新版召唤师峡谷地图 艺术设计概念锦集

2015-03-13 09:44 作者:Riot 来源:原创 手机订阅 神评论

17173英雄联盟新闻导语

在召唤师峡谷测试版即将走入尾声之际,为了庆祝这一刻,我们将在这篇文章中展示“环境组”的概念艺术作品,以及这些艺术家们的阐述和见解。

召唤师峡谷更新之艺术设计概念锦集

自从2009年英雄联盟发布以来,召唤师峡谷也从来没有停下发展的脚步。然而,我们最近对地图做出的更新绝对是有史以来最大的改动 。在反复修改以及测试召唤师峡谷的更新的过程中,我们需要一个庞大的美工设计团队的支持。首先,他们要花上数个月来对地图的细节进行构思并绘制草图,之后,才会开始打造3D场景。如今,在召唤师峡谷测试版即将走入尾声之际,为了庆祝这一刻,我们将在这篇文章中展示“环境组”的概念艺术作品,以及这些艺术家们的阐述和见解。


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这是一幅我们最新的为了改善重生地区的光线而创造的画。 实际上,在测试版中,召唤师峡谷是没有光线的,但是我们在更新地图的过程中,慢慢加入了这些元素。

 


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我们画这幅画,是为了研究怎样去展示,纳什男爵附近地区到远处的地形转换。

 


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这里是我们当初的一些想法,我们草拟了一些图案来代替原版的召唤师峡谷基地中的小丛树木。我们希望能用一些看上去更有趣,类似建筑的东西来代替障碍物(障碍物指的是不能穿过的地形)


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还记得老地图中的“四鬼”吗?我们曾拟画了成千上万怪物来代替它们。在尝试了几个版本之后,我们更倾向于用一些类似于鸟类的生物,这些形象最终演化成了你们现在在峡谷中看到的野怪。. (1. 鹫猴, 2. 恐鼠, 3. 蘑菇暴徒, 4. 水晶怪, 5. 泥虫, 6. 人参**, 7. 斯坦普斯, 8. 食草怪, 9. 蝎蝇, 10. 火灵, 11. 种子战士, 12. 粘球怪)

 


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旧版本的纳什男爵看起来就像…呃…穿着袜子的木偶。当我们尝试了几个其他的模型后,最终定稿的版本就是之后出现在英雄联盟动画《命运的扭转》中的那条龙。但我们仍然反复修改其外形,进一步改善它的头部。除此之外,我们也赋予了男爵一个庞大的身体,这样,我们在设计它的出场动画时,就可以让它大展身手了。

 


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这是一些关于早期的北边重生平台以及商店的设想,第一张是最早的版本,从这个版本出发,我们改善了地图形状,颜色明度,这一区的密集度,以及整体的构图设计。


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这些是最初拟画的北地区的地图。我们希望在男爵带来的灾难性影响下,这些地方的环境呈现出一种饱受摧残的效果。这些画很完美地展示了我们这个理念。

 


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我们为了加强紫色方(地图北边的队伍)和蓝色方(地图南边的队伍)的对比度,我们在蓝色方采用了更加棱角分明的图形。这些夺人眼球的元素与北边地图那些攻击性十足,活力四射的的图形设计形成了强烈的对比。

 


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这些主要是探索如何才能让峡谷的深山中融入一些更加自然的生物。


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回到哀嚎深渊中来,我们设计了其中一个商人拿着一个巨大的行囊的形象。我们喜欢极了这个创意,但是在弗雷尔卓德的地形限制下,我们没办法让他这样工作。所以我们最终把“他”变成了“她”,这个改变完全适合召唤师峡谷。我们一直清楚我们需要的是那种类似于约徳尔人那样经历过海难,并骑着气球的英雄来做北边的商人。

 


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我们早就知道四鬼在峡谷中并没有归属感,但我们仍然花了很长时间来寻找可以代替它们的野怪。

 


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我们整个设计团队都有一种很强的共鸣,那就是当你得到红buff加成的时候,你会感到一种强烈的侵略欲望。这就是峡谷的守卫者给予峡谷的魔力。其中特别值得一提的便是绯红印记棘怪。


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我们下了很大的功夫来设计一个不同于其他网络奇幻游戏的巨龙。我们尝试设计一个栖息在地上的巨龙,最终的定稿是一个庞大笨重并且全副武装的家伙。我们一直沉迷于方面的设计,最终也找到了 怎样设计独属于英雄联盟巨龙的方法。

 


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我们曾谈起过有关于限量测试版里面地图象限的问题。这幅画清晰地展现了我们想要达到的目标。这是一副很早期的画。但是,你仍然可以看到北边的红杉林,东边的堆石标,和南边蔓生的藤枝。至于西边的从林,我们采取了很不一样的设计,但是色调与风格还是与东边基本保持一致。

 


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这张图展现了蓝色方与紫色方使用魔法方式的分别。对于蓝色方来说,他们使用魔法非常谨慎小心;而对于紫色方来说,他们使用魔法更加随心所欲并且混乱。这就追溯到旧地图中关于“混乱与秩序对决”的概念。


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在上路的景色绘图中,我们在岩石的形状以及其与背景元素的结合上花了很多心思。现在,你在召唤师峡谷中看到的景色要更加富有野性…而且岩石也不会显得那么嶙峋。

 


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这里是关于召唤师峡谷周围建筑的设计。我们真的很希望用着这样一块禁区来呈现一些具有本土文化气息的建筑。希望这些建筑能带给你们一种画面风格的连续感和一致感。

 


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我们最初在设计小兵的时候,想过让小兵从动感的魔法卷轴里出来,或者由魔法驱动的被绑着的布中出来。甚至不用具体的形态,仅仅留下声音。


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事实上,这是我们晚期的巨龙模型,我们早期有关巨龙的设想可以说根本不是龙,我们将整个生物圈都搬到这个角色身上。但最后,我们还是决定回归传统,设计一个带有翅膀的家伙。我们现在游戏里面的巨龙是许多代作品的结合,我们采用了第一条龙的比例,第三条龙的翅膀以及头部,和第七条龙的尾巴。

 


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纳什男爵是我们为召唤师峡谷创造的初期形象之一。我们所有其他产品的生产模式几乎都是以它为参照。男爵的这种使用风格化但颇具攻击性造型的设计理念一直指导着我们创造其他的所有的形象,包括各种生物、岩石和植物。

 


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我们的设计理念是让地图中某一个象限的景象展现出一个非常强烈并与众不同的主题。当你看到裂缝时。你就知道你离男爵不远了。同时,我们也设计了当男爵重生的时候,巨树轰然倒地的动画效果。自此,许多生物将重新复苏。

 


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我们尝试用不同的主题风格来设计两边的野怪模型。这里是一些早期的草图。

 

召唤师峡谷更新之艺术设计概念锦集

自从2009年英雄联盟发布以来,召唤师峡谷也从来没有停下发展的脚步。然而,我们最近对地图做出的更新绝对是有史以来最大的改动 。在反复修改以及测试召唤师峡谷的更新的过程中,我们需要一个庞大的美工设计团队的支持。首先,他们要花上数个月来对地图的细节进行构思并绘制草图,之后,才会开始打造3D场景。如今,在召唤师峡谷测试版即将走入尾声之际,为了庆祝这一刻,我们将在这篇文章中展示“环境组”的概念艺术作品,以及这些艺术家们的阐述和见解。


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这是一幅我们最新的为了改善重生地区的光线而创造的画。 实际上,在测试版中,召唤师峡谷是没有光线的,但是我们在更新地图的过程中,慢慢加入了这些元素。

 


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我们画这幅画,是为了研究怎样去展示,纳什男爵附近地区到远处的地形转换。

 


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这里是我们当初的一些想法,我们草拟了一些图案来代替原版的召唤师峡谷基地中的小丛树木。我们希望能用一些看上去更有趣,类似建筑的东西来代替障碍物(障碍物指的是不能穿过的地形)

 


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还记得老地图中的“四鬼”吗?我们曾拟画了成千上万怪物来代替它们。在尝试了几个版本之后,我们更倾向于用一些类似于鸟类的生物,这些形象最终演化成了你们现在在峡谷中看到的野怪。. (1. 鹫猴, 2. 恐鼠, 3. 蘑菇暴徒, 4. 水晶怪, 5. 泥虫, 6. 人参**, 7. 斯坦普斯, 8. 食草怪, 9. 蝎蝇, 10. 火灵, 11. 种子战士, 12. 粘球怪)

 


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旧版本的纳什男爵看起来就像…呃…穿着袜子的木偶。当我们尝试了几个其他的模型后,最终定稿的版本就是之后出现在英雄联盟动画《命运的扭转》中的那条龙。但我们仍然反复修改其外形,进一步改善它的头部。除此之外,我们也赋予了男爵一个庞大的身体,这样,我们在设计它的出场动画时,就可以让它大展身手了。

 


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这是一些关于早期的北边重生平台以及商店的设想,第一张是最早的版本,从这个版本出发,我们改善了地图形状,颜色明度,这一区的密集度,以及整体的构图设计。

 


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这些是最初拟画的北地区的地图。我们希望在男爵带来的灾难性影响下,这些地方的环境呈现出一种饱受摧残的效果。这些画很完美地展示了我们这个理念。

 


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我们为了加强紫色方(地图北边的队伍)和蓝色方(地图南边的队伍)的对比度,我们在蓝色方采用了更加棱角分明的图形。这些夺人眼球的元素与北边地图那些攻击性十足,活力四射的的图形设计形成了强烈的对比。

 


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这些主要是探索如何才能让峡谷的深山中融入一些更加自然的生物。

 


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回到哀嚎深渊中来,我们设计了其中一个商人拿着一个巨大的行囊的形象。我们喜欢极了这个创意,但是在弗雷尔卓德的地形限制下,我们没办法让他这样工作。所以我们最终把“他”变成了“她”,这个改变完全适合召唤师峡谷。我们一直清楚我们需要的是那种类似于约徳尔人那样经历过海难,并骑着气球的英雄来做北边的商人。

 


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我们早就知道四鬼在峡谷中并没有归属感,但我们仍然花了很长时间来寻找可以代替它们的野怪。

 


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我们整个设计团队都有一种很强的共鸣,那就是当你得到红buff加成的时候,你会感到一种强烈的侵略欲望。这就是峡谷的守卫者给予峡谷的魔力。其中特别值得一提的便是绯红印记棘怪。

 


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我们下了很大的功夫来设计一个不同于其他网络奇幻游戏的巨龙。我们尝试设计一个栖息在地上的巨龙,最终的定稿是一个庞大笨重并且全副武装的家伙。我们一直沉迷于方面的设计,最终也找到了 怎样设计独属于英雄联盟巨龙的方法。

 


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我们曾谈起过有关于限量测试版里面地图象限的问题。这幅画清晰地展现了我们想要达到的目标。这是一副很早期的画。但是,你仍然可以看到北边的红杉林,东边的堆石标,和南边蔓生的藤枝。至于西边的从林,我们采取了很不一样的设计,但是色调与风格还是与东边基本保持一致。

 


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这张图展现了蓝色方与紫色方使用魔法方式的分别。对于蓝色方来说,他们使用魔法非常谨慎小心;而对于紫色方来说,他们使用魔法更加随心所欲并且混乱。这就追溯到旧地图中关于“混乱与秩序对决”的概念。

 


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在上路的景色绘图中,我们在岩石的形状以及其与背景元素的结合上花了很多心思。现在,你在召唤师峡谷中看到的景色要更加富有野性…而且岩石也不会显得那么嶙峋。

 


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这里是关于召唤师峡谷周围建筑的设计。我们真的很希望用着这样一块禁区来呈现一些具有本土文化气息的建筑。希望这些建筑能带给你们一种画面风格的连续感和一致感。

 


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我们最初在设计小兵的时候,想过让小兵从动感的魔法卷轴里出来,或者由魔法驱动的被绑着的布中出来。甚至不用具体的形态,仅仅留下声音。

 


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事实上,这是我们晚期的巨龙模型,我们早期有关巨龙的设想可以说根本不是龙,我们将整个生物圈都搬到这个角色身上。但最后,我们还是决定回归传统,设计一个带有翅膀的家伙。我们现在游戏里面的巨龙是许多代作品的结合,我们采用了第一条龙的比例,第三条龙的翅膀以及头部,和第七条龙的尾巴。

 


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纳什男爵是我们为召唤师峡谷创造的初期形象之一。我们所有其他产品的生产模式几乎都是以它为参照。男爵的这种使用风格化但颇具攻击性造型的设计理念一直指导着我们创造其他的所有的形象,包括各种生物、岩石和植物。

 


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我们的设计理念是让地图中某一个象限的景象展现出一个非常强烈并与众不同的主题。当你看到裂缝时。你就知道你离男爵不远了。同时,我们也设计了当男爵重生的时候,巨树轰然倒地的动画效果。自此,许多生物将重新复苏。

 


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我们尝试用不同的主题风格来设计两边的野怪模型。这里是一些早期的草图。

 

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