解读设计师日志 谈谈新版召唤师峡谷的调整

2015-01-14 作者:死兔子 来源:转载 手机订阅 神评论

17173英雄联盟新闻导语

新赛季新地图超多全新内容!

当我们坐下来讨论关于升级召唤师峡谷的优先级时,我们就意识到低配优化是首要的任务,当你的小霸王在读取画面时,你和你的队友看到的都是Loading界面,这确实显得有些无聊。我们首先要保证的就是在大多数人的电脑上这款游戏能够正常流畅地运行,不是吗~关于各种各样不同的升级工作,我们从未停下过脚步。在这官博上,有些闲暇的时候可以与大家分享一下细节上的东西。


引擎优化

很多时候玩家在玩一款游戏的时候,他们看到的是这款游戏的技术表现。而这些方面通常和设计师以及工程师有着非常紧密的联系。他们必须找到方法去将脑海中的奇思妙想通过技术手段呈现在玩家面前。工程师的任务就是为设计师提供信息以及工具使得他们的灵感能够通过视觉效果以及游戏中的表现传达给玩家。

艺术团队的任务就是提升视觉效果的还原度,这在某些方面意味着他们需要一个高可塑性的地图模型来保证他们创作的自由度。这就需要技术团队完成的作品有非常好的的适应性,而不用为了适应手绘地图而重新**重来。

看似更少,实则更多

除了引擎的优化,我们设计团队还有许多创造性的想法。比如早期的想法就比如视觉效果中的多边形建模。就比如说,三角形。层次多重的三角形在召唤师峡谷中多有出现,他们的数量取决于你显卡的能力。特别是,在一些低配的电脑上,你可能会看到许多三角形叠加在一起出现在屏幕上。而现在呢,我们做了一些关于多边形的优化,现在就算你的电脑是小霸王也不会看到很多三角形啦。

一切如你所见

下一步我们将进行纹理和贴图的优化,在这一步我们将贴图纹理以及UV映射结合起来。使得在相同配置下你可以得到更好的感官体验。

一个模型的UV(纹理材质映射到3D模型)空间决定了材质以及渲染的处理方式。UV处理前与处理后的差别就像下面这样。



我们将复杂的多重纹理通过合理的优化使它变得简单一些,但是绘制地更加精美使得实际效果好于原先的贴图效果。5个1024*1014的贴图我们可以压缩到一个2048*2048的贴图中,以此节约系统宝贵的性能。

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