Rito设计师的神秘博客:皮城执法官设计心路
17173英雄联盟新闻导语
这一次操刀写这篇博客的是大家最喜欢的金克斯和蔚的设计师,August Browning
Hello 大家好!
《设计师的神秘博客》又和大家见面啦!
这一次操刀写这篇博客的是大家最喜欢的金克斯和蔚的设计师,August Browning(奥古斯特 布朗尼,名字是不是很刁炸天啊)。这一次他给我们带来的是设计皮城执法官-蔚的一些心路历程,其中,他会给我们介绍设计蔚的一些设计挑战,设计思路和拳击招式在英雄联盟中的体现形式(当年他在设计蔚的时候,天天看拳击比赛...明明是个这辈子都不敢上台打拳击的孩子)。
言归正传,话筒交给August!
Riot大凡
蔚带着挑衅的眼光出现了!
我在Riot的第一天就看到了构思墙上贴的一个女性原画“皮城执法官”,上面的注解写着:
“老天我真的太想COS这妹子了!”
我立即喜欢上了这张原画,所以我请求Ziegler(当时英雄设计组的主管),让她成为我的第一个项目。六个月后,蔚正式上阵,让每个ADC玩家时刻感到心惊肉跳。
在这个博客中,我会谈谈蔚的技能组在整个设计过程中的演变,并透露一些我们所做的改动背后的原因。
我在获许制作执法官(我们开始是这么叫她的)后所做的第一件事就是思考她玩法的核心内容应该是什么。
盯着她的原画看了几个小时,听着她有创意的定位(一个曾经的罪犯洗白成辣手警官,戴着以前用来打破金库保险室的硕大拳套),我知道她需要三样东西:
能打出内伤的全力击打——大拳套意味着大力击打。哪怕是普通攻击也要很爽。
攻击是最好的防御——蔚的攻击性超强,所以如果她要自保就会先把你打趴下。
绝不婆婆妈妈——蔚绝不会在战团外围徘徊,她会单刀直入。
我把以上三点作为中心,因为我觉得它们最能代表我们称为某种能力原型的玩法。蔚出场时,玩家将看到一个好斗的朋克女孩,戴着一副超大的手套重拳出击。制作中的蔚就需要建立在这个基础之上——一个超级好斗的朋克,就像一说起大流士就冒出用巨斧残杀百姓的野蛮军阀形象。如果游戏性没有支持角色的力量原型,就会导致必须用其它方式来获得乐趣和满足的失败体验(瞧瞧你自己吧,亡灵勇士塞恩)。
技能组的连贯性
设计师的老毛病--想得太多。
我们先从一个作废的纸面设计开始(理论上的英雄技能组设计)。你可能注意到了一些强能冲拳和爆弹重拳的基本概念从一开始就已经出现了:
被动——爆弹重拳
每次施法后,蔚的下一次普通攻击都会造成额外伤害,并减少目标的护甲。
Q——强能冲拳
蔚站住并在2秒内积攒能量,然后向前挥拳冲击,造成大量伤害并将命中的第一个英雄击飞。
W——还施彼身
蔚创造一个法术护盾,将受到的第一个法术返回去。
E——双风贯耳
蔚用拳套对一个附近的目标施展双风贯耳,造成伤害并使之减速
击杀敌人可获得“阉割”效果,造成范围性的双风贯耳伤害且附加减速,同时冷却立即完成。
R——蒸汽朋克突击
蔚冲向附近的一个敌人(距离和速度与赵信的无畏冲锋差不多),造成伤害并压制目标1秒。在此期间她可以再次施放蒸汽朋克突击以造成以下三种效果中的一种:
击倒——延长压制的时间并造成额外伤害。
扣篮——将目标打飞至空中然后砸向地面,击晕周围的敌人。
投掷——将目标扔向所选方向。
经过一系列初步测试,从许多设计师处收集到反馈,我们清楚了一件事:有些法术用起来很有意思,但并不是很配得上蔚。强能冲拳是唯一的例外,从一开始就获得了绝对正面的反馈。于是我反过来检查为何强能冲拳会获得如此好评。
结论是我早先概括的同样论点:蔚的所有其它技能都不能反应出这个角色的力量原型。双风贯耳很有意思,但感觉像在锤地,而不是打拳。投掷在玩的时候超级有效,不过怎么用拳套把人拎起来?还施彼身是纯保守的防御招数——这怎么去呈现攻击性。
相反,强能冲拳才是我想让玩家感受的东西。攻击性够强。打击感十足。就像皮城的辣手警官会对逃跑的罪犯采取的行动那样。按照强能冲拳的套路,我决定把蔚的其它技能都作废,根据这个原则重头开始:如果一个技能不能体现出拳击的效果,就不作考虑。投掷和双风贯耳确实很的意思,但他们体现不出拳击。我从中学到很重要的一点,就是如果某个机制不能达成所需要的目标,那么即使它再牛逼也得被打入冷宫。我还是希望能把投掷加到游戏中,但现在还不是时候。
设计合适蔚的大招
构思了几个月之后,我终于完成了你们现在看到的线上力量原型中的大部分,除了蔚的大招。
这是她的天霸横空烈轰的最初版本:
蔚冲向一个附近的敌人(距离400),用上勾拳将其击飞至空中。0.5秒后,她将其摔至地面,击晕周围所有人。
如果你用那种比较猥琐的英雄和蔚对阵过,你就会知道这个天霸横空烈轰的版本有多可怕了。所以你可能会看着强力猛击喃喃道:“这个技能看起来挺公平的嘛,为什么要改?”强力猛击有两个重大问题。
第一,它感觉像是个势不可挡的弱化版(熔岩巨兽的大招):距离较短,击晕时间较短,AOE效果也比较容易躲开。
第二,更重要的是蔚这个角色在游戏中没有独特的战略地位。
用这样一个套路,她就与赵信和皇子重复了,而且并不比以上两位更具优势(之后更是这样),所以也就没有理解选她而不选有天崩地裂的皇子。我觉得如果蔚的大招做对的话,就能够同时解决这两个问题。
我的观点是,所有英雄都应该有一个在其位置上选其而不选其他英雄的理由。
每个英雄都应该有些特色,并且其他英雄都没有。当我们做对的时候,我们就能制作出不只是因为其实力才获青睐的角色,而是因为能为团队带来某种超凡能力而获得乐趣。当你选择卡牌时,你会获得大范围传送,而你所关心的就全是怎么在6级之后完成极致Gank。因为总是可以选择进行全图伏击,所以无论实力如何(在一定程度上来说),卡牌都乐于此道。
再举个反面例子,选雷霆咆哮沃利贝尔时,你可以四处游走并“做点什么”,不过只有当你的实力超过对面的时候你才会有爽快的感觉。如果你的队友想要个轻灵的坦克,你就该选炼金术士。如果队友想要个有单目标击杀能力的坦克,那盖伦是个更好的选择。也许会有队友想要一个有单目标击杀能力又需要走位的熊来当坦克,不过沃利贝尔实在不是个单独具有那么多特点的家伙,所以大家总是以相对同位置的其他英雄,他的基础属性有多高来衡量他。
带着以上的理念,我前去为蔚寻找独特的位置,于是制作出了她的大招天霸横空烈轰。为什么你把蔚放入团队中?因为她能提供游戏中最有保障的远程团控能力!你不能闪现!不能净化!不能躲避!
蔚就是会稳稳地把你打飞1.25秒!
正式服中的蔚
Vi
我初期希望的是当有人让蔚进入战斗时,反击者要考虑的不是怎么躲避这可怕的冲击拳,而是在中了天霸横空烈轰之后要怎么反应。冲向目标并准备在之后用组合拳解决战斗的蔚还是可以被反制的。
冲向目标直接把屏幕打成黑白电视的蔚不可取。
另外,我更希望看到蔚选择距离800或更远的目标,如果她和队友能够配合起连招的话。不过这也没实现。
利用W爆弹重拳,蔚会更喜欢持久些的战斗。而这个拳击女孩的主题使她更像一个混战专家而非暴发性的刺客。
我们会对正式服上继续暴走的蔚保持关注,不过我希望这能让你们了解 我们是如何处理英雄设计,以及具体来说,蔚的技能组是如何确定的。
August Browning
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