标浏览物品列表。
还有一种数字来自于,当你想玩一个英雄时,你会先考虑哪些装备适合这个英雄,然后再考虑是否要入手他。我觉得这是一个更实在的问题。这些思考会带来乐趣,而且你不需要为每个物品格子考虑。不过要是每个物品格子都有很多的选择,那这就预兆着这英雄设计得不好。
我还对一些特殊场合才有用的装备感到无爱。如果一个装备每20到50场游戏出场过一次,那它的出现不但不平常而且激动人心。如果每500场游戏才出现一次,那对我来说这个物品一定是有问题而且需要重做。
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