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我们对于召唤师峡谷的升级,是在致力于不改变平常玩法的情况下提升体验。这些工作的目的是相同的,就是通过对游戏机制,玩法和明晰度的调整来让召唤师峡谷的可玩性不断增加。闲言少叙,进入正题。
Richard
"RiotNome" Liu
地形改动
在正式动手之前,我们就明白寻路系统是重中之重。寻路系统决定了哪些地形可以通过,而哪些不能。不过随着我们工作的进展,我们发现了很多不协调的地方,尤其是在紫色方的野区。在现有的地图中,墙和悬崖等障碍地形的视觉效果和寻路系统并不匹配。在这次升级中,我们会确保两边都能顺利的寻路,在插眼时也能更清楚墙的边际在哪。
这些问题也不是野区特有的。当你准备用技能跳过高地的墙时,有些地方是一定会失败的。这个问题有两方面——除了视觉效果和寻路系统不相匹配之外,不同位置的墙厚度也不一样,而且是各个位置都不一样。虽然所有的墙看起来都是可以跳过的,但实际上完全不是这样。在这次升级中,我们会把墙统一改为离塔近的会更薄,而两塔之间的会更厚。这就表示,像豹女这样的英雄能够更清楚哪些墙是她能够跳过的。我们会在新地图在测试服上线时继续检测的。
游戏视角
当嚎哭深渊上线时,有些聪明的玩家就发现视角有些细微的不同了。确实,我们把视角略微放大了一些,让玩家可以更好的纵览深渊的景象,并且减少被长距离技能意外击中的情况。我们还不会在召唤师峡谷做什么巨大的改动,但是这次是个对视角做些改进的好机会。
由于游戏中的视角与地面是成一定角度的,所以地图的形状看起来是一个等腰梯形而非矩形。这样的话,玩家在屏幕顶端看到的东西就要比底端多一些,这就导致玩家在发现从屏幕顶端和底端临近的威胁时,会遇到一些意想不到的困难。此外,现有的视野系统在屏幕边缘处会有显示上的误差,这会让某些技能的范围出现一点问题。
在这次升级中,我们会做出一些补偿性的修改。视野会降低,但同时视角的离地高度会变大。这样做能够平衡一下在屏幕顶端和底端的可视区域的差别。这方面的调整很可能根本就感觉不出来,不过我们还是希望能让游戏的体验尽量得到提升。
简单明了
在对召唤师峡谷进行研究的同时,我们也在从整个游戏的角度在考虑明晰度的问题。从各种游戏和比赛中我们得到了经验,就是让游戏对玩家和观看者都清晰可读是很重要的一件事。总而言之,游戏应该是玩家和玩家之间的较量,而非玩家与界面或者画面的较量。我们从一开始就把这当做指导思想,终于使新的召唤师峡谷更加的清晰。
简明与精确,这似乎是无法两全其美的——增加的装饰越多,游戏看起来就会越乱。随着我们不断的增加内容,这种影响会更加明显。那些不计其数的约德尔人应该和其他的同族一样娇小,不过同时也需要让他们和其他一百多位英雄一样容易分辨。还有一些时间更早的东西,比如大家都喜欢的小兵,就恰好有着不错的可读性。他们可能没有腿,但是能通过形象和动作来表示他们正在行进。也就是说,其实我们早该对小兵进行外观升级了。虽说现在小兵传达的信息也很清楚,不过在现在的图景下,他们不能只是一堆会动的三角形了。还好,新版的小兵看起来更加生动,不过也和以前的一样低调。
我们的目标,是让所有对游戏有影响的效果都清晰可见。因此,处于无敌状态的塔会有护盾,塔的连续攻击会有更明显的特效,而且塔的钢铁防线状态也有了视觉效果!这些可能不会立即在测试服上线,不过我们会持续关注。最后。来看看炫酷的新版野怪血条吧!
遭遇史诗级怪物
再来说说史诗级怪物。当我们开始对召唤师峡谷的boss二人组进行概念设计的时候,我们发现他们的游戏表现和新版的视觉效果明显不符。它们现有的能力太简陋:小龙只会普通攻击,而大龙的技能毫无力度,体现不出一个它是一个凶猛而鲜活的怪兽。在这里,遭遇这一点是很重要的,因为与boss狭路相逢是一种完全不同的感觉。比方说,目前小龙和其他的小野怪表现的没什么区别,但实际上在游戏中扮演的角色要重要的多。召唤师峡谷里的史诗级怪物应该显示出不同,霸气外露且引人注目——玩家们也不应该什么都不想,只是右键点它打死算完。
接下来的工作就是在技术,美工和设计上让这些可怕的怪物活灵活现了,而这都是一些繁琐累人的工程。留意以后的开发者博客吧,会有更多的不期而遇,让召唤师峡谷充满了生机!