中文版S3赛季平衡性调整答疑:海量改动全面解读

2012-12-07 10:42 作者:腾讯 来源:原创 手机订阅 神评论

17173英雄联盟新闻导语

本次答疑共分4部分,综合类、英雄类、道具类、天赋类,希望可以帮助大家更好的了解新版本。

  装备道具相关:

  Q33:关于道具多样性的问题,因为现今道具已有越变越多的趋势,对于非职业玩家及新加入玩家熟悉道具的时间也相对变得比较多,请问是否有计画可以协助非职业玩家对这款游戏在道具上的使用有更好的帮助?如:于游戏画面商店内建议购买装备栏下,增加目前可合成道具栏。

  A:我们也发现了随着游戏的内容越来越丰富,玩家的学习曲线越来越高。我们觉得与电脑对战可以一方面解决这些问题;另一方面,我们会推出新的商店、新的推荐装备系统,以及新的游戏介面。这些都对新玩家更加友好(老玩家可能反而不习惯喔),我们觉得新装备带来的困扰可以被新商店的简单和便利抵消。

  Q34:关于常用装备的修改以及新装备引入,根据我所得到的消息,在这一季打算要修改大部分的ADC常用装备,像是幻影之舞、狂热双刀此类的装备能力,以及打野跟辅助常用的黄金之心等等都将被修改。请问这些装备在修改以后会有相对应的新装备或是其他额外能力弥补被移除的能力新装备的引入吗?对于召唤峡谷的改变,可能还是输出角色差距最多,尤其是殒落王者之剑,伤害力从游戏前期到后期都相当出色,一但引入是不是会马上让它数值下修呢?

  A:我们在加入新装备的时候比较小心,我们有一个非常庞大的平衡团队在平衡这些新的装备,如果我们发现它们过强,就会削弱它;当然,如果太弱,也会加强这些装备。新装备的加入其实是希望每个位置的英雄都能够有更多选择,而不是单纯的增强或者削弱。我们希望大家能够选择「最合适」的装备,而不是「最强大」的装备。

  Q35:可不可以在说明一下你们对于装备选「适合」而非选「最强」的理念?以下举例三个装备:有些冷门的OP装(如自然之力)就是因为泛用性不高反而限制了它OP的存在,在我看来它是个选项而非必须。现在有种专武(专武就等于泛用性过低)但非必出的状态,的确是需要改,但没必要移除吧?爱欧尼亚星火也是(不过好像也有代替品),虽然不OP但它是一个可行的选项,很多角色速推也是建立在这件装上。麦瑞德裂血爪也由殒落王者之剑的效果取代,但是有些角色就是吃攻速比较好,是不是反而限制了这类角色呢?

  A:自然之力的存在目的是让坦克能够反制高魔法伤害,问题是它提供了一些很强却关联不紧密的属性。比如跑速,到底是为了帮助近战更好接近对面的远程ADC,还是要让自己更坦?比如回血属性,到底是持久战中提高续航能力,还是在爆发伤害比较高的对抗中存活下来?自然之力的属性组合很奇怪,很难让大家觉得它物有所值(虽然它物超所值)。对于某一个特定的角色而言,它的某个属性有可能是多余或者是不必要的。

  爱欧尼亚星火的问题也差不多。如果是用来清兵的话,对于需要清兵的角色来说,确实很好用;但它本身的触发方式又非常笨拙,这个特效的触发难以掌握,在很多情况下都不如智慧末刃。所以我们移除了这件装备,增加了能够清兵的新装备作为替代品。

  我认为麦瑞德裂血爪一直是个很浪费钱的装备,但这不是它唯一的问题。百分比伤害看起来非常厉害,但是由于伤害的类型是魔法伤害,加上后期的坦克多多少少有些魔防,而且ADC没有魔法穿透,所以魔法伤害对有点魔防的坦克无法造成有效的伤害。麦瑞德裂血爪出装曲线比较陡峭,百分比的特效直到合成的时候才会出现;如果选择其他的路线像是无尽之刃或者幻影之舞,其合成路线上的组件就可以在中前期提高足够的伤害。无尽之刃和幻影之舞本身在后期就不输麦瑞德裂血爪,所以我们觉得麦瑞德裂血爪是一个陷阱装备。我们在S3中加入了麦瑞德裂血爪的替代品:殒落王者之剑,有攻速和百分比伤害。我很喜欢这个装备,我相信大家也会喜欢。

  Q36:最近看了很多测试服的新增物品资讯,很多物品的被动都是无可取代的「特别」。请问Riot是不是想以极端化大部分物品的被动特性,来解决英雄出装备过于公式化的问题?

  A:我们希望解决英雄出装过于公式化的问题,也希望每个物品都有其独特的功用。我们不想极端化某些装备,但我们把装备设计得有特点,希望大家一看到这些装备,就能简单明白在什么情况使用什么装备。我们也希望大家能够根据对方的装备特色,发现克制其出装的搭配,这样整个游戏体验就会更加动态、丰富、体现智慧,而不是简单的肌肉反应。

  Q37:听说S3的先知药剂会变成有时限的物品,而且会有「视野之石」的出现;我想请问,这样是代表未来玩家必须比S2更努力地去争取视野吗?那会不会出现像S2世界冠军赛那样,一直在插眼拆眼,导致节奏变得缓慢冗长呢?又或是造成打野前期突袭难以成功(因为视野之石导致眼睛数量变多),而无法造成优势,以至于拖长整个游戏时间呢?

  A:视野战确实是一个很难控制的事情,因为这是大家的选择,我们无法有效控制;所以我们更希望从另外一个角度去解决过多的视野战的问题,那就是明白为什么在S2总决赛中会出现那么多的视野战。我们认为视野战出现的原因是在游戏后期推塔比较困难,打破僵局的因素便全部落在了大龙身上,而打大龙本身就是一件非常危险的事情,所以大家都希望在对方没有视野的空档去抢掉大龙,因此出现了大量围绕大龙的视野战。S3中,我们加入了更多能够对塔进行强攻的装备和天赋,这样领先的队伍可以通过强攻的方式获得胜利,而不是一定要去偷大龙,借此希望能让视野战的出现机率小一些。

  Q38:我一直都在关注S3的新道具与新天赋的相关资讯,发现你们大幅提高了伤害输出型英雄的范围伤害能力、续航力、战斗中的存活能力、更好的防御穿透,甚至设计了针对高生命值单位的道具;如此一来坦克型英雄在S3要如何在这些妖魔鬼怪面前生存,以及坦克们在战斗中是否依然不可或缺?现在有些坦克的确是太难以杀死或对团战影响能力太大,但这样改动之后我担心坦克型英雄会沦落到只剩下辅助能走;因为他们的骚扰能力跟清野怪速度都不及正牌的伤害输出者,后者的续航力现在却能跟坦克抗衡。

  A:我们实际上没有提高伤害输出型英雄的能力,而是给了他们更多的装备选择的空间(于此同时,坦克也有了更多的装备选择)。看起来好像多了好多装备,但装备栏只有六格,钱就只有那么多,其实没有提高很多的伤害。

  不过,我们确实降低了锁子甲和负极斗篷的属性,是因为我们不希望某些英雄在游戏前期由于购买了锁子甲就完全压制了对面的物理系英雄,或者买了负极斗篷就压制了对面的法师;于此同时,由它们合成出来的高级物品依然非常地强力,比如兰顿之兆依旧能提供巨大的防御力。所以我不觉得坦克的坦力会下降。

  另外一个比较抽象的一个问题是,攻击装备看起来似乎都比防御装备强,但其实不是。因为大部份玩家都想自己能够拿一个五杀,都喜欢成为主宰战场的那个人,所以大家更加喜欢输出装备,更看重攻击力。但实际上,攻击装备只是看起来、或者感觉上比防御装备强,因为攻击是一个主动的行为,需要使用技能,需要消耗法力,有时候还需要停止移动…简而言之,攻击行为是有成本有风险的;相对而言,防御行为是非常被动的,不需要任何的主动行为,不需要任何的风险,所以防御装备是不需要风险成本便能够发挥作用的装备;因此在设计理念上,攻击装备会比防御装备略强一点点,但是在实际战斗中,它们是平衡的。

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