新地图开发者采访:统治之战设计过程

2011-09-28 17:50 作者:Lol.tw 来源:原创 手机订阅 神评论

17173英雄联盟新闻导语

在发布之前我们特别采访了设计团队,看看他们是如何将一个以「据点为核心」的游戏方式,转变成一种多人空间竞技的对战游戏

  Q4.

  Riot:我们发现水晶之痕跟原来的召唤峡谷,最大的不同,就是游戏的时间变短了。到底是什么重大的改变,导致游戏的时间缩短呢?


  Ezreal:我们基本上在一开始制作水晶之痕的时候,就有把此问题给列入讨论。像我自己跟许多大学的哥们在聊英雄联盟的时候,他们总是说:『嘿Ezreal,我很喜欢玩英雄联盟,但是我想利用上课前的空档来打完一场游戏,是真的有点难度,因为如果双方实力相当,往往都会打很久。』

  这也是为什么,后来导致我们决定做一个平均可能只需要18~20分钟的游戏类形。就算今天双方在水晶之痕的实力相当,那么它最多也可能只会花到25分钟左右的时间而已。所以基本上,我们的目地就是确保玩家们,能够利用午餐或者休息的时间放松一下自己,玩玩英雄联盟。

  Issfire:当我们的设计师,回过来观察目前最后欢迎的地图-召唤峡谷,我们试着去构思有哪些是我们所不喜欢的部份。许多人提出了相同的意见:召唤峡谷在前期的节奏步调明显的太过缓慢、行动的模式也趋于相同。尽管这在传统的对战地图中,也是另一个好玩且吸引人的地方。但后来我们还是决定在设定水晶之痕的时候,让这个游戏模式能够产生更多具有侵略性的战术出来。我们不希望它跟召唤峡谷一样,强调玩家们之间互相比赛吃兵及经济上的成长,然后等到双方都觉得差不多可以开始打会战了,才开始进入会战。这些细节的部份,在实际体验水晶之痕之后,将可以有更深切的体会。

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