官方S3问答:法师普攻附带法伤 新野区更平衡
17173英雄联盟新闻导语
我在整理时并没有直接给出重点总结,是因为对S3测试服改动太过繁琐,不了解的玩家很难从一两个改动就了解设计师要表达的东西,不过我还是对关键部分标红,请认真阅读上下文。
我在整理时并没有直接给出重点总结,是因为对S3测试服改动太过繁琐,不了解的玩家很难从一两个改动就了解设计师要表达的东西,不过我还是对关键部分标红,请认真阅读上下文。
Q:
S3 的变动这麼多,如何让玩家度过这个适应期?道具、符文、地图和英雄有一大堆的变动,该如何让新手和老手适应呢?
A:
第三赛季的改动确实非常大,我们会有一个非常长的季前赛让新玩家和老玩家去适应新道具,新符文,新野区和新英雄等。
Q:
请问 S3 大改的主要目的在哪?可以全部说出来吗?因為旧有的系统大家习惯后突然全部都变了,那一定有很大的目的,不可能随便乱改才对。
A:
S3 大改动的主要目的是给大家更多的选择,让英雄联盟的游戏体验更加动态且丰富。具体来说,我们希望:
大家能够选择自己'最喜欢'的英雄和其他玩家公平的竞技,而不是一味选择'最强的'英雄。
大家能够选择自己'最合适'的天赋和符文进行竞技,而不是一味选择'最强的'天赋和符文。
大家能够选择'最个性化'的装备配搭去战斗,而不是一味的选择'最强的'装备配搭。
每个位置都能够有非常紧张刺激的游戏体验,而不是上路一旦输了首杀就再也无法赶上,也不想下路 ADC 一直农兵,也不愿看到辅助一直给 ADC 补血,一直為团队提供被动光环然后牺牲。
Q:
听说召唤峡谷将会新增一个新功能'天气系统'(这是钢铁猪脑补的啊...**玩家都被蒙了!噗...),请问这项系统会有哪些影响呢?
A:
是吗?我没听说啊,我知道了就告诉你,哈。
Q:
长久以来,召唤峡谷一直都是召唤师们首推、常打的一个地图,而试炼之地则是自订对战 ARAM 首推、常打的地图。请问 S3 后还会新增地图吗?
A:
我们暂时没有加入新地图的计划,我们会把精力放在试炼之地、扭曲丛林、水晶之痕,以及召唤峡谷这些现行的地图的优化和改进上。S3 的改动已经非常大了,加上新的扭曲丛林,我们觉得大家需要一段时间去消化和熟悉,所以暂时不打算给大家增加太多的负担。
Q:
现在 EU 流盛行,目前英雄联盟永远都是上路 / 打野 / ADC / AP / 辅助,未来是否有可能修改成 2/1/2,类似魔兽争霸、DOTA、Allstars?希望哪一次也可以看到会战满满的法师,感觉现在的玩法限制很多英雄出场。
A:
其实在 S2 的决赛中大家就会发现很多新的打法,比如 2 个人走中路,2 个人走上路以及频繁的换线。玩家的力量和智慧是无穷的。我觉得 S3 的新野区、新装备会给玩法带来更多的变化,不会一成不变。也许法师可以透过打野获得等级和金钱,配合法师的控制技能去突袭(以上打法皆个人猜想,据此入市,风险自担 lol)。
Q:
新版本的野区,就我的观念来看,似乎比较适合清怪快、攻击高的英雄(例:科加斯、蒙多医生、盲僧、茂凯、努努、希瓦娜、斯卡纳),反观原本打野就比较慢的角色(例:牛头人、半人马、深海泰坦、龙龟、小丑)来说,似乎有点不平衡;现在又把黄金之心的跳钱功能移除,感觉坦克型的打野角色被打压得很惨。对於他们来说,是否有打算让他们有更好的打野空间呢?
A:
S3 野区改动的目标是:
让打野英雄的打野能力更加平衡。
让打野英雄的游戏体验更加丰富。
这些都比较抽象,我举个两个例子说明一下:
目前打野强的就那几隻,其他打野英雄明显会比史加纳之类的强势打野英雄弱势。我们希望让大部份打野英雄有相近的打野能力,但是我们不会让安妮和沃维克有同样的打野能力,因為安妮不是打野英雄。
目前打野英雄一般都只能在前期不停地去突袭,在中后期走坦克路线,去吸收伤害。我们希望 S3 开始后,打野英雄可以在突袭和农野区之间做出选择,希望打野英雄在后期不是只能当一隻吸收伤害的坦克,而是可以成為团队更需要的角色;比如队伍需要一个伤害输出,打野英雄也可以去挑起输出伤害的重担。
坦克型打野英雄依然很强势,因為有专门给打野英雄设计的坦装喔~!
Q:
在测试服体验新的野区后觉得怪太强了,给的钱太少,而且这也会导致比赛变得比较不好看。我在英雄联盟美国论坛裡曾看过你们说要让打野的经济好一些,可是体验过后觉得这样经济不一定会比上一季好,还有可能比上一季差。请问你们还会再调整打野这部分吗?还有為什麼要做这样的更改?据我所知你们想要让 S3 变成季赛模式,可是如果比赛节奏变得跟 S1 一样的话,我想观眾也会比较少…
另外,地图还有可能做出大变动吗?之前看你们官方的留言好像近期是不会开发新地图了,可是个人觉得召唤峡谷这个地图还有很多改变或是进步的空间(变大、野区变复杂之类的)。
A:
整体的游戏以时间来看,给的钱变多了,但野怪给的钱减少了,而装备价格降低了,所以我觉得整体上的影响并不大。当然, 如果我们透过季前赛发现我们在打野上出现了重大失误,我们会进行修改;所以我们也非常希望各位召唤师给我们你们宝贵的意见喔!我们希望 S3 的打野介於 S2 和 S1 之间,玩家可以选择 S1 般的农兵,也可以选择 S2 般的突袭。
地图方面的问题不是我的专业,实在是不好意思;但大家如果觉得地图有很多可以改进的地方的话,可以告诉我们,我们会研究大家的改进意见的,先谢过大家了!
Q:
台服玩家常常只想玩到自己想要的位置,在进入选择英雄角色时,打字说出他们想要的位置后,就选取英雄,很少人会配合队友。台服玩家為了这个问题引发很多争吵,S3 会改善这个情况吗?
A:
其实这是个世界范围内的问题。我们希望通过更好的匹配方式去寻找队友,这样也许能够解决你的问题,但是这个问题真的是非常难(人心难测,lol)。我们也会努力让每个位置的游戏体验更加有趣,更加好玩,这样能够减少大家'不想玩'的位置,让大家能够配合队伍选择位置。
Q:
给 Riot 的建议:都三赛季了,你们还没发现一个严重的问题吗?中路水晶兵营被破后大家都知道会出超级小兵, 那麼这一路的优势就已经很大了,可是為什麼為什麼?还要设计其他两路兵的血量也加强了,这样让被破兵营的一方更加地被动啊?就算其他两路血量一样,优势也已经很大了,不是吗?我的建议是取消两路小兵血量增加的设定,要不然这根本就被压著打喘不过气来~!
A:
英雄联盟做為一款竞技游戏,有著和竞技运动一样的特点:那就是透过竞技,发现强者。如果某一方被打破水晶兵营,我们认為他们就不是强的那一方;像一场篮球比赛,弱队不被动,强队反而很被动,那不是很奇怪吗?
胜利是奖励强队的方式,当强队证明了自己的实力时(打赢团战,打破水晶兵营),我们应该奖励他们的出色表现,而给他们更多的优势,便是其中之一。
另外一个原因是游戏时间问题。如果不给三路都设置超级小兵的话,游戏会拖得很长,游戏体验便不那麼有趣了。
Q:
你好,我是个辅助玩家,并且热爱这个位置,但是对於现在的天赋实在有些不满意。通用系的贪婪:每 10 秒 +2 金钱,但却需要 4 点天赋,上层天赋效果过於鸡肋,性价比似乎有些太低;比起防御系的佣兵:助攻或击杀获得额外 24 金钱,我更喜欢这项天赋。因為投资在防御天赋前面几层的回报是很大的,更能為 AD 吸收伤害。我希望 S3 的通用有对辅助更佳的独特性,否则我还是比较喜欢选择防御天赋。
A:
我觉得新的通用天赋树非常有吸引力!我相信你会喜欢的!
Q:
你好,你们移除了黄金之心的跳钱功能,增加了军团盾的价格,同时我看到了一些新的辅助型的道具,属性方面著重在魔法攻击、回魔之类,而辅助的格子应该会减少一格(要戴视野之石);此外新道具都会有些不小的空窗或是格子需求(爆裂魔杖、圣杯、英勇徽章等等)。
新天赋的普攻获得金钱,虽然近战角可以拿比较多,但近战辅助普攻对方其实是不易的。还有 S3 对於视野的攻防也会加强,经济需求可能会加大,近战角拆眼也较危险。综合以上,坦型的辅助(亚歷斯塔、布里茨、雷欧娜、努努)比起其它吃魔法攻击的远距骚扰辅助,是否会变弱势?
如果这是你们所愿的话,你们试图改变打野的生态,那对於辅助的未来你们又有什麼想法?你们希望达成怎样的结果呢?
A:
我们希望辅助玩家的游戏体验更加有趣,更加紧张刺激,一味在旁边补血给盾其实还蛮无聊的,不是吗?
近战辅助的问题我觉得没有那麼严重,他们确实在这个天赋上的收益不如远程辅助,但是我们很难解决这个问题,非常抱歉。我们尝试过增加近战攻击的金币加成,但因為其他的近战英雄也可以选择这个天赋,如果上路的近战也选择这个天赋,这个天赋会非常非常强大。
Q:
您好,S3 新的装备中,出了类似针对 AD 跟坦克专属武器的装备。这样假如对面团队偏向坦型持久输出这种类型,就不能爆发打上一波;敌队几乎每个人都出针对高生命值的专属武器,开始滚雪球,最后不就挡不住?是不是说像是偏坦型这种玩法,就会被克制很多?还是说,对面团队出了一个针对武器等於它们少了一个格子这样?偏坦型的团队只能靠抓走位失误来挽回局面是吗?不好意思,可能想法过於简单,但我真的解不开这问题,需要得到解答。谢谢!
A:
呵呵,我不一定能够解答你的问题,但是我很乐意和你聊聊我的感觉。
就像剪刀石头布一样,小明出石头,我就应该出布;如果我明知道他出石头,我还出剪刀,那我就等於羊入虎口,对吗?假设我们玩一个'五人剪刀石头布',如果我们发现对面要出五个石头,我们肯定要出五个布去克制他们,对吗?
做為一个团队游戏,我觉得团队配合是很重要的(好像是废话),但团队配合不光包括一起突袭,支援队友…合理的出装也是非常重要的。比如全部出高血量的装备,就很明显会被敌人给克制,所以我觉得你的问题可以透过更好的团队配合来解决。
Q:
请问 S3 的辅助该如何获得经济?一开始可以充能四次,一次可插两支眼的道具,并没有向上合成的东西,个人是觉得在不能吃兵和没有人头的情况下有点负担;再加上辅助不可能只插眼在两个地方,所以需要再额外买眼,前期也没有这麼多钱, 跳钱装备需要先出的话,出这件装备可能会拖到中期;拖到中期再出的话,对线农兵可能会比较少,反而是大家到处突袭,这样两支眼真的不够,需要再另买一组眼睛插我方和敌方野区。被压著打的话,辅助经济可能会一面倒,先出某样道具的辅助可能在优势上会更明显之类的。
A:
辅助透过助攻和攻击英雄获得金钱,另外我们加强了随时间增长的金钱收益,所以辅助没有大家想像的那麼困难。充能 4 次的道具是為了降低辅助前期的金钱消耗,其实也是一种选择,我们目前的测试觉得这个装备还是非常有效果的。
Q:
下路的 ADC 很吃重点击的速度、吃兵技术,而且他们普遍血量比较少;常常看到的是下路被 3~4人突袭后,敌队就快速拿下塔 / 小龙,很快就形成优势。S3 在下路有没有让他们前期更稳定的计划?
另外听说 ADC 会有一件新装备,是可以同时命中多名敌人的,这会不会又过分强大?只要坦克以及控场技能足够,这让 ADC 后期变成无敌。
A:
S3 会给辅助一个免费放眼的道具。我觉得有了免费眼,配合合理的插眼,应该会降低被突袭的几率。
ADC 确实有一个新装备可以攻击多人。不能说'过分强大',但可以说对某些英雄非常适合。
Q:
我一直都有在关注美国的论坛,也有注意到说泡麵头黑默丁格之前就有要计划重新製作。不知道这件事情会不会在 S3 的期间发生呢?另外一点是有点好奇為什麼这次会想要把黄金之心移出游戏呢?这个背后是有什麼特别的原因和理由吗?谢谢你的回答!
A:
我也很喜欢汉默丁格,他的重製比较复杂,但是应该会在 S3 出现,大家安啦!
关於黄金之心,我们明白删除某些大家喜欢的装备会让大家难过,但是黄金之心是一件不太好平衡的装备。跳钱装的设计初衷是希望给大家更多选择,让大家可以选择打前期或者购买跳钱装打后期;為了平衡这一点,跳钱装的前期效果就应该不强,否则前期强,打到后期还给好多钱,就成了一个必选的选择,这样其实是减少了大家的选择空间。
黄金之心很不幸地属於这一类前期比较强的跳钱装;因為前期大家的伤害还不高,黄金之心增加的血量能够明显提高前期的抗打击能力,让其拥有者获得线上以及前期的优势,这强大的前期能力和跳钱装给后期带来的金钱优势,让它成為了一个过好的选择。所以我们决定删除黄金之心,让大家有更多的选择。
英雄相关
Q:
死歌的大绝让他即使在对线被压,还是可以 用来捡别路人头,而且后期会战的输出又非常噁心,是否太过强势?会不会进行削弱呢?
风女在几次改版之后,玩的人变非常少,会不会增强她呢?如果会,大概是怎麼样的强化呢?
布里茨的抓距离很长,技能伤害也很高,'过载运转'增加的跑速也会让对面感到非常大的压力,会不会再次削弱呢?
A:
死歌的大绝是它的特色之一,我们觉得他的大绝非常强势,但是他也有相当的劣势,所以不会大改。但是因為 S3 中新的装备的加入,小改是有可能的喔!
风女还好吧,玩的人非常少吗?好吧,S3 中加入了非常多的新道具、新天赋,我觉得整个辅助界会重新洗牌。但是我们希望每个辅助都有特色,选择某一个辅助不是因為强,而是因為需要或者合适。
布里茨很好玩啊,呵呵~躲掉他的抓就好了嘛,呵呵~他和风女一样,会因為 S3 的装备改动而稍微变动,我认為他现在的平衡问题不大,大改应该不会出现。
Q:
為什麼最近几次道具更改都有意无意针对加里奥这英雄?之前才改了深渊权杖的灵气范围,现在测试服又改动他的数值,还改动圣杯的数值,官方是否想删除加里奥?
A:
我个人觉得这是幻觉。平衡团队没必要偷偷地针对某个英雄,直接改就好了嘛~如果没有说明是对某个英雄的削弱,我觉得应该是针对大部份该类型的英雄。
Q:
英雄联盟价值 6300 权力点的英雄中,深海泰坦如果说自己是第二废,绝对不会有人敢称第一。从技能及攻击模式上来看,深海泰坦应该是法坦,可是我真的看不出他坦在哪裡,尤其是在 3 级之前。低跑速以及跟 ADC 一般的防御力让他比 ADC 还好杀。有人会说能用鉤子跑啊,我的经验是跟他的施法速度比起来,用走的比较快。又有人会说如果走位走得好就不会被抓啊,再重复之前讲的,他的跑速是乌龟级的,加上他臃肿的体积只要出塔就是件危险的事。以上说的是他当辅助的情况,如果他走中,有多悲剧玩玩看就知道了。再说技能,鉤子不能穿墙,就不能跟机器人一般盲抓,又只能把对方拉近一半的距离,往往会把自己暴露在抱火之下。辅助是很难肥的,加上本身悲剧的血量及防御,拉人有如自杀一般。'巨人之怒'的护盾如果肥起来是很威,前提是'如果肥起来',附加的攻击前期有不错的伤害,可不要忘了深海泰坦的攻速,能 K 三下就不错了。'钢铁怒涛'有大范围缓速,可是随时间递减,还只缓 2 秒,施法速度又惨不忍睹。大绝和被动是我唯一较满意的,但还是弥补不了深海泰坦的缺点。总而言之,深海泰坦不硬,就永远是最废的 6300。
A:
深海泰坦很强啊!远距离切入,群体减速,定身,大招必中,还有盾,我个人觉得他是非常强的坦克型打野英雄。
Q:
為什麼要限制一些辅助英雄发展成法师的可能性?像是 AP 风女、AP 露璐,以上这几位英雄都有人开发法师的打法,但是在魔攻系数被削弱后又退回辅助的路线。如果说很明确地分化出法师或辅助是原厂用意的话,反观枷萝在一次削弱之后却退居到了辅助这一条路线,那枷萝不就是背道而驰了吗?据我所知 S3 即将又要推出了新的辅助英雄 Nami,就目前看来我觉得她也是有当作法师的可能性,而你们是否又要為了分化法师或辅助的差别,又要将她的魔攻系数下修了呢?
A:
这个是幻觉吧~我们从来就没有'限制'辅助英雄发展成法师啊?冤枉啊!我们确实削弱了某些辅助英雄的魔攻系数,那是因為做為辅助,他们已经获得了足够多的辅助能力;如果再增加很高的伤害的话,会全面超越纯法师英雄的。这样做,虽然好像增加了游戏的丰富度,让辅助可以当法师了,但事实上反而让能够和他们相抗衡的法师减少了,整体游戏的选择其实变少了。举个例子,如果索拉卡的'群星殞落'能够造成安妮'瓦解怒焰'一样的伤害,安妮不就彻底坐冷板凳了吗?
其实,我们一直非常希望一个英雄能够胜任多个角色,这样大家发掘自己有特色的打法的空间和机会就大多啦!
Q:
关於上路角的变化,继前些阵子杰西宰制上路一段时期而被削弱后,目前上路主流英雄变為伊瑞莉雅、贾克斯和辛吉德;其中伊瑞莉雅有在压线失利之后快速回复的能力,而辛吉德则是开啟大绝后,不需要很好的装备便兼具了回复跟坦力(甚至在压线期藉由直接开啟大绝来回复或反压制)。以前常使用的压制型英雄(例:潘森、雷尼克顿、雷玟)则是会担心遭受突袭失去早期优势,或是后期较為无力,而渐渐地较少出场。上路很容易產生滚雪球的情况,但对上述抗压性极高的英雄似乎常常难以实现(特别是伊瑞莉雅和辛吉德),不知道 Riot 在 S3 对目前的上路生态会做什麼样的变更?会削弱或是加强某些英雄吗?
A:
S3 中,新的天赋系统(查看详细)移除了'降低小兵伤害'的天赋;在这个情况下,原先比较强势的上路英雄会因為受到更多的小兵伤害而失去一些优势,让上路滚雪球的效应相对减少一些。
如果一个英雄没有太大的问题,我们更倾向透过一些间接的方式来减轻上路的压力,比如修改前期装备的属性、修改天赋,或者改进野区。我个人觉得第三赛季上路的情况会好转。
Q:
远程的 AD 角色在游戏大后期来看,似乎并没有一个很好的方法去剋制;只要控制好距离并且不断地输出,没有太多装备可以挡得住 ADC。请问除了在穿透的变动外,有没有想过更好的方式去限制大后期 ADC 的输出?
A:
ADC 后期依然很脆,一个走位失误是可以让 ADC 送命的;另外 ADC 后期强大的输出能力是从角色的定义上就已经存在的。玩家选择他们,就是因為他们在后期有巨大的输出能力;这是特色,我觉得我们在前期对 ADC 的限制已经足够了。换句话说,ADC 顶过了前中期的危险期,应该要能进入一个大放异彩的阶段的。
Q:
您好,我们知道 Riot 打算让刺客型英雄能够在 S3 发挥更多用处,在测试服的更新中便能看到。但目前為止我所见好像是以物理伤害型刺客為主要对象,那有没有什麼方案是对於法伤型刺客像是卡萨丁或黛安娜有帮助或变动的呢?还是在新的攻击系天赋中的'Spellsword'便是其方案之一呢?
A:
我个人认為物理伤害型刺客的问题比较大,所以在 S3 有很多针对他们的改动。卡萨丁和黛安娜的问题不大,其实我觉得他们现在的平衡还不错,应该不会有大改。但是由於物理型刺客的能力提高了,法系刺客的能力也会略微上升,水涨船高嘛~
Spellsword(法术之剑:每次自动攻击造成相当于你5%AP的魔法伤害。) 的出现是為了弥补法师英雄在技能全部冷却时的输出空档,当然,卡萨丁和黛安娜从中受益匪浅。
Q:
这只是一个单纯的小问题,在 S3 中会不会出好像艾妮维亚的元素?我觉得有五隻元素玩一场会非常有趣喔!
A:
谢谢您的建议!我去给我老大反应一下,呵呵。
Q:
目前有鳄鱼、狮子等等,很好奇在 S3 会有什麼兽人型英雄,期待能有兔子(原本应该袋鼠?)跟拳击的结合。
另外是新旧英雄的平衡。并不是对一直出英雄感到厌烦,只是单纯希望新英雄出了后平衡度应该赶紧加强,不然很多新英雄只有刚出来的热潮,之后就人间蒸发不见了!就如同烟火一般,有点可惜。
最后是多元化的问题。记得你们曾经说过要让单隻英雄有更多元化的打法,而不是打野就只能打野;但阿姆姆跟索拉卡却被削弱魔攻系数,或许真的是為了平衡,然而会觉得好像是变相打压他们发展其他路线的可能性。
A:
兽人型新英雄啊,呵呵,会有的,放心吧,一定会把英雄联盟变成动物联盟的,呵呵。
做為一款竞技游戏,我们希望每个玩家都能找到自己喜欢的英雄,并且公平地和其他玩家一较高下,所以我们设计了很多很独特的新英雄。尤其是最近一段时间出的新英雄,都在玩法上有其独特的地方,我们希望这些独特的玩法能够被玩家所喜欢,但这并不是一件很简单的事情;因為新的独特的玩法需要一段时间去学习和适应,在此之前,新英雄的游戏体验可能不如老英雄。随著新英雄慢慢变老,随著大家玩得越来越多,他们独特的玩法会被大家所发现和习惯。
比如蛇女卡西奥佩亚,在刚上线的几个月都被认為是比较烂的英雄,几乎无人问津;还有李青,刚开始出来的时候,我立刻买了,玩了一把,当场就流下了悔恨的眼泪,暗叹'我怎麼买了个这麼烂的英雄啊!QQ'但是几个月之后,卡西奥佩亚开始成為常被 BAN 的英雄,而李青也统治了打野。
多玩玩新英雄吧,新英雄的学习曲线比较长,但是学会了之后能够发现的空间也非常大,也非常有趣。我们希望某些英雄能够身兼数职,也接受单一位置的英雄。
道具相关
Q:
关於道具多样性的问题,因為现今道具已有越变越多的趋势,对於非职业玩家及新加入玩家熟悉道具的时间也相对变得比较多,请问是否有计画可以协助非职业玩家对这款游戏在道具上的使用有更好的帮助?如:於游戏画面商店内建议购买装备栏下,增加目前可合成道具栏。
A:
我们也发现了随著游戏的内容越来越丰富,玩家的学习曲线越来越高。我们觉得与电脑对战可以一方面解决这些问题;另一方面,我们会推出新的商店、新的推荐装备系统,以及新的游戏介面。这些都对新玩家更加友好(老玩家可能反而不习惯喔),我们觉得新装备带来的困扰可以被新商店的简单和便利抵消。
Q:
关於常用装备的修改以及新装备引入,根据我所得到的消息,在这一季打算要修改大部分的 ADC 常用装备,像是幻影之舞、狂热双刀此类的装备能力,以及打野跟辅助常用的黄金之心等等都将被修改。请问这些装备在修改以后会有相对应的新装备或是其他额外能力弥补被移除的能力新装备的引入吗?对於召唤峡谷的改变,可能还是输出角色差距最多,尤其是殞落王者之剑,伤害力从游戏前期到后期都相当出色,一但引入是不是会马上让它数值下修呢?
A:
我们在加入新装备的时候比较小心,我们有一个非常庞大的平衡团队在平衡这些新的装备,如果我们发现它们过强,就会削弱它;当然,如果太弱,也会加强这些装备。新装备的加入其实是希望每个位置的英雄都能够有更多选择,而不是单纯的增强或者削弱。我们希望大家能够选择'最合适'的装备,而不是'最强大'的装备。
Q:
可不可以在说明一下你们对於装备选'适合'而非选'最强'的理念?以下举例三个装备:有些冷门的 OP 装(如自然之力)就是因為泛用性不高反而限制了它 OP 的存在,在我看来它是个选项而非必须。现在有种专武(专武就等於泛用性过低)但非必出的状态,的确是需要改,但没必要移除吧?离子火花也是(不过好像也有代替品),虽然不 OP 但它是一个可行的选项,很多角色速推也是建立在这件装上。麦瑞德裂血爪也由殞落王者之剑的效果取代,但是有些角色就是吃攻速比较好,是不是反而限制了这类角色呢?
A:
自然之力的存在目的是让坦克能够反制高魔法伤害,问题是它提供了一些很强却关联不紧密的属性。比如跑速,到底是为了帮助近战更好接近对面的远程 ADC,还是要让自己更坦?比如回血属性,到底是持久战中提高续航能力,还是在爆发伤害比较高的对抗中存活下来?自然之力的属性组合很奇怪,很难让大家觉得它物有所值(虽然它物超所值)。对於某一个特定的角色而言,它的某个属性有可能是多餘或者是不必要的。
离子火花的问题也差不多。如果是用来清兵的话,对於需要清兵的角色来说,确实很好用;但它本身的触发方式又非常笨拙,这个特效的触发难以掌握,在很多情况下都不如智慧末刃。所以我们移除了这件装备,增加了能够清兵的新装备作為替代品。
我认為麦瑞德裂血爪一直是个很浪费钱的装备,但这不是它唯一的问题。百分比伤害看起来非常厉害,但是由於伤害的类型是魔法伤害,加上后期的坦克多多少少有些魔防,而且 ADC 没有魔法穿透,所以魔法伤害对有点魔防的坦克无法造成有效的伤害。麦瑞德裂血爪出装曲线比较陡峭,百分比的特效直到合成的时候才会出现;如果选择其他的路线像是无尽之刃或者幻影之舞,其合成路线上的组件就可以在中前期提高足够的伤害。无尽之刃和幻影之舞本身在后期就不输麦瑞德裂血爪,所以我们觉得麦瑞德裂血爪是一个陷阱装备。我们在 S3 中加入了麦瑞德裂血爪的替代品:殞落王者之剑,有攻速和百分比伤害。我很喜欢这个装备,我相信大家也会喜欢。
Q:
最近看了很多测试服的新增物品资讯,很多物品的被动都是无可取代的'特别'。请问 Riot 是不是想以极端化大部分物品的被动特性,来解决英雄出装备过於公式化的问题?
A:
我们希望解决英雄出装过於公式化的问题,也希望每个物品都有其独特的功用。我们不想极端化某些装备,但我们把装备设计得有特点,希望大家一看到这些装备,就能简单明白在什么情况使用什么装备。我们也希望大家能够根据对方的装备特色,发现克制其出装的搭配,这样整个游戏体验就会更加动态、丰富、体现智慧,而不是简单的肌肉反应。
Q:
听说 S3 的先知药剂会变成有时限的物品,而且会有'视野之石'的出现;我想请问,这样是代表未来玩家必须比 S2 更努力地去争取视野吗?那会不会出现像 S2 世界冠军赛那样,一直在插眼拆眼,导致节奏变得缓慢冗长呢?又或是造成打野前期突袭难以成功(因為视野之石导致眼睛数量变多),而无法造成优势,以至於拖长整个游戏时间呢?
A:
视野战确实是一个很难控制的事情,因為这是大家的选择,我们无法有效控制;所以我们更希望从另外一个角度去解决过多的视野战的问题,那就是明白为什么在 S2 总决赛中会出现那麼多的视野战。我们认為视野战出现的原因是在游戏后期推塔比较困难,打破僵局的因素便全部落在了巴龙身上,而打巴龙本身就是一件非常危险的事情,所以大家都希望在对方没有视野的空档去抢掉巴龙,因此出现了大量围绕巴龙的视野战。S3 中,我们加入了更多能够对塔进行强攻的装备和天赋,这样领先的队伍可以通过强攻的方式获得胜利,而不是一定要去偷巴龙,藉此希望能让视野战的出现机率小一些。
Q:
我一直都在关注 S3 的新道具与新天赋的相关资讯,发现你们大幅提高了伤害输出型英雄的范围伤害能力、续航力、战斗中的存活能力、更好的防御穿透,甚至设计了针对高生命值单位的道具;如此一来坦克型英雄在 S3 要如何在这些妖魔鬼怪面前生存,以及坦克们在战斗中是否依然不可或缺?现在有些坦克的确是太难以杀死或对团战影响能力太大,但这样改动之后我担心坦克型英雄会沦落到只剩下辅助能走;因為他们的骚扰能力跟清野怪速度都不及正牌的伤害输出者,后者的续航力现在却能跟坦克抗衡。
A:
我们实际上没有提高伤害输出型英雄的能力,而是给了他们更多的装备选择的空间(於此同时,坦克也有了更多的装备选择)。看起来好像多了好多装备,但装备栏只有六格,钱就只有那麼多,其实没有提高很多的伤害。
不过,我们确实降低了锁子甲和负极斗篷的属性,是因為我们不希望某些英雄在游戏前期由於购买了锁子甲就完全压制了对面的物理系英雄,或者买了负极斗篷就压制了对面的法师;於此同时,由它们合成出来的高级物品依然非常地强力,比如兰顿之兆依旧能提供巨大的防御力。所以我不觉得坦克的坦力会下降。
另外一个比较抽象的一个问题是,攻击装备看起来似乎都比防御装备强,但其实不是。因為大部份玩家都想自己能够拿一个五杀,都喜欢成為主宰战场的那个人,所以大家更加喜欢输出装备,更看重攻击力。但实际上,攻击装备只是看起来、或者感觉上比防御装备强,因為攻击是一个主动的行為,需要使用技能,需要消耗法力,有时候还需要停止移动…简而言之,攻击行為是有成本有风险的;相对而言,防御行為是非常被动的,不需要任何的主动行為,不需要任何的风险,所以防御装备是不需要风险成本便能够发挥作用的装备;因此在设计理念上,攻击装备会比防御装备略强一点点,但是在实际战斗中,它们是平衡的。