从数值开始说起 LOL综合向新手出装与团战攻略

2013-02-18 15:27 作者:tassadar@acfun 来源:原创 手机订阅 神评论

17173英雄联盟新闻导语

LOL中,打掉对方英雄会有广播效果,人头让人趋之若鹜,这样,很多玩家都会忽略一个要素,就是战斗存活时间T。活的时间比对手长,相当于别人先挂,所以结果就是你干掉了对方,而不是对方干掉你。

  二,lol中的应用

  1装备篇

  很多刚玩lol的都绘出一些个奇葩装备,要么只堆攻击,要么死堆血量,一接战就只能打酱油,一波带走或者被无视。那么该怎么出装,有几个方面需要考虑。

  a.有效生命

  有效生命值就是在计算防御的情况下,生命值能承受多少伤害量,LOL的UI只能显示防御和生命,而不像EVE那么完备的UI数据显示,不过从生命值和防御能够很快的算出有效生命:

  物理有效为hp*(1+ac/100)

  魔法有效为hp*(1+rs/100)

  这个基本是沿用WAR3的减伤公式来的,就是1点护甲/抗性增加0.01倍HP值的有效HP。如果没有一定的有效hp,出再多的攻击装,如果一接战就被瞬间摁死在控制技能中,死亡前造成伤害为0,相当于在作战中毫无作用。

  在LOL S3现版本中,一点护甲或者抗性最高价20G, 1点血量最高价2.64G,在一定的钱数下,达到更高的有效hp,设当前血量为a,当前护甲为b

  (a+x)(b+y+100)/100=z

  20y+2.64x=g

  就是一个求二次函数最大值问题,以后在UI和辅助工具完善之后,很可能会出现更好的装备推荐系统,直接点击最大有效,就能推荐更适合的肉装。

  b.恢复能力

  LOL的恢复装备有两类,吸血,5秒生命恢复。

  S3中5秒生命恢复这个属性的最高价格为每点50G,大概要接近2分钟,回复的血量能赶上堆出的血量,随着S3接近战时间缩短,这个属性的价值更多的体现在线上的长期远程消耗时期,在比较贵的装备上这个属性基本属于半卖半送,比如狂徒,符文壁垒。 这个属性特点活得越久,效果越大,如果能率先打掉对方主要输出,或者交换掉,这个属性的作用才有所体现,不过以现在S3脆皮时代来看,这个属性团战比较蛋疼。

  而吸血的属性和攻击相关,而且一般都是攻击装备的属性,缺陷就是被控制时没有用,当前有效严重不足时用处微乎其微。

  1点物理吸血为40,1点法术吸血为25.25 另外AOE法术只有三分之一恢复效果。

  关于吸血属性的实际效果可以用有关作战效能P来算,我们提到过,P代表制造伤害的总和,设吸血效果为伤害量的q倍,不计算吸血效果的效能为p,根据等比求和可知:

  当q<1时

  P=p/(1-q)

  当q=1时

  P=np

  当q>1时

  P=p*(q^n-1)/(q-1)

  其中n趋近于正无穷

  可以看到,吸血这个属性是非常强大的,即使是在小于1的情况下,由反比例函数在0和1区间是凹函数的性质,吸血这个属性是越堆叠,效果越大的,所以一般有吸血属性的英雄,在有效足够的情况下去堆叠这个属性,比较明智。所以这个属性在各个版本都有不同程度的调整,饮血剑,吸血枪都是版本重点削弱对象。

  克制吸血,一要有一定的双防,尤其是要冲上去对点的英雄,只出狂徒,你会发现对方没血的时候会把你当作血包来回血,护甲和抗性能够降低对方吸血效果。

  再就是反甲和减治疗的效果,能有效降低对方的回血量。

  最后就是控制技能和集火压制,点燃虚弱整上去,敲晕一顿集火胖揍,在这个有效全体都下降的版本,不论谁都会非死即残。

  所以一个作战角色的存活时间,与自身H*A是正相关的。

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