拳头公司的CaptainLx 和Nome再次给大家带来了新版召唤师峡谷前瞻,并对有关问题进行了解答。以下是重点内容汇总,一起看看吧。
综合
每一方(现在是蓝方和红方,而不是蓝方和紫方)都有各自的明显主题。
蓝方的美术以及建筑都比较硬朗,类似"骑士风格"的建筑。
红方的主题比较圆滑,更像"魔法风格"的建筑。
地图也做了一系新的效果,使玩家一眼就可以区分这两个不同风格。
大龙是地图的焦点所在,围绕他的地形将会不同。
地图的西北边是裂隙和创伤,以显示大龙位置的形象。
南部(底部红Buff区域)则是富饶与广阔。这是美术小组所想象的召唤师峡谷的样子,也就是大龙不在的地方。没有创伤,没有裂隙。
野区的红蓝提示可以表明你在地图所处的位置 - 红色说明靠近红Buff,蓝色说明靠近蓝Buff
整体主题的连贯性非常重要 - 他们决定了这些翠绿的山顶环境、野怪或是贴合他们的装饰品。
野怪营地变得更有家的感觉
鬼魂似乎与扭曲森林的主题更贴切
对于野区营地的反应以及拥有的新动画:"我们不想让野怪看起来像是在等公交"。他们在环境下感觉更自然。
线路的大小会改变吗?
虽然看起来会更大或是更挤,但每一路实际上并没有变,只进行了清理工作。将会有许多彩蛋,但没有细节透露。
地图看起来更暗了,为什么?
地图似乎变暗了,是因为视觉分级,他们想让技能特效以及角色模型在更暗的背景下变得更加显眼。也就是为了增强辨识度:
举个例子:上路的街景很亮,因为这并不是"游戏机制区域"
小地图未变,主要的关注点更加明晰。一切都还未成定论。
战争迷雾的微妙更新 - 将会明确显示战争迷雾的区域。四倍的战争迷雾贴图 - 为了明确表示"这是战争迷雾":
更加明显的战争迷雾区域
游戏机制调整
野怪的出生时间不变。
小怪的重生动画是在重生开始之前进行的,当怪物可以被作为目标时,将会有明显的白光。
"关注于游戏,而不是时间点",以这种方式来了解野怪的实际重生时刻。
如果看不到营地的情况下,是看不到野怪重生的。重生动画只有在他们重生的时候进行,而不是当你走过的时候。
"接近动画" - 玩家接近野怪时他们会有反应 - 是在客户端显示的,从而避免提醒敌方玩家你的存在。
墙的厚度并没有变,只是让视觉效果更加匹配墙的起始与结束位置。
新的大野怪变化很大吗或是只是变得更加具有互动性?
当前正式服版本的大龙是随机使用一个大技能,这令人感到比较沮丧。新的机制将会更加可靠且统一。
举个例子,大龙将会进行3次普通攻击,然后使用一次他的技能。技能总是连贯的:
大龙攻击将会变得连贯
大龙攻击将会变得连贯
新的摄像机角度将会减少"鱼眼"效果。
配置
如果你的当前电脑配置可以玩召唤师峡谷,那么也可以玩新地图。配置不是最重要的关注点。
他们是以让更低配置的PC运行的想法来设计这个新地图的。
什么时候可以玩到呢?
没有确切日期。由于已发出了公告,整个团队都在积极回应反馈,并确保进行顺利。他们想要确保"滴水不漏"。
他们计划在测试服上花费大量时间,以保证一切顺利。