v3.10解析:蜘蛛及易大师调整的数学奥秘

2013-08-01 17:30 作者:CS@17173 来源:原创 手机订阅 神评论

17173英雄联盟新闻导语

v3.10补丁带了一些重大调整,包括易大师重做,伊莉丝的小蜘蛛调整,野区的调整。下面就来看看这些调整背后的数学奥秘吧。

  作者:GentlemanGustaf 翻译:CS@17173 欢迎转载,请注明出处

  v3.10补丁带了一些重大调整,包括易大师重做,伊莉丝的小蜘蛛调整,野区的调整。下面就来看看这些调整背后的数学奥秘吧。

伊莉丝调整

  蜘蛛女皇 - 伊莉丝

  小蜘蛛

  生命值从 125-550 降低至 90-260

  护甲加成从 30 提高至 30/50/70/90 (根据蜘蛛形态[R]的等级而变化)

  魔法抗性从 50 提高至 50/70/90/110 (根据蜘蛛形态[R]的等级而变化)

   

  这些小蜘蛛是变更肉还是更脆了?我们来看看一些重要数值。下面将以1级以及18级(为了简单化),蜘蛛形态的每个等级(6/11/16级),以及前一个等级(5/10/15级)来作为比较。

  小编注:

  EHP是 Effective Health的简写,也就是有效生命值,PEHP是PhysicalEHP的简写,也就是物理有效生命值,MEHP是MagicalEHP的简写,也就是魔法有效生命值。

  PEHP = 生命值*((100+护甲)/100),MEHP = Health * ((100 + 魔抗)/100)

  前一个数值为v3.10版本,后一个数值为v3.9版本

  1级 - PEHP: 117 vs 162.5; MEHP: 135 vs 187.5

  5级 - PEHP: 169 vs 292.5; MEHP: 195 vs 337.5

  6级 - PEHP: 210 vs 325; MEHP: 238 vs 375

  10级- PEHP: 270 vs 455; MEHP: 306 vs 525

  11级 - PEHP: 323 vs 487.5; MEHP: 361 vs 562.5

  15级 - PEHP: 391 vs 617.5; MEHP: 437 vs 712.5

  16级 - PEHP: 456 vs 650; MEHP: 504 vs 750

  18级 - PEHP: 494 vs 715; MEHP: 546 vs 825

  从中可以看出,小蜘蛛是直接被削弱了,也就说现在是超级脆弱。护甲穿透将会通过减少它们生命值的1%,来降低有效生命值,由于它们的基础生命值降低了,对于小蜘蛛们的护甲穿透效果将会减弱,但不是什么大事,因为它们在全等级上几乎是比之前脆弱了50%.所以每个人都可以更快地砍翻小蜘蛛,但拥有护甲穿透的将会稍微慢一些。设计师的目标不是让小蜘蛛更脆弱吗,尤其是对于拥有护甲穿透的敌人来说?除非他们考虑到的是百分比护甲,Riot在这儿做了件相反的事。他们在前期的AoE伤害降低了(但后期提高了),但变化不是太大。

   

下一页 易大师调整

易大师调整

  无极剑圣 - 易(重做)

  以下的分析中,我们假设Riot认为AP易是一个需要移除的错误,所有的改动都是针对AD易。

  基础属性

  每等级生命值加成从 86 提高至 92

  基础法力值从 199 降低至 180

  每等级法力值加成从 36 提高至 42

  基础护甲加成从 16.3 降低至 15

  每等级护甲加成从 3.7 降低至 3

  每等级攻击速度加成从 2.98% 降低至 2.75%

  基础属性的调整并不是很大,1级的魔法值降低,但从4级开始提高。护甲降低了一些(2-13),生命值提高了一些(6-102)。攻击速度降低了一些。

   

  被动:双重打击

  新版

  在每4次连续普通攻击后,易大师将会进行2次打击,第二击造成50%的伤害。

  旧版

  易大师每7次攻击触发一次双倍攻击.

  这个改动是必须的。旧版的被动让易大师可以先手造成很多伤害,而这是有害的,你懂得如何准备好被动,从而给攻击或者gank对象造成许多先手伤害(阿尔法攻击[Q]和双重打击),而敌方却没有真正的对应手段(特别是冥想[W]作为一个威胁来说)。我并不是说易大师OP,而是在那种条件下会让他滥用技能,造成成吨伤害的同时敌方却没有反手方法。总的伤害调整并不大:与加成14.3%的dps相比现在的是12.5%,但如果你出击中效果装,额外的击中效果会让该技能更有效。

   

  Q:阿尔法突袭

  新版

  易大师穿越战场,并对最多4个敌人进行攻击,并造成 25/60/95/130/165 (+1.0*AD)物理伤害。对野怪和小兵可造成的额外为75/100/125/150/175的伤害。该技能暴击可造成额外的0.6*总AD物理伤害。普通攻击可以减少“阿尔法突袭”的1秒冷却时间。

  旧版

  易飞速穿越战场对4个敌人造成100/150/200/250/300(+1.0AP)魔法伤害,有50%几率对非英雄单位造成额外的260/320/380/440/500魔法伤害

  这个技能确实很难比较,因为一个是物理伤害而另一个是魔法伤害,所以我将只看伤害数值。在1级时,为了和旧版的阿尔法突袭造成的伤害一样,你也需要75AD,在9级时(如果你最先把它升到5级的话),你需要135AD。假设开局的时候给你75AD,而在基础属性、符文、天赋加成的情况下,共有135,这是一种增强,特别是暴击率也满足阿尔法突袭的情况下。基础冷却时间提高了,但如果你在10秒内攻击4次,结果是一样的(你的攻击速度高于2.5)。以下是不同攻速加成下,阿尔法突袭的冷却时间变化:

    0.625: 8.5秒

    1.000: 7秒

    1.500: 5.6秒

    2.000: 4.67秒

    2.5: 4秒

  我猜想对于小兵的额外伤害应该降低了一些。

   

  W:冥想

  新版

  易大师在短时间内进行引导,并快速治疗自己,治疗值为30/50/70/90/110 (+0.3*AP) 每秒,持续4秒。每损失1%的生命值,所增加的治疗量就会提高1%。在引导时,易大师所受到的伤害将会减免40/45/50/55/60 %。对来自防御塔的攻击,该伤害减免效果会减少。

  旧版

  易大师开始念咒,在5秒内回复200/350/500/650/800(+2.0AP)生命值。念咒时,易大师的护甲和魔法抗性将提高100/150/200/250/300点。

  把护甲/魔抗与伤害减免相比,需要看下你当前的护甲/魔抗。

  在0护甲/魔抗的情况下,旧版冥想相当于提供的伤害减免是 50/60/67/72.5/75%.

  在50护甲/魔抗的情况下,旧版冥想相当于提供的伤害减免是 40/50/57/62.5/66.7%

  在100护甲/魔抗的情况下,旧版冥想相当于提供的伤害减免是 33.3/43/50/55.5/60%

  在150护甲/魔抗的情况下,旧版冥想相当于提供的伤害减免是 28.5/37.5/44.4/50/54.5%

  在200护甲/魔抗的情况下,旧版冥想相当于提供的伤害减免是 25/33.3/40/45.5/50%

  现在的所提供的伤害减免是40-60%,这也意味着它比50护甲/魔抗到100护甲/魔抗所提供的效果更强力。基础属性给予80点护甲以及50点魔抗,这也更像一种增强,除非你非常讨厌出防御装。

  治疗效果降低了一些(120-440 vs 140-700,但损失的生命值越多,治疗量也会更大)。当你保持低于84-40%的生命值(根据等级),治疗效果将会更强。所以如果你在战斗中受到伤害,这是一个十分具有决定性的增强。你无法在线上用它来对抗棘手敌人,但可以作为一个防御工具。新的冷却时间更少了,这样就可以阻止许多伤害。

   

下一页 易大师E、R调整解析

  E:无极剑道

  新版

  被动:增加易大师 7/9/11/13/15% 的额外AD。主动:在5秒时间内,会造成10/15/20/25/30 (+0.1/0.125/0.15/0.175/0.2*总AD) 额外的真实伤害。当“无极剑道”处于冷却阶段,被动效果无效。

  旧版

  被动:增加15/20/25/30/35物理攻击。主动:易在10秒内增加被动效果双倍的攻击力。技能冷却时被动效果无效

  新的无极剑道需要多少AD来超过旧版的伤害?

  首先,来看下各个等级的被动比较:

      在 214 AD 的情况下,7%>15AD

      在 222 AD 的情况下,9%>20AD

      在 227 AD 的情况下,11%>25AD

      在 231 AD 的情况下,13%>30AD

      在 233 AD 的情况下,15%>35AD

  在低级时,这是一个很明显的削弱,因为你不可能开局就有214AD。那什么时候能获得很多AD呢?好吧,假设你的出装包括(至少)一个饮血剑。18级的时候基础AD(106),符文(15),天赋(15),饮血剑(100),总共有236AD。似乎并不是非常棒,要到18级且有一件进攻装,这样落后了不少!最终来说,我对于这样的削弱还是觉得可以的。旧版的英雄有许多被动力量,只不过没意思。需要注意的是,当AD增强效果削弱时,这个AD加成会通过AD成长以及暴击,来影响到阿尔法突袭[Q],所以这样的削弱并不是表面上所看到的那样简单。

  主动呢?

       在 50 AD 的情况下,10+.1AD>15

      在 45 AD 的情况下,15+.125>20

      在 40 AD 的情况下,20+.15>25

      在 33 AD 的情况下,25+.175>30

      在 25 AD 的情况下,30+.2>35

  主动变化很大,在1级的时候,50AD的情况下,完胜旧版。开局时给予你75AD,这是一个相当大的增强。需要注意的是,这个伤害是命中的,而不是一个AD加成效果,但没关系,旧版阿尔法突袭没有从AD中获益,因此Riot通过协调无极剑道[E]和阿尔法突袭[Q],可能并不想给易大师过多的自由力量。如果把主动和被动加起来呢?

      在 118 AD 的情况下,10+.17>30

      在 116 AD 的情况下,15+.215>40

      在 115 AD 的情况下,20+.26>50

      在 115 AD 的情况下,25+.305>60

      在 114 AD 的情况下,30+.35>70

  在114AD的情况下,这是一种增强吗?在6级的时候(15AD来自等级加成 + 4来自天赋加成),再带2把长剑,也就很给力了。也有一点要注意:主动效果现在是真实伤害。我选择无视AD,只因为我相信无极剑道[E]现在非常强,当前要考虑的是最差的情况下会是什么样。但即使是在基础护甲(30)的情况下,真实伤害也强了30%,而在100伤害的情况下,则强了100%,将而旧版的无极剑道[E],只有在护甲穿透的加成下才更好用。即使一个ADC大约有65护甲,那么在41.5%护甲穿透以及另外15点直接护甲削减的情况下,他也仍要面对至少30点护甲值。另一方面,命中的真实伤害无法造成暴击,所以要考虑到二者之间的平衡。每一点暴击增加来自AD的dps是1.1%(有无尽之刃的情况下是1.6%),而1点护甲无视对于命中效果的伤害提高是巨大的。如果目标有100点护甲,真实伤害的有效值将翻倍:这也就意味着需要62.5%的暴击,才能比得过真实伤害。

  实际上是,现在无极剑道[E]的主动所命中的真实伤害,对付护甲更给力,而在暴击方面变弱了:结果还是很难定论,但从大部分数据来看,真实伤害遥遥邻先,直到你出了无尽之剑和幻影之舞。无尽之剑+饮血剑+幻影之舞,对于无极剑道[E]的新被动更有用,因此新的主动比旧的弱时,新的被动就开始变强了。总的来说,在有114AD后,无极剑道[E]更强了(假设没有护甲的情况下,因此实际上前期它变得更强),在这方面,主动比被动需求得更多。随着游戏的进展,力量会更多地向被动倾斜(虽然主动有明显的效果)

   

  R:高原血统

  新版

  被动:击杀英雄,将会减少易大师的普通技能冷却时间18秒。助攻所减少的冷却时间会减半。

  主动:在10秒内,增加易大师的移动速度25/35/45 %以及攻击速度30/55/80%,同时免疫影响移动的效果。激活时,击杀英雄和助攻将会延长高原血统的持续时间4秒。

  旧版

  增加易大师40%移动速度和40/60/80%攻击速度,免疫减速效果,持续8/10/12秒;高原血统下杀死英雄会刷新易大师所有技能;助攻会减少易大师所有技能冷却时间50%。

  这儿的改动很棒。攻速/移动速度加成在低级时降低了一些。这确实是一个削弱,但我觉得这是为了在其他方面增强而进行的弥补。其中还能看到好的设计:很像德莱厄斯无法锁住他的大招,但还是崛起了,以后易大师将不再能重置R:高原血统了,但可以延长。为什么我要说这样很棒呢?因为重置强力技能,意味着让接下来的团战更加激烈:他们把小范围的胜利转变为大范围的胜利。用18秒时间取代了直接重置,让易大师关注于进行多次的成吨伤害,而不是每次击杀后就变得无敌。现在需要拿两个人头(或者4助攻)才能再次使用W:冥想。

   

  综述,以上调整让AD易更像一个刺客而不是近战carry:他有许多逃生手段,比如Q:阿尔法突袭和W:冥想,阿尔法突袭有很好的爆发能力,击杀敌人还能重置;相比于菲奥娜,他的技能更像卡特琳娜。老实说,这些都是好的改动。近战carry的想法比较破坏游戏性,而让其存在的唯一方法就是加入破坏游戏性的技能,像泰达米尔的大招无尽怒火[ R ],所以把近战carry的角色转变为刺客,降低了AD易的不合理性。破坏游戏性,并不是指OP,而是指改变游戏的原生态,并暴力破坏正常的规则(伤害指标害死英雄)。但还是能看到他的破坏游戏性的技能:半无限且能躲避伤害的技能,还能造成很好的效果(小编注:应该是指Q技能)。

   

下一页 野区及防御塔调整

野区调整

  首先,不再能四鬼/狼/石头人,然后再及时的回到线上了。这只是对于他们之前调整的延续,只说明之前调整不够罢了。

  其次,现在不能只打buff就升到2级(小怪也变得重要了)。这样防止了偷buff后就变强的情况。之前,对手不仅偷了你的buff,还升到了2级,可以轻松逃跑或是反打你。而作为弥补,小蜥蜴的经验值提高了(大约少了67点经验值),也提高了狼和石头人的经验值。如果蜥蜴的经验被1个人分享了(你损失50点经验),可以通过清野来弥补。如果你损失了67点经验值(2个人分享),那么就要打第三个野地。如果没有经验被分享,那么好好享受额外经验吧。但也制造了一些额外战术。许多打野英雄从红蓝buff怪获得的收益不多了,但需要为了升到第3级而做些事情。(诺提勒斯就是一个例子)。如果你想的话,试着先拿不需要的buff去线上,为升到3级进行全面清野,之后你就既有等级又有buff了。或者看着第二个buff,清野到3级后再拿下它,这样buff保持时间就更长了。这样的改动,通过让打野更快地达到3级而制造了新的打法。即使你还是用原来的打法,经验值也更多了,这也很棒。

   

防御塔调整

  防御塔有两个地方调整。都比较简单。前期塔拥有更多的护甲,所以前期更难被打爆,因此纯推进流可能变得不那么强。1v2的情况下,单路的那一方(等级优势稍微多一些)将会成长更多一些。清兵小能手,像古拉加斯以及莫甘娜,或许能够得到足够的AP来进行明显地清兵,也保证了2v1的推进不那么快。

 

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