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英雄联盟S4天赋详解 量身定制属于自己的方案

时间:2014-02-04 作者:二区段善人 手机订阅 参与评论(0) 【投稿】
文 章
摘 要
你愿意照搬别人固定的天赋模板,还是通过理解,量身定制自己的天赋?

  RWORD

  你愿意照搬别人固定的天赋模板,还是通过理解,量身定制自己的天赋?

  「中单通用」「上单半肉」「暴力adc」……这样按位置制定的天赋科学吗?天赋的制定取决于英雄的技能,而非场上的位置。

  你愿意探讨技能和天赋是怎样勾心斗角,在游戏里起作用的吗?

  你有没有这种经历,我靠那个谁谁谁极限反杀、丝血逃生,点燃差一点没给他烫死。这个现象发生的时候你有没有点一下英雄确认他的血量呢?是个位数还是十位数?与天赋有没有什么关系呢?

  特别感谢:汎Sharotavich对笔者的指导。

  攻击系浅层天赋——双刃剑

  天赋介绍:

  近战伤害输出提升2%,并且所受伤害提升1%

  远程伤害输出提升1.5%,并且所受伤害提升1.5%

  我认为是S4最难理解的天赋。

  刚开始我陷入这样一个陷阱:我以为该天赋的理论最大收益是,近战英雄使用范围伤害技能,打到5名敌人,伤害输出提升10%;

  而最大受损是,远程英雄被5名敌人攻击,所受伤害提升7.5%。

  这样理解是错的,不论打到多少名敌人,伤害输出提升也只是2%或1.5%;

  不论被多少人揍,所受伤害提升也只是1%或1.5%

  从伤害提升层面看,2%或1.5%是什么概念,对比攻击系终极天赋——末日浩劫:伤害输出提升3%来看,位于天赋树浅层的双刃剑增伤的数值相当高;

  但是正如天赋名字所述,它是双刃剑,「并且所受伤害提升1%或1.5%」。

  不管是远程还是近战,我们发现输出提升的数值总是比受伤提升的数值高,这是否意味着无脑点此天赋总是划算的?

  错,我们应该从输出和受伤两个层面综合考虑,对该天赋做出取舍。

  近战英雄总是要承受伤害的,这就是游戏的设定。

  近战的伤害很难打到远程,远程的伤害很容易给到近战。因为近战容易被风筝。比如狗头,经常打不到人,同时又成为对方集火的靶子,何苦自找苦吃,多承担伤害呢?

  而且,一旦被所谓的无限风筝,那就是无限无限一直一直多承担伤害。

  还有,远程的伤害一般比近战高。

  作为近战高伤害的例外,蛮王呢?他需不需要输出?需要,但是他是敌人集火的目标。

  喂,你还愁血掉得不够快吗!我不了解你,反正我玩蛮王从来不担心自己的血量掉得慢。

  大招持续效果内呢?那倒很舒服,1%、100%,对他来说都是0%。

  问题是,你就为了快点开大招吗?我玩蛮王,如果被对方集火,30%血量开大招经常被控住开不出来,你呢?我想点出双刃剑的话,我就更看不懂我的血量了。

  远程英雄呢?2个c位,apc和adc,必点,为什么?

  本身身板就脆,还会多承受伤害,怎么玩?

  因为如果我被对面抓了、团战走位不慎被集火了,那是玩家我自身的原因,而非天赋。

  什么天赋能帮我不被抓、不被集火呢?no!我只能苦练意识、和走位,因为我是输出的角色,而非伤害承担者。

  当然,如果你是远程英雄,又有aoe的话,你想到谁?我第一个想到蛇女、然后是寡妇,赚翻了,lovin' it。

  ok说完远程,综合来看,换个角度,如果不论伤害增益(增益肯定是划算的),我们只看多承受的伤害,关于是否点双刃剑,其实我们可以得出一个:

  简易结论:如果你是被集火的那个,保险起见,不要点双刃剑。

  攻击系浅层天赋——狂怒

  天赋介绍:

  +1.25%/2.5%/3.75%/5%攻速

  这个天赋很难讲,我花了两天时间做功课,现在自己对攻速天赋也有了与以往不同的理解。

  什么英雄需要攻速?

  广义上,英雄都需要攻速,比如面板攻速是0.82,意思是每秒攻击0.82次。攻速上限是2.5,攻速越快当然每秒打出的伤害越高。

  从这个意义上讲,如果不需要两边的天赋,那么使用攻速天赋来「过渡」对任何英雄都是没有问题的,也就是说,某种意义上这是一个过渡天赋。

  但是,下一章我会提到,攻速天赋总是没有它的邻居冷却天赋划算的,所以一般来说,我们更愿意用冷却天赋来进行过渡。

  那么,到底什么英雄需要攻速呢?

  我首先想到努努,努努的被动是攻击几次之后下个技能无消耗,那么攻速越快就能越多的使用免费技能,当然攻速对他的提升就很大。

  同时,努努也需要冷却。

  看看剑魔,剑魔的w和大招都能从攻速属性上收益。

  同样,剑魔也需要冷却。

  以上,我说这些吃攻速的英雄同时需要冷却的意思是什么呢?

  你很难从攻速和冷却之间做出取舍时,冷却更划算,加点的天平可能要多倾向于冷却。

  延伸一个问题,冷却虽然比攻速划算,但是在后期,满攻速是很难达到的,不用担心浪费;

  而40%冷却有可能溢出,就是你买了很多冷却装备后,冷却超过40%,可能天赋里的冷却就浪费了。

  当你的出装套路在游戏后期必定能满超40%冷却,那么你为这个英雄定制的天赋还需要点冷却吗?

  我的答案是肯定的,因为毕竟从1级开始到游戏结束,我们始终都能从中受益。

  在游戏前期,1.25%-5%攻速究竟会有多大影响呢?

  如果不配套攻速符文,那么这些少量的攻速在游戏前期会让你几乎没什么感觉。

  但是,英雄是有攻速成长的,对于在线上持续补刀的adc来说,他能持续受益,并感受到这种细微的成长。

  adc点出攻速天赋可以提高对线期补刀节奏感。

  因为攻速是百分比加成的,基础攻速或攻速成长越高,百分比攻速加成效果越明显。

  比如大头点出攻速天赋,并不能对他的补刀提升多大。

  另外,打野也需要攻速,投入相同的情况下,攻速比攻击力和甲穿更能提高打野效率。

  对于上单众英雄来说,我终于总结出一套辨识某个英雄吃不吃攻速的方法论,那就是,

  上单英雄,连招可以多次插入技能的,不太需要攻速。

  鳄鱼可以aeae,中间穿插其他技能都可以做到普攻和技能的流畅连接,典型的不需要攻速。

  *例外:游走的时候、和打野位的鳄鱼,可能需要攻速叠加被动积攒怒气。

  船长,aqa,并且无限循环,也是典型的不需要攻速。

  以上这种英雄,即便攻速再高,当他们穿插使用技能时,都会浪费攻速,这就是根本问题。

  甚至牵扯到其他的位置……

  比如adc前期在线上,可能使用普攻穿插技能的技巧,但是到了后期,如果攻速上来,那么在输出时可能宁愿放弃使用一次技能的时间来用快速普攻打伤害。

  这是在攻击力和攻速同时上来的情况下,adc的必然选择,放弃技能,使用快速普攻。

  上单英雄则没有条件出到高攻击力装备,即便他可能有一些攻速。这也是蛮王这类英雄为什么出装和adc相似的原因呢。

  简易结论:

  除了adc,我不会很看重攻速天赋,如果真的不需要冷缩天赋,再回头考虑它。

  攻击系浅层天赋——巫术

  天赋介绍:

  +1.25%/2.5%/3.75%/5%冷却缩减

  冷缩可以缩短技能的冷却时间,冷缩越高,单位时间内使用的技能越多,英雄的综合能力越强。

  冷缩是加法叠加,上限是40%。

  由于S4对装备和蓝buff的冷缩属性的削弱:由20%下调至10%,英雄从以上2种途径获取的冷缩减少了,这造成一个现象:符文和天赋的冷缩比以前更值钱了!

  又因为,S3的冷缩天赋是4点天赋+4%,S4是同样4点天赋+5%,所以现在的冷缩比以前更划算!

  和蓝buff不同,天赋的冷缩没有时间限制,从游戏开始到结束,始终享有固定的冷缩加成。

  什么英雄需要冷缩?什么英雄都需要。

  因为英雄是靠技能来区分的,没有技能,某个英雄便不是那个英雄,而技能都是有冷却时间的。

  什么英雄是冷缩依赖型英雄呢?就是关键性技能冷却时间长的,比如木木的大招。

  冷缩值较低时,技能基础冷却时间越长,冷缩的效果相对越大。假设木木的大招基础冷却时间是100秒,5%冷缩使大招冷却时间足足缩减了5秒。想象一个英雄的技能全是短cd的潘森的q,4个技能都是q,同样是5%冷缩,对这个英雄的提升就非常不明显,看不出来效果。

  而假设他们都到达40%的冷缩上限,冷缩的提升效果对双方都很明显。

  从上面的解释我们也能了解,为什么一直把木木称作一个「容错率」低的英雄,因为技能冷却时间长。

  adc则不依赖这个天赋,因为他们能从攻速天赋和其他深层天赋获得更大的收益。后期主要靠普攻输出。

  不啰嗦,直接出结论:

  除了adc,尽量点满冷缩天赋。

  攻击系浅层天赋——洞悉弱点

  天赋介绍:

  用技能对一名敌方英雄造成伤害的同时,会使友军英雄的伤害提升1%,持续3秒(国服天赋说明中还有个句号)

  我认为是S4最难点的天赋,我鼓足勇气争取努力解释好这个天赋。

  为什么我认为它难点呢?因为它的触发条件关键词非常多:

  「用技能」「对一名」「造成伤害」「友军英雄」「3秒」

  我先不逐一解释,以免从一开始就把大家的节奏带乱,我们先情景模拟:

  我使用石头人对敌人开大招,砸到了5人,队友跟上输出。

  在这个例子中,如果队友是加里奥,他跟上放大招,对对方每一名英雄的伤害都将提高1%,相当于提高了5%的总伤害。

  但是,加里奥得在3秒内跟上,这个持续3秒的条件就非常有意思。

  而且,大家发现了,「对一名」敌方英雄造成伤害……潜台词就是,如果你对5名敌人造成伤害,友军对每一名的伤害都提升1%,如果有范围伤害技能的话,一次性就能提升5%,就像刚才加里奥的例子。

  这种完美配合常见吗?非常罕见,我不说你也知道。非常怀念真三里面魏国的配合。

  *有人测试过,不光对友军有伤害提升效果,对自己也有提升,但是船长q、探险家q这类on-hit伤害技能不算,这些毕竟是现版本BUG,不考虑。

  由于这是一个友军加伤天赋,所以在条件满足的前提下,对于非主力输出很有用,对主力输出作用相对不大。

  必须是用技能,用装备,比如日炎,虽然也是对5名敌人造成伤害,但是不能使友军总伤害提升半毛钱。

  必须造成伤害,有些英雄虽然也用了技能,但是并没有造成伤害,友军就享受不到增益效果,比如狗头w,阿卡利w。

  我们发现,这个天赋的触发条件非常苛刻,需要我们对英雄的技能在团战时的效果有画面感。

  说到画面感,想象一下炼金使用这个天赋的效果,炼金开着q,在人群里面制造毒雾,毒有伤害,而且可能毒到很多人,对友军的伤害提升就很明显。

  *但是如果炼金想用9点天赋,在点出小催化天赋和法伤天赋的前提下,并不能点出友伤天赋。我认为S4天赋在这一点上做的很失败。

  回到刚才的例子,加里奥的总伤害提高了5%,那么如果队友是4个加里奥呢?就是说,队友都有范围伤害,完美配合的情况下,理论加伤就高达20%。这还不算4名队友都点出友伤天赋造成的叠加伤害。这个天赋,友军之间是可以互相叠加的,叠加后能达到20%-24(25)%,这是意淫了。

  简易结论:

  满足条件的团战向伤害补足型英雄点;主力输出不点。需要对技能有了解,有画面感,发挥你的想象力吧!

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加点再也不需要切来切去啦~
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