新地图开发者采访:统治之战设计过程
17173英雄联盟新闻导语
在发布之前我们特别采访了设计团队,看看他们是如何将一个以「据点为核心」的游戏方式,转变成一种多人空间竞技的对战游戏
Riot:你们可以谈谈制作水晶之痕整个的演变过程,以及其发展为何?然后顺便分享一下制作时遇到哪些障碍,你们怎么样去排除这些困难的?
Issfire:我们在开始执行这个计划的时候,其实想法非常的简单。我们就只是想要在英雄联盟上面玩到据点模式而已。然而在当时,我们并不知道如何将据点模式转换为一种多人空间竞技的对战游戏方式,所以我们开始通过其他的游戏类形来获得灵感。比方像第一人称射击游戏,我们也从此取经。虽然这跟我们现有的游戏模式之间有很大的差异性存在。
我做个说明,每个玩家在第一人称射击游戏中,都拥有相同的技能:每个人可以开枪,是吧?这里你如果把某个敌人爆头的话,基本上你就获得了一个击杀数,也得到了分数。但是同样的概念却无法应用在英雄联盟上,在水晶之痕中你有可能担任辅助角色、推线者、或甚至是个法师。
所以实际操作上,我们必须重新定义哪些是在英雄联盟:水晶之痕中必须达成的事情,为此我们建立了不少贯穿整个游戏模式的主轴。除此之外,我们也必须确保每一位英雄在水晶之痕当中都有其价值,不管是负责占领据点的英雄、或甚至是可以轻松快速在地图中穿越人群的游击者。
Ezreal:这也是我们为什么在水晶之痕中,必需得要先创建一套基础架构的原因,好玩的游戏,总是在一开始的时候就会先把基础给打好。早在很久以前我们就决定了一些必须在水晶之痕当中所该出现的事物,像是我们希望水晶之痕中有士兵的出现。因为我们认为士兵对英雄联盟而言,是一个真正核心的存在。
有着基础的目标之后,接着我们便开始进行实验。在一开始时,我们试着将召唤峡谷的士兵,投入到水晶之痕中。但发现投入之后,并没有感受到有着特别的新鲜感。所以在因缘际会之下,我们决定再试看看投入超级士兵,并把他做的更强大些…甚至在首次测试时,将他所造成的伤害强化了三倍,然后突然发现这些士兵可以在轻松的击杀英雄后,便自顾自的开始推起线来。
在那一瞬间,一开始我们团队觉得,『噢,惨了,我们到底做了什么?』接着我们便有如灵光一现般,发现这个方法可行!因为这样子,便可以让士兵在水晶之痕当中,变的极具影响力,我想这正是我们所需要的。不过当然最后还是得需要下修改一下士兵所造成的伤害就是了。
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