造物者说:金属将在V5.18进行更多调整

2015-09-02 03:39 作者:高大的达 手机订阅 神评论

17173英雄联盟新闻导语

设计师certainlyT解说金属大师改动背后的平衡,权衡轻重,以及所做出的一项项艰难的选择。

北京时间9月2日,美服红帖内容汇总。本次红帖汇总内容由高大的达@17173翻译,转载请注明作者与出处。

在一个讨论当今金属大师在双人线的状态还有即将来临的削弱的帖子里,设计师CertainlyT谈论了单人线的金属大师:

“金属大师的确没有在单人线里发挥出我们预期的水平。其中的一些原因是玩家们还在适应他的新玩法,这会让打野需要更多帮助金属大师的那条线(金属拥有强势2v2以及反gank能力,而且不会丢失经验值)。还有一些原因是他的出装调整(我相信很多人第一件都出海克斯科技枪刃,但并不是最好的决定)。不过呢,很大一部分原因的确实是单人线的金属大师比我想象中更弱。我们已经在尝试一些W的其他方向调整,例如可以用在自己身上,希望这些改动方向能帮助金属大师在单人线上更加有用。在5.18里将会有更多的改动。

话虽如此,金属大师应该是回不去以前那个样子了,也就是一夫当关万夫莫开的状态。如果这就是你所想要的效果,那就无法如你所愿了。他应该还会拥有很强的输出潜力、卓越的反击能力,如果大招可以用在合适的对象身上,也就拥有了逆转局势的作用。

至于有人说金属无法平衡,我觉得正式服上的金属并没有证明这一点。很多英雄都需要队友来配合他们的技能效果,比如像风女这样的保护者,阿木木这样的开团者,金克丝这样的脆弱输出者,都很难在没有队友支援下赢得游戏。这也是英雄联盟一个很重要的元素,英雄们通过互相合作来获得成功。没有协同性的英雄通常都是独行者或分推。不幸的是,分推边线的情况比较少。因为分推者对于同一局里的其他九个英雄不闻不问,我们常常能找到一两个分推英雄比其他的英雄都要强。我觉得对于W来说的确需要平衡一下,现在的问题是太过依赖这技能,而不是跟队友合作。”

It was obvious that players would have to play differently in order to succeed, such as working more closely with their jungler.

——CertainlyT

当有人问到为啥他们没有预见到单人线的金属大师会比双人线弱那么多时,他说:

“不,这对我来说并不明显。也许我是一个愚钝的人!比较明显的是,玩家们需要改变玩法来获得成功,例如跟打野的合作更亲近。我们的内部测试显示这是可行的。但正式服玩家没做到这一点,还是超出我们意料的。当然,我不期望改动后的金属大师会在单排单人线时神奇地拥有“50%胜率”,除非玩家们能努力适应他的技能组合。不停地推线,先买吸血枪再出鞋的策略并不可行。

其实预测一个英雄在正式服里的情况是挺难的…你们再这方面比我们做得更好,通过几千几万场游戏而进行优化,这是一个能够解决复杂问题的强力工具,而且无论我们派出多少个天才来做出平衡修正,都不见得比你们大家做得好。”

他继续说道:

“很艰难啊。我们也听到‘充分了解过’的内部测试人员,告诉我们觉得蝎子挺弱。反馈往往因为内部人员所作出的决定而改变。至于金属大师这个案例么,我当时觉得内部测试人员没有做出正确的选择,不过随着更多的游玩他们会开始做出正确的选择,我当时错了。

最后,玩家们仍然需要习惯一个新玩法,也就是让线上的敌人有更多的反应机会。我的任务是让玩家们能够判断自己是否已适应新玩法。当一个英雄在一个定位上太弱势时,会觉得很困难,是因为就算你努力地把所有事情都做对,最后很有可能还会失败。”

他继续说道:

“我的工作是平衡游戏里10位玩家的竞技乐趣,这也能让游戏更刺激。也意味着需要听取各方面的反馈。这一次,我得到了两种对立的信息,一种是很多人都说金属大师对于整个游戏来说是一个很麻烦存在,还有一种是少数,更热情的玩家跟我表达不希望改动金属大师。根据现在的大环境,我做出了一个我觉得对整个游戏有益的决定。我不后悔,不过作为一名设计师要改动一些你们大家都很喜欢的东西,我也很难做。

有人问V5.16版本中金属大师改动的目的是什么时,CertainlyT解释道:

“玩家问题:我想知道的是,为什么当初大家都不喜欢这些改动,而最后还是实施了呢?把一个英雄完全摧毁,给他新的技能,旧的名字,抱歉我不能理解。新的金属大师跟以前的那个完全不是那么一回事,根本就不同,这令我很愤怒。

设计师回答:这是一个好问题。你可能不会喜欢以下回答,不过这是我背后的思路:

第一,很多人喜欢这些改动。要设计一个令每个人都开心的方案,而又不能简单地加强,是一件很有挑战性的事。更富挑战性的是设计出颠覆大家的习惯、让塔姆重新审视原来决定,同时又会不产生挫败感。然而,一个长寿的游戏就是需要不断进化来获得成功。

第二,当时的金属大师并不在一个健康的定位上。很多线上的敌人在四级之后都没有和他做出有意义的交互。这个问题在当时并不严重,因为金属大师很冷门,不过以平均每场游戏来说,他都是最没趣的英雄之一。我们内部所产生的解决方法于他的很多机制特性都做出了妥协(例如是:低机动性,没有群控,高输出,高耐性)。这些改动对我来说,进行了最好的游戏健康和机制特性间的平衡。

 

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