玩家强作:从孙子兵法看LOL中的兵法运用(2)

2011-07-15 11:38 作者:木有新闻 来源:原创 手机订阅 神评论

17173英雄联盟新闻导语

你可以把他当一篇策略来看,也可以把他当成一部新人指导来看,还可以把它当成《孙子兵法》的衍生品来看,但不管怎么看,这篇文章,还是挺有意思的。

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  第三篇谋攻篇

  1.孙子曰:从前善于打仗的人,总是预告造成一种不可被战胜的形势,来等待敌军有可能被战胜的时机(昔之善战者,先为不可胜,以待敌之可胜)。

  2.不可被战胜形势的造成,取决于自己一方。而能否提供可以被战胜的时机,则决定于敌方(不可胜在己,可胜在敌)。

  3.所以,一个好的战士只能塑造出一种不可被战胜的气势,但却无法保证一定会战胜敌人(故善战者,能为不可胜,不能使敌之可胜)。即使没有充分的把握去战胜敌人,至少要让自己看起来战无不胜。

  4.所以说,胜利只可以预知,而不可以强求(故曰:胜可知而不可为)。

  5.要确保不被击败,其实暗示的是防守性策略;而可以打败敌方的能力,则意味着采用进攻性策略(不可胜者,守也;可胜者,攻也。)

  6.处于防守地位,意味着力量尚不够强大;处于进攻地位,则意味力量对付敌方尚有余力(守者不足,攻则有余)。

  7.对防守非常老道的玩家会在地图最为安全的角落,自信满满地等待着敌军的来袭;而善于进攻的玩家总是挟一股狂暴之力,从丛林中呼啸而出。因此,从一方面讲,我们有能力自保;从另一方面讲,我们能够以胜利来结束比赛(原文:善守者,藏于九地之下;善攻者,动于九天之上;帮能自保而全胜也)。

  8.预见胜利不超过一般人所能预见的,不是最理想的胜利(原文:见胜不过众人之所知,非善之善者也)。

  9.打了胜仗,天下的人都说好,也不是最理想的胜仗(战胜而天下曰善,非善之善者也)。

  10.故举秋毫不为多力,见日月不为明目,闻雷霆不为聪耳(因为能兴起极轻极细的“秋毫”并不能算是力量大;能看见太阳和月亮的光辉也并不能算是眼睛明;能听到雷霆的声音更不能算是耳朵灵)。

  11.古之所谓善战者,胜于易胜者也(所以说古代那些善于打仗的人,不光是他们可以赢得胜利,而且还在于他们赢得很轻松)。

  12.善战者完美地取得战争的胜利。而不犯错误则是建立在他们必胜的基础之上,去战胜那些已经处于必败之地的敌人。

  13.因此善战者总是让自己处于不可战胜的地位,而且不放过可以打败敌军的机会(是故善战者,立于不败之地,而不失敌之败也)。

  14.是故胜兵先胜而后求战,败兵先战而后求胜。

  15.因此,善于打仗的人,注意培养其敏锐的观察力,并将于运用于用兵之法;故可以决定成败(善用兵者,修道而保法,故能为胜败之敌)。

  16.至于用兵之法,我们有五种:第一种:度;第二种:量;第三种:数;第四种:平衡机会;第五种:胜(兵法:一曰度,二曰量,三曰数,四曰称,五曰胜)。

  第四篇形篇

  1.孙子曰:凡先处战地而待敌者佚,后处战地而趋战者劳。知道何时会打下一场战斗并做好准备。

  2.若你准备充足,而敌方尚无准备,那么比赛就会按照你的剧本进行。

  3.要迫使敌方使用其技能及召唤技能,因此对手会毫无准备。其最为常见之打野实践就是去单线GANK,逼迫敌方使用召唤。其技能动用之后,对手就会处于下风,而GANK则正当时。

  4.善战者会将CD时间与致命大招熟记于心。

  5.一旦进入实践,若获胜尚在远方,是玩家的生命值会缓慢回复,而其蓝条会渐渐缩短变无。若一心推塔,那么你会消磨掉己方优势,浪费时间。

  6.因此,纵然你听过欲速则不达,但明智却永远不与拖延为伍(原文:其用战也贵胜,久则钝兵挫锐)。

  7.不仅在自己的野区收获财物,而且可以去敌方野区。中立BUFF可为己方获得巨大优势,从可轻易左右战场形势(原文:食钟一钟,当吾二十钟;)。

  8.故善战者会用敌方野区为自己创造优势。敌方一处野区所提供的优势相当于己方两处所提供的优势。但反打野却充满危险,因此首要就是确保己方安全。

  9.在游戏开始前就该准备战斗。选用合适的英雄、符文、天赋、召唤师与装备会让己方占得先机,但前提就是需要己方对英雄联盟从全局上有着很广阔的了解。

  第五篇能量篇

  1.孙子说过:时机很关键,兵无常势,水无常形。因此掌握了交战中的虚与实,方可知道最佳的交战地点在哪里(原文:兵无常势,水无常形。能因敌变化而取胜者,谓之神)。

  2.在所有交战之中,为了交战或许会采取一些直接措施,但为了必胜,有时候也需要一些间接的方法(原文:凡战者,以正合,以奇胜)。

  3.间接的策略,若运用得当,则其能量会源源不断,恰如江河,滔滔不绝;恰如日月,每日西落,次日东升;恰如四季,周而复始,直至无穷(故善出奇者,无穷如天地,不竭如江河。终而复始,日月是也;死而复生,四时是也)。

  4.音乐不过五种音调,但用这五音编制了各种各样的音乐,却是听不尽的(原文:声不过五,五声之变,不可胜听也)。

  5.原色不过三种(红黄蓝),但用这三原色混合而成的颜色,却是五彩缤纷的(原文:色不过五,五色之变,不可胜观也)。

  6.在战斗中,也不过两种进攻方式——直接与间接,但这两种方式却让交战循环不尽(原文:战势不过奇正,奇正之变,不可胜穷也)。

  7.奇正相生,如循环之无端,孰能穷之?

  8.英明的决定,正如抢住时机俯冲而至的猎鹰,其对时机之掌控可以使其抓住并击毁其猎物(原文:鸷鸟之疾,至于毁折者,节也。。。。我想作者前面还漏了一句话:激水之疾,至于漂石者,势也;意思是:湍急的流水冲击力之猛,足以漂走石头,那是由于水流迅猛的“势”造成的)。

  9.是故善战者,其势险,其节短(所以说,善于作战的人,他们造成的态势总是十分险峻,他们抓住的时机总是非常短促)。

  10.因此在混乱喧嚣的战场之中,看起来凌乱的局面实际并不凌乱;在困惑与杂音之中,看起来毫无头绪的指挥,实际上是能够取胜的指挥(原文:纷纷纭纭,斗乱而不可乱也;浑浑沌沌,形圆而不可败也)。

  11.故善战者总是将敌军置于如转石之类的虚假局面中,并根据敌手的行动自动变化。他要给予敌军什么,敌军就会夺取什么(原文:故善动者,形之,敌必从之;予之,敌必取之)。

  第六篇小兵篇

  1.孙子曰:小兵正如一把双刃剑。或可友,或可敌。应将视为摇摆兵力对待。

  2.小兵可帮己方获取视野,可帮己方推塔;可帮己方吸收并输出伤害;但小兵也可视为乃敌之升级之来源。

  3.用交战的时机来控制小兵一波一波的推进。

  4.通过对线掌控小兵。如果敌方小兵在数量上有所增益,则将其削弱;如果己方小兵有所增益,则令其推进,对方的塔会击杀小兵,从而达到削减己方小兵数量之目的。

  5.若己方需要小兵去为己方出力,则己方必定有所为或有所图。然后令人深入敌方阵地,在游戏后期,这种局面经常出现。

  第七篇优劣篇(这篇是按照《孙子兵法》第六篇之虚实篇而改编的)

  1.孙子曰:凡先处战地而待敌者佚,后处战地而趋战者劳(意思:用兵打仗的一般规律是,先进入战地等待敌人,就会显得安逸从容,后进入战地仓促应战,就会非常疲劳)。

  2.故善战者,致人而不致于人(意思:所以,善于用兵的人,表现出来的特点之一,便是能“调动”敌人而不是被人敌人所“调动”)。

  能使敌人自至者,利之也;能使敌人不得至者,害之也(意思:他们之所以能使敌军自己到来,是因为诱之以利;之所以能使敌军不敢过来,是因为威之以害)。

  4.正是由于这个原因,所以,安逸的敌军可以使它变得疲劳;饱食的敌军可能使它变得很饥饿;案宗不动的敌军可以使它转而出战(原文:故敌佚能劳之,饱能饥之,安能动之)。

  5.总是在对手疏于防守的地方出现;总是在对手还没有准备的时候迅速出现在战场(原文:出其所不趋,趋其所不意)。

  6.如果你要攻打的地方是敌方所不设防的,那就确保一定要成功;如果你确定采取守势,那就务必使防守做到让敌方无处下手(攻而必取者,攻其所不守也;守而必固者,官运亨通其所不攻也)。

  7.故善攻者,敌不知其所守;善守者,敌不知其所攻。

  8.微妙呀,微妙呀,微妙到以致于敌人看不到一点形迹;神奇呀,神奇呀,神奇到敌人听不到一点声音,只有这样,才能成为敌军命运的主宰(原文:微乎微乎,至于无形;神乎神乎,至于无声,故能为敌之司命)。

  9.己方发起进攻,之所以不可抗御,是因为攻的是敌军防守空虚的地方;己方撤退之所以不会被追击,是因为行动迅速敌军无法追赶到(原文:进而不可御者,冲其虚也;退而不可追者,速而不可及也)。

  10.如果我方想出战,敌人即使修长了高垒深沟、坚固工事,也会不得不出来与我方交锋,这是因为我军进攻的是敌军必须救援的进方(原文:故我欲战,敌虽高垒深沟,不得不与我战者,攻其所必救也)。

  11.所以,尽力设法使敌军暴露形迹,而使我军的行迹隐蔽得无影无踪,这样,我军便可以集中兵力而使敌军分散兵力(故形人而我无形,则我专而敌分)。

  12我军兵力集中为一处,敌军兵力分散为十处,是以十攻其一,从而形成我众敌寡的优势(原文:我专为一,敌分为十,是以十攻其一也,则我众则敌寡)。

  13.既然是以众击寡,那么,我军正面攻击的敌军数量就是很少的了(原文:能以众击寡者,则吾之所与战者,约矣)。

  14.敌所备者多,则吾所与战者,寡矣。帮备前则后寡,备后则前寡,备左则右寡,备右则左寡,无所不备,则无所不寡。即一个团队的力量应该集中优势,如果三线处处均势,那就有可能处处被克制。

  15.兵力少,是因为处处要被动地防备别人;宾力多,是因为主动地设法使敌军处处要防备自己,所以说,只要能够知道应该在什么地方做战,应该在什么时候作战,哪怕是千里奔袭也无所畏惧。相反,如果既不知道应该在什么地方作战,又不知道应该在什么时候作战,玩家就必须做好准备。如果是这种情况,那么至少在敌军离你还有还座塔远的时候就应该做好准备,最远也至少敌军离你还有两座塔的时候就要准备就绪。(原文:故知战之地,知战之日,则可千里而会战)。

  16所以说,若敌军数量会多于我军,则我军应尽量避免与之作战。要通过发现他们的作战意图并作好预防措施来取胜。

  17激怒敌方,去了解敌方动或不动的原因;迫使敌方暴露他们,以便己方找出其弱点。谨慎对比两军优劣,便可知道双方各自的优势与不足。

  18所有人都知道我获胜时用的战术,但没有人知道我能取胜的秘诀。因此不要在取得一场胜利之后就重复使用战术,而应该根据不同的情况灵活运用,变化无穷(原文:人皆知我所以胜之形,而莫知吾所以制胜之形。故其战胜不复,而应形于无穷)。

  19夫兵形像水,水之行,避高而趋下;兵之形,避实而就虚。对手的英雄、野区以及建筑都应该被考虑在作战的因素之内。水因地而制流,兵因敌而制胜。故兵无常势,水无常形。

  第八篇行军篇

  孙子曰:万事莫难于军争。军争之难者,以迂为直,以患为利(意思:没有什么事情有比争夺制胜条件更难的了。而争夺制胜条件之所以困难,就在于要把遥远的弯路变近便的直路,要把不利条件转化为有利条件)

  1.不管是分兵还是团战,都必须要考虑到周围环境对其产生的影响。

  2.要做到军队的行动,快起来像疾风一样迅速快捷;慢起来像树木一样的轻摇摆动(原文:故其疾如风,其徐如林)。

  3.凡事三思而后行。

  4.整个团队必须是铁板一块,这样勇猛的人才不会单独冒进,而怯懦的人也不会单独撤退。这就是用兵的艺术(原文:人既专一,则勇者不得独进,层者不得独退,此用众之法也)。

  5.要清楚你自己在交战中的位置。一般说来,交战有三线:1.己方后防线;2.前线;3.敌方后防线。

  6.你离目标很近,而敌方却在远处;己方安然等待,而敌军却要疲于应对;己方可以惬意farm,而敌方却会饥渴交加——这便是消耗敌方气力的艺术(以近待远,以佚待劳,以饱待饥,此治力者也)。

  7.不要试图去截杀秩序井然的团队,不要去攻击处变不惊,胸有成竹的团队,这就是研究其部队氛围的艺术(勿邀正正之旗,勿击堂堂之玻璃钢,此治变者也)。

  8.不要去追逐假装溃退的团队;也不要去攻击十分好战的团队(原文:徉北勿从,锐卒勿攻)。

  9.不要吞食敌方提供的诱饵(饵兵勿食)。

  10.这便是最基本的用兵方法(此用兵之法也)。

  第九篇战术变化篇

  1.孙子曰:一位玩家必须明白其所处的位置。

  2.遇到缺乏生存条件或远离线路的地方,应该尽快通过,不要停留;遇到四周地势险峻,敌可往来,我难出进的地方,应该赶快离开,免得被敌方GANK;如果陷入前无进地,后有追兵的地方,那就必须拼死一战了(原文:绝地无留,围地则谋,死地则战)。

  3.在英雄联盟中,有些道路无法通过,有些地方敌方必定无法攻击,有些塔肯定无法被围攻,有些地方一定不要在那里交战,而有时队员也不能听从队长的命令(原文:涂有所不由,军有所不击,城有所不攻,地有所不争,君命有所不受)。

  4.因此一名好的队长在考虑作战计划的时候,必然会把优势不不利情况一并考虑(原文:是故智者之虑,必杂于利害)。

  5.只于在处于不利情况时,能充分考虑到有利的方面,才会对完成任务充满信心(杂于利,而务可信也)。

  6.只有在情况顺利时,能充分考虑到种种不利因素,才能解除各种可能产生的祸患(杂于害,而患可解也)。

  7.如果一名队员被三名敌方人员GANK,那则通过掠夺其资源来惩戒他们。进行一波压制,打掉对手的BUFF或推掉一座塔。把损失降到最低。

  8.LOL兵法告诉我们不要把幻想敌人不会过来进攻,而是要寄托于我们在其进攻时有所准备;不要幻想敌人不进攻打的机率,而要寄托在这样的事实之上:即我们的位置已经固若金汤。

  第十篇四地篇(《孙子兵法》中实际上是九地,这里能用到的就是四地了)

  1.孙子曰:吾当区分四地:交地;生地;拖地;围地。

  2.双方都可自由往来的地方叫交地;在这种地方,对哪方都没有什么优势可言。因此最好在这种地方与敌人交战;

  3.一旦落入敌手,想要再夺回来却异常困难的地方谓之生地。即关乎到生死存亡的地方。

  4.一旦交战双方进入这种局面,如果敌方没有准备,那么你可以以此地为据,击败对方;但如果敌人有所防范,而己方却不能再次夺回,那么再次夺回的希望将会得微乎其微,而灾难性的后果往往会随之而来。

  5.若一处地方,双方即使首先出手,也不能占据的地方,叫拖地,即拖延之地。在这种情况下,即使敌军以利诱之,也不应草率前压,而应该后撤,之后再以其人之道还治其人之身;一旦敌方部分兵力出击,那己方将会以优势兵力攻击其分兵。

  6.所谓围地,其实指视己方团队或敌方团队而定,对敌方或己方有利或不利之地。

  7.懂得这些道理的人,还能将之运用于实战中,那么他就会赢得胜利;反之,如果不懂,且不会运用于实战,则必败。

  8.迅速敏捷是战争的核心要素:趁其不备,出其不意,攻其不守,则战必胜。

  第十一篇侦查篇

  1.孙子曰:现在我们来侦察一下敌军的动向。迅速看过敌军的区域,注意邻近塔楼的动静。因为敌军动与不动,都会暴露其作战意图。

  2.若敌军就在附近而且依然隐匿声息,那么可以肯定他是在利用自己位置的天然优势。

  3.若对手态度冷漠,意图与己方交战,那么他一定是急切地想要去其他地方推进。

  4.如果对手从己方视野中消失,那么他应该是在游走,为了GANK或者去悄悄猎杀其目标。

  5.如果对手处于己方视野中,那就要注意其动向。因为其动向会告诉己方其形迹,并且会暴露其意图。

  6.如果己方部队无法在数量上取得优势,那么就补充兵力;己方需要做的只是毕其优势于一体,时刻盯紧敌军动向足矣。

  7.不经考虑就挑起战斗的人,肯定会为对手所败。

  8.若敌军没有出现在地图的合适位置,那就利用这一点吧。

  第十二篇插眼篇

  1.孙子曰:敌视之军或会相互直面对方达一个小时之久,而胜利则取决于单场交战。

  2.因此,善战者会通过预判与赛前思考,拿下比赛,取得胜利。

  3.而这些预先判断则来源于视野控制。视野对一个团队来说生死攸关。

  4.拆掉对手布下的所有的眼,这样对手就会陷于盲视状态,他们惟一依然的只有一步一步的推进。扩大己方的布眼范围,这样对手从始至终将会处于你的侦查之下。

  5.帮插眼可分为三类:1.有意识地插眼;2.行军时插眼;3.防守时插眼。

  6.有意识插下的眼会在敌方试图悄悄击杀一个重要目标,如龙或男爵时向你发出警报。

  7.行军时插眼可以让玩家知道敌方部队现处何地。可以使己方活动的范围更加广阔与自由。

  8.防守时插眼可以保护玩家在推线时不被GANK。

  9.如果盲目插眼而不善加利用,那么插眼则没有什么实际用途。

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