官方S3问答:法师普攻附带法伤 新野区更平衡

2012-11-20 15:54 作者:双趾拖鞋 来源:原创 手机订阅 神评论

17173英雄联盟新闻导语

我在整理时并没有直接给出重点总结,是因为对S3测试服改动太过繁琐,不了解的玩家很难从一两个改动就了解设计师要表达的东西,不过我还是对关键部分标红,请认真阅读上下文。

  Q:

  在测试服体验新的野区后觉得怪太强了,给的钱太少,而且这也会导致比赛变得比较不好看。我在英雄联盟美国论坛裡曾看过你们说要让打野的经济好一些,可是体验过后觉得这样经济不一定会比上一季好,还有可能比上一季差。请问你们还会再调整打野这部分吗?还有為什麼要做这样的更改?据我所知你们想要让 S3 变成季赛模式,可是如果比赛节奏变得跟 S1 一样的话,我想观眾也会比较少…

  另外,地图还有可能做出大变动吗?之前看你们官方的留言好像近期是不会开发新地图了,可是个人觉得召唤峡谷这个地图还有很多改变或是进步的空间(变大、野区变复杂之类的)。

  A:

  整体的游戏以时间来看,给的钱变多了,但野怪给的钱减少了,而装备价格降低了,所以我觉得整体上的影响并不大。当然, 如果我们透过季前赛发现我们在打野上出现了重大失误,我们会进行修改;所以我们也非常希望各位召唤师给我们你们宝贵的意见喔!我们希望 S3 的打野介於 S2 和 S1 之间,玩家可以选择 S1 般的农兵,也可以选择 S2 般的突袭。

  地图方面的问题不是我的专业,实在是不好意思;但大家如果觉得地图有很多可以改进的地方的话,可以告诉我们,我们会研究大家的改进意见的,先谢过大家了!

  Q:

  台服玩家常常只想玩到自己想要的位置,在进入选择英雄角色时,打字说出他们想要的位置后,就选取英雄,很少人会配合队友。台服玩家為了这个问题引发很多争吵,S3 会改善这个情况吗?

  A:

  其实这是个世界范围内的问题。我们希望通过更好的匹配方式去寻找队友,这样也许能够解决你的问题,但是这个问题真的是非常难(人心难测,lol)。我们也会努力让每个位置的游戏体验更加有趣,更加好玩,这样能够减少大家'不想玩'的位置,让大家能够配合队伍选择位置。

  Q:

  给 Riot 的建议:都三赛季了,你们还没发现一个严重的问题吗?中路水晶兵营被破后大家都知道会出超级小兵, 那麼这一路的优势就已经很大了,可是為什麼為什麼?还要设计其他两路兵的血量也加强了,这样让被破兵营的一方更加地被动啊?就算其他两路血量一样,优势也已经很大了,不是吗?我的建议是取消两路小兵血量增加的设定,要不然这根本就被压著打喘不过气来~!

  A:

  英雄联盟做為一款竞技游戏,有著和竞技运动一样的特点:那就是透过竞技,发现强者。如果某一方被打破水晶兵营,我们认為他们就不是强的那一方;像一场篮球比赛,弱队不被动,强队反而很被动,那不是很奇怪吗?

  胜利是奖励强队的方式,当强队证明了自己的实力时(打赢团战,打破水晶兵营),我们应该奖励他们的出色表现,而给他们更多的优势,便是其中之一。

  另外一个原因是游戏时间问题。如果不给三路都设置超级小兵的话,游戏会拖得很长,游戏体验便不那麼有趣了。

  Q:

  你好,我是个辅助玩家,并且热爱这个位置,但是对於现在的天赋实在有些不满意。通用系的贪婪:每 10 秒 +2 金钱,但却需要 4 点天赋,上层天赋效果过於鸡肋,性价比似乎有些太低;比起防御系的佣兵:助攻或击杀获得额外 24 金钱,我更喜欢这项天赋。因為投资在防御天赋前面几层的回报是很大的,更能為 AD 吸收伤害。我希望 S3 的通用有对辅助更佳的独特性,否则我还是比较喜欢选择防御天赋。

  A:

  我觉得新的通用天赋树非常有吸引力!我相信你会喜欢的!

  Q:

  你好,你们移除了黄金之心的跳钱功能,增加了军团盾的价格,同时我看到了一些新的辅助型的道具,属性方面著重在魔法攻击、回魔之类,而辅助的格子应该会减少一格(要戴视野之石);此外新道具都会有些不小的空窗或是格子需求(爆裂魔杖、圣杯、英勇徽章等等)。

  新天赋的普攻获得金钱,虽然近战角可以拿比较多,但近战辅助普攻对方其实是不易的。还有 S3 对於视野的攻防也会加强,经济需求可能会加大,近战角拆眼也较危险。综合以上,坦型的辅助(亚歷斯塔、布里茨、雷欧娜、努努)比起其它吃魔法攻击的远距骚扰辅助,是否会变弱势?

  如果这是你们所愿的话,你们试图改变打野的生态,那对於辅助的未来你们又有什麼想法?你们希望达成怎样的结果呢?

  A:

  我们希望辅助玩家的游戏体验更加有趣,更加紧张刺激,一味在旁边补血给盾其实还蛮无聊的,不是吗?

  近战辅助的问题我觉得没有那麼严重,他们确实在这个天赋上的收益不如远程辅助,但是我们很难解决这个问题,非常抱歉。我们尝试过增加近战攻击的金币加成,但因為其他的近战英雄也可以选择这个天赋,如果上路的近战也选择这个天赋,这个天赋会非常非常强大。

  Q:

  您好,S3 新的装备中,出了类似针对 AD 跟坦克专属武器的装备。这样假如对面团队偏向坦型持久输出这种类型,就不能爆发打上一波;敌队几乎每个人都出针对高生命值的专属武器,开始滚雪球,最后不就挡不住?是不是说像是偏坦型这种玩法,就会被克制很多?还是说,对面团队出了一个针对武器等於它们少了一个格子这样?偏坦型的团队只能靠抓走位失误来挽回局面是吗?不好意思,可能想法过於简单,但我真的解不开这问题,需要得到解答。谢谢!

  A:

  呵呵,我不一定能够解答你的问题,但是我很乐意和你聊聊我的感觉。

  就像剪刀石头布一样,小明出石头,我就应该出布;如果我明知道他出石头,我还出剪刀,那我就等於羊入虎口,对吗?假设我们玩一个'五人剪刀石头布',如果我们发现对面要出五个石头,我们肯定要出五个布去克制他们,对吗?

  做為一个团队游戏,我觉得团队配合是很重要的(好像是废话),但团队配合不光包括一起突袭,支援队友…合理的出装也是非常重要的。比如全部出高血量的装备,就很明显会被敌人给克制,所以我觉得你的问题可以透过更好的团队配合来解决。

  Q:

  请问 S3 的辅助该如何获得经济?一开始可以充能四次,一次可插两支眼的道具,并没有向上合成的东西,个人是觉得在不能吃兵和没有人头的情况下有点负担;再加上辅助不可能只插眼在两个地方,所以需要再额外买眼,前期也没有这麼多钱, 跳钱装备需要先出的话,出这件装备可能会拖到中期;拖到中期再出的话,对线农兵可能会比较少,反而是大家到处突袭,这样两支眼真的不够,需要再另买一组眼睛插我方和敌方野区。被压著打的话,辅助经济可能会一面倒,先出某样道具的辅助可能在优势上会更明显之类的。

  A:

  辅助透过助攻和攻击英雄获得金钱,另外我们加强了随时间增长的金钱收益,所以辅助没有大家想像的那麼困难。充能 4 次的道具是為了降低辅助前期的金钱消耗,其实也是一种选择,我们目前的测试觉得这个装备还是非常有效果的。

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