玩家长文感慨:追梦吧 从TI4夺冠说开去
摘 要
从TI4开始的第一天就没有好好睡过觉的笔者,在DK悲壮告负后难过到不能自己,也选择了和他们一样默默离去,个人的TI4历程画上句点。后来听闻Newbee和VG会师决赛后,有了一丝丝欣慰,至少我们还是证明了,这一年,中国人有统治Dota圈的能力。
与往常一样,每一次有足够吸引玩家目光和眼球的事件发生时,关于Dota2和LOL的话题就会无可避免地被带起。笔者作为一个双修的玩家,更重要的是作为一个关心中国电子竞技职业圈的普通粉丝,早已厌倦了这样的争执和互相攻击,只想今后中国无论在哪个项目上都能一步一步走上巅峰,在这个充满了发展潜力和拥有这光明未来的巨大产业中占有一席之地,总能够以强者乃至王者的姿态去挑战或被挑战。希望下面这点着重讨论Dota2和LOL现状文字能够让亿万的玩家和电子竞技的爱好者们理性一些,更加成熟地去看待职业比赛和这个圈子。
1. 关于Dota2和LOL的游戏本身
这是一个自打LOL诞生之日就没有间断过的日经话题,MOBA游戏也好,类Dota网游也好,Dota原班人马打造也好,哪怕连Riot的主创们自己也无法否认的是,LOL作为目前玩家群体最多,影响力最大的竞技类PC端游戏,核心思想是来源于Dota这个当年仅仅是一张War3或者说更早的Starcraft上的自定义地图。
但恰恰是这一点,成为了无数Dota的忠实粉丝们嘲讽乃至谩骂的主要论据之一。这是一个很令人费解的事情,PC端游戏光速发展的这二十多年来,早已无法计数的各种单作基本能够归于几个大类,例如RTS,FPS,RPG等等。而Dota和早些年同在War3平台上的真三国无双等,如今的类Dota网游一起,可以划分为MOBA(或者说ARTS类)类游戏,其核心正是多人在线对抗。与传统的RTS游戏相比,最大的不同正是每位玩家将操作较少的单位进行团队比赛。那么如此,请问大家是否会因为War3和红色警戒的游戏类型相同就抨击谁呢?这显然是很愚蠢的。MOBA类作为一个非常适合如今游戏潮流的类型,核心思想被借鉴这并不奇怪,游戏厂商正是看中了MOBA类中隐含的巨大潜力和能够吸引广大玩家群体的特性,才制作出相当多的作品。
不过是LOL作为其中最为成功的代表,远远地将MOBA类首先取得巨大成就的Dota抛在身后又通过出色的营销和本身的游戏品质占据了庞大的市场份额。引来了一些不太理智的忠实Dota玩家们因为羡慕和个人情感上的不能接受(例如自己身边的朋友们转而去了一个新的游戏)的不满。这本身并没有什么错误可言,但盲目的中伤或者讥讽就显得小肚鸡肠了。至于两个游戏“你父我子”的论调只能是幼稚的小学生言论了。
如今,正统的Dota续作Dota2在近两年V社的运作之下,已经获得了极高的赞誉和广泛的关注度,其无与伦比的细节和V社用心和成功的舆论宣传已经让全世界都为之侧目,甚至传统体育电视媒体ESPN也对这次TI4展示出了极大的关注和支持,这是一个电子竞技全行业的福气。
但从3-4年前就一步步走到现在的LOL还是在玩家数量上有着绝对的优势,在玩家群体的普遍程度上也是Dota2现在无法匹敌的。而造成这种现象的本质原因其实已经有很多人都看得很透了,这里我再次阐述一下。
游戏竞技性和难度上,Dota2更偏向高端和复杂,整体游戏的深度和可研究性占优,同时积淀时间非常长,变化更多,但恰恰是这一点,使得它有更高的门槛和更苛刻的限制,更多的MOBA类游戏新玩家在两者间会被迫选择上手容易的LOL,而老的Dota玩家也会因为个人对于休闲的需要或者因为身边朋友的带动流失向LOL(笔者也是如此,虽然以双修为主,但很多人并没有这么多的时间去同时接触两个游戏,如果同时精通两个更是困难)。而Dota2的新鲜血液则在这种环境下显得比较匮乏,尤其是先接触LOL的玩家在尝试Dota2的时候会有比Dota玩家尝试LOL时更为巨大的压力和不适应游戏产生的较低满足感。因此,纯粹依靠自身卓越品质吸引用户群的Dota2将处于人数上的明显劣势也是自然的。
另外,在国内,运营商也是非常重要的一个因素,代理LOL的某企业拥有更为深厚的背景,更雄厚的财力和更强大的推广能力,这点毋庸置疑。虽然它们所做的很多行为有打压竞争对手尤其是Dota2的嫌疑这一点让笔者不太满意,但无法否认的是,它确实为LOL在中国的火爆打下了坚实的基础,也让无数人更为轻松地就能接触到这款游戏。
而仅论游戏性,LOL和Dota2作为目前最有潜质的主流竞技游戏必然都有自己的长处,其实玩法上差距甚远的二者现如今还拿来强行比较也是毫无意义。只要知道,它们都可以给玩家带来出色的游戏体验,至于正反补,树林草丛,天赋符文这种贴吧论坛的日经话题,只是一些无关痛痒的细节,并不影响什么,只要玩家接受并习惯,那无论什么机制,都是可行的。
所以,请大家不要再纠结这些无谓的话题,今后,这两作都将延续各自的特色,一步步更加辉煌,直到有新的佳作诞生。
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