中文版S3赛季平衡性调整答疑:海量改动全面解读
17173英雄联盟新闻导语
本次答疑共分4部分,综合类、英雄类、道具类、天赋类,希望可以帮助大家更好的了解新版本。
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新版本改动重点导航:(点击加粗链接即可查看相关改动)
[综合改动]:5v5地图金币改动 小兵出产金币降低 连杀与连死调整 助攻收益金币降低 T3级物品降价 穿透属性调整 移动速度调整
[野区改动]:野怪初始难度提高 野怪攻击逻辑调整 野区“银行”系统移除 野怪属性全面增强
[物品改动]:多件道具移除 大量装备重做 数款新装备上线 鞋子加入三级附魔
[召唤师技能改动]:闪现CD增加 衰竭属性削弱 点燃CD增加 晋升与战意激增移除
[天赋与符文]:天赋系统重做 符文命名规则修正 海量符文属性调整
[英雄及综合改动]:半人马增强 深海泰坦增强 披甲龙龟增强 猪妹增强 英雄被动将显示冷却时间
[其他地图改动]:扭曲丛林 水晶之痕 试练之地
官方设计师答疑:
综合类:
Q1:S3的变动这么多,如何让玩家度过这个适应期?道具、符文、地图和英雄有一大堆的变动,该如何让新手和老手适应呢?
A:第三赛季的改动确实非常大,我们会有一个非常长的季前赛让新玩家和老玩家去适应新道具,新符文,新野区和新英雄等。
Q2:请问S3大改的主要目的在哪?可以全部说出来吗?因为旧有的系统大家习惯后突然全部都变了,那一定有很大的目的,不可能随便乱改才对。
A:S3大改动的主要目的是给大家更多的选择,让英雄联盟的游戏体验更加动态且丰富。具体来说,我们希望:
大家能够选择自己「最喜欢」的英雄和其他玩家公平的竞技,而不是一味选择「最强的」英雄。
大家能够选择自己「最合适」的天赋和符文进行竞技,而不是一味选择「最强的」天赋和符文。
大家能够选择「最个性化」的装备配搭去战斗,而不是一味的选择「最强的」装备配搭。
每个位置都能够有非常紧张刺激的游戏体验,而不是上路一旦输了首杀就再也无法赶上,也不想下路ADC一直补兵,也不愿看到辅助一直给ADC补血,一直为团队提供被动光环然后牺牲。
Q3:长久以来,召唤峡谷一直都是召唤师们首推、常打的一个地图,而试炼之地则是自订对战ARAM首推、常打的地图。请问S3后还会新增地图吗?
A:我们暂时没有加入新地图的计划,我们会把精力放在试炼之地、扭曲丛林、水晶之痕,以及召唤峡谷这些现行的地图的优化和改进上。S3的改动已经非常大了,加上新的扭曲丛林,我们觉得大家需要一段时间去消化和熟悉,所以暂时不打算给大家增加太多的负担。
Q4:现在EU流盛行,目前英雄联盟永远都是上路/打野/ADC/AP/辅助,未来是否有可能修改成2/1/2,类似魔兽争霸、DOTA、Allstars?希望哪一次也可以看到会战满满的法师,感觉现在的玩法限制很多英雄出场。
A:其实在S2的决赛中大家就会发现很多新的打法,比如2个人走中路,2个人走上路以及频繁的换线。玩家的力量和智慧是无穷的。我觉得S3的新野区、新装备会给玩法带来更多的变化,不会一成不变。也许法师可以透过打野获得等级和金钱,配合法师的控制技能去gank(以上打法皆个人猜想,据此入市,风险自担lol)。
Q5:新版本的野区,就我的观念来看,似乎比较适合清怪快、攻击高的英雄(例:科加斯、蒙多医生、盲僧、茂凯、努努、龙女、蝎子),反观原本打野就比较慢的角色(例:老牛、人马、泰坦、龙龟、小丑)来说,似乎有点不平衡;现在又把黄金之心的跳钱功能移除,感觉坦克型的打野角色被打压得很惨。对于他们来说,是否有打算让他们有更好的打野空间呢?
A:S3野区改动的目标是:
让打野英雄的打野能力更加平衡。
让打野英雄的游戏体验更加丰富。
这些都比较抽象,我举个两个例子说明一下:
目前打野强的就那几只,其他打野英雄明显会比蝎子之类的强势打野英雄弱势。我们希望让大部份打野英雄有相近的打野能力,但是我们不会让安妮和狼人有同样的打野能力,因为安妮不是打野英雄。
目前打野英雄一般都只能在前期不停地去gank,在中后期走坦克路线,去吸收伤害。我们希望S3开始后,打野英雄可以在突袭和农野区之间做出选择,希望打野英雄在后期不是只能当一只吸收伤害的坦克,而是可以成为团队更需要的角色;比如队伍需要一个伤害输出,打野英雄也可以去挑起输出伤害的重担。
坦克型打野英雄依然很强势,因为有专门给打野英雄设计的坦装喔~!
Q6:在测试服体验新的野区后觉得怪太强了,给的钱太少,而且这也会导致比赛变得比较不好看。我在英雄联盟美国论坛里曾看过你们说要让打野的经济好一些,可是体验过后觉得这样经济不一定会比上一季好,还有可能比上一季差。请问你们还会再调整打野这部分吗?还有为什么要做这样的更改?据我所知你们想要让S3变成季赛模式,可是如果比赛节奏变得跟S1一样的话,我想观众也会比较少…
另外,地图还有可能做出大变动吗?之前看你们官方的留言好像近期是不会开发新地图了,可是个人觉得召唤峡谷这个地图还有很多改变或是进步的空间(变大、野区变复杂之类的)。
A:整体的游戏以时间来看,给的钱变多了,但野怪给的钱减少了,而装备价格降低了,所以我觉得整体上的影响并不大。当然,如果我们透过季前赛发现我们在打野上出现了重大失误,我们会进行修改;所以我们也非常希望各位召唤师给我们你们宝贵的意见喔!我们希望S3的打野介于S2和S1之间,玩家可以选择S1般的一直打钱,也可以选择S2般的gank。
地图方面的问题不是我的专业,实在是不好意思;但大家如果觉得地图有很多可以改进的地方的话,可以告诉我们,我们会研究大家的改进意见的,先谢过大家了!
Q7:国服玩家常常只想玩到自己想要的位置,在进入选择英雄角色时,打字说出他们想要的位置后,就选取英雄,很少人会配合队友。台服玩家为了这个问题引发很多争吵,S3会改善这个情况吗?
A:其实这是个世界范围内的问题。我们希望通过更好的匹配方式去寻找队友,这样也许能够解决你的问题,但是这个问题真的是非常难(人心难测,lol)。我们也会努力让每个位置的游戏体验更加有趣,更加好玩,这样能够减少大家「不想玩」的位置,让大家能够配合队伍选择位置。
Q8:给Riot的建议:都三赛季了,你们还没发现一个严重的问题吗?中路水晶兵营被破后大家都知道会出超级小兵,那么这一路的优势就已经很大了,可是为什么为什么?还要设计其他两路兵的血量也加强了,这样让被破兵营的一方更加地被动啊?就算其他两路血量一样,优势也已经很大了,不是吗?我的建议是取消两路小兵血量增加的设定,要不然这根本就被压着打喘不过气来~!
A:英雄联盟做为一款竞技游戏,有着和竞技运动一样的特点:那就是透过竞技,发现强者。如果某一方被打破水晶兵营,我们认为他们就不是强的那一方;像一场篮球比赛,弱队不被动,强队反而很被动,那不是很奇怪吗?
胜利是奖励强队的方式,当强队证明了自己的实力时(打赢团战,打破水晶兵营),我们应该奖励他们的出色表现,而给他们更多的优势,便是其中之一。
另外一个原因是游戏时间问题。如果不给三路都设置超级小兵的话,游戏会拖得很长,游戏体验便不那么有趣了。
Q9:你好,我是个辅助玩家,并且热爱这个位置,但是对于现在的天赋实在有些不满意。通用系的贪婪:每10秒+2金钱,但却需要4点天赋,上层天赋效果过于鸡肋,性价比似乎有些太低;比起防御系的佣兵:助攻或击杀获得额外24金钱,我更喜欢这项天赋。因为投资在防御天赋前面几层的回报是很大的,更能为AD吸收伤害。我希望S3的通用有对辅助更佳的独特性,否则我还是比较喜欢选择防御天赋。
A:我觉得新的通用天赋树非常有吸引力!我相信你会喜欢的。
Q10:你好,你们移除了黄金之心的跳钱功能,增加了军团盾的价格,同时我看到了一些新的辅助型的道具,属性方面着重在魔法攻击、回魔之类,而辅助的格子应该会减少一格(要戴视野之石);此外新道具都会有些不小的空窗或是格子需求(爆裂魔杖、圣杯、英勇徽章等等)。
新天赋的普攻获得金钱,虽然近战角可以拿比较多,但近战辅助普攻对方其实是不易的。还有S3对于视野的攻防也会加强,经济需求可能会加大,近战角拆眼也较危险。综合以上,坦型的辅助(亚历斯塔、布里茨、雷欧娜、努努)比起其它吃魔法攻击的远距骚扰辅助,是否会变弱势?
如果这是你们所愿的话,你们试图改变打野的生态,那对于辅助的未来你们又有什么想法?你们希望达成怎样的结果呢?
A:我们希望辅助玩家的游戏体验更加有趣,更加紧张刺激,一味在旁边补血给盾其实还蛮无聊的,不是吗?
近战辅助的问题我觉得没有那么严重,他们确实在这个天赋上的收益不如远程辅助,但是我们很难解决这个问题,非常抱歉。我们尝试过增加近战攻击的金币加成,但因为其他的近战英雄也可以选择这个天赋,如果上路的近战也选择这个天赋,这个天赋会非常非常强大。
Q11:您好,S3新的装备中,出了类似针对AD跟坦克专属武器的装备。这样假如对面团队偏向坦型持久输出这种类型,就不能爆发打上一波;敌队几乎每个人都出针对高生命值的专属武器,开始滚雪球,最后不就挡不住?是不是说像是偏坦型这种玩法,就会被克制很多?还是说,对面团队出了一个针对武器等于它们少了一个格子这样?偏坦型的团队只能靠抓走位失误来挽回局面是吗?不好意思,可能想法过于简单,但我真的解不开这问题,需要得到解答。谢谢!
A:呵呵,我不一定能够解答你的问题,但是我很乐意和你聊聊我的感觉。
就像剪刀石头布一样,小明出石头,我就应该出布;如果我明知道他出石头,我还出剪刀,那我就等于羊入虎口,对吗?假设我们玩一个「五人剪刀石头布」,如果我们发现对面要出五个石头,我们肯定要出五个布去克制他们,对吗?
做为一个团队游戏,我觉得团队配合是很重要的(好像是废话),但团队配合不光包括一起突袭,支援队友…合理的出装也是非常重要的。比如全部出高血量的装备,就很明显会被敌人给克制,所以我觉得你的问题可以透过更好的团队配合来解决。
Q12:请问S3的辅助该如何获得经济?一开始可以充能四次,一次可插两支眼的道具,并没有向上合成的东西,个人是觉得在不能吃兵和没有人头的情况下有点负担;再加上辅助不可能只插眼在两个地方,所以需要再额外买眼,前期也没有这么多钱,跳钱装备需要先出的话,出这件装备可能会拖到中期;拖到中期再出的话,对线农兵可能会比较少,反而是大家到处突袭,这样两支眼真的不够,需要再另买一组眼睛插我方和敌方野区。被压着打的话,辅助经济可能会一面倒,先出某样道具的辅助可能在优势上会更明显之类的。
A:辅助透过助攻和攻击英雄获得金钱,另外我们加强了随时间增长的金钱收益,所以辅助没有大家想像的那么困难。充能4次的道具是为了降低辅助前期的金钱消耗,其实也是一种选择,我们目前的测试觉得这个装备还是非常有效果的。
Q13:下路的ADC很吃重点击的速度、补兵技术,而且他们普遍血量比较少;常常看到的是下路被3~4人Gank后,敌队就快速拿下塔/小龙,很快就形成优势。S3在下路有没有让他们前期更稳定的计划?
另外听说ADC会有一件新装备,是可以同时命中多名敌人的,这会不会又过分强大?只要坦克以及控场技能足够,这让ADC后期变成无敌。
A:S3会给辅助一个免费放眼的道具。我觉得有了免费眼,配合合理的插眼,应该会降低被突袭的几率。
Q14:我一直都有在关注美国的论坛,也有注意到说大头海默丁格之前就有要计划重新制作。不知道这件事情会不会在S3的期间发生呢?另外一点是有点好奇为什么这次会想要把黄金之心移出游戏呢?这个背后是有什么特别的原因和理由吗?谢谢你的回答!
A:我也很喜欢大头海默丁格,他的重制比较复杂,但是应该会在S3出现!
关于黄金之心,我们明白删除某些大家喜欢的装备会让大家难过,但是黄金之心是一件不太好平衡的装备。跳钱装的设计初衷是希望给大家更多选择,让大家可以选择打前期或者购买跳钱装打后期;为了平衡这一点,跳钱装的前期效果就应该不强,否则前期强,打到后期还给好多钱,就成了一个必选的选择,这样其实是减少了大家的选择空间。
黄金之心很不幸地属于这一类前期比较强的跳钱装;因为前期大家的伤害还不高,黄金之心增加的血量能够明显提高前期的抗打击能力,让其拥有者获得线上以及前期的优势,这强大的前期能力和跳钱装给后期带来的金钱优势,让它成为了一个过好的选择。所以我们决定删除黄金之心,让大家有更多的选择。
ADC确实有一个新装备可以攻击多人。不能说「过分强大」,但可以说对某些英雄非常适合。
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