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即将到来:新英雄卡萨丁的女儿即将发布

时间:2014-01-06 作者:17173 手机订阅 参与评论(0) 【投稿】
文 章
摘 要
即将到来:新英雄卡萨丁的女儿即将发布

  去年我们得知了一个振奋人心的消息——拳头正在制作一个全新的与选人顺序无关的角色选择功能。新的组队功能似乎可以有效改善玩家在英雄选择界面遇到的种种麻烦,大家可以选择自己最想要玩的角色。下面是一些要点:

  新的组队功能可以让玩家选择特定的职位或英雄进行排队

  “队长”或是主机可以为自己的队伍设定他/她所希望看到的角色

  拳头完成了该功能位于最小弹性下的测试,也就是说,队伍组建完成后你无法更换英雄,只能更换符文和天赋页,拳头表示之后可能会开放更换英雄

  大家都很期待看到新的组队功能能在年内上线,这对我们来说意味着什么呢?

玩家新年愿望:组队及游戏平衡更加完善

  优势

  玩家之间不会再因为抢角色发生争吵

  这样看到每个人都会玩到自己最擅长的英雄,最适合自己的角色

  奇葩的组合将会变得非常罕见(例如两个人为抢角色吵起来,然后都选了ADC)

  更加合理的匹配机制——该功能会自动检测玩家选择角色或英雄的经验,然后搜索实力相当的对手

  如果玩家不赞同队长设置的战术,可以继续寻找其他的队伍

  劣势

  游戏的大环境可能变得更加死板

  玩家可能很少会选择那些最无趣的角色,从而延长排队时间

  如果队伍创建后可以换英雄,则可能会有人滥用该机制造成不必要的麻烦

  组队功能最大的缺陷在于它会让游戏的整体战术变得更加固定。我想也许拳头可以找到更多替代的办法。当游戏刚刚发售不久,曾经出现过许多奇特的战术,例如著名的AOE大招组合或是堆血拳手组合。目前游戏的角色已经相当平衡,英雄的选择其实对游戏的策略影响并不大。也许我们会看到下路的近战CARRY,或是ADC打中路,也许三人上路?(我在做梦别理我)组队功能确实可以培养多种多样的组合,但是我并不认为会有许多玩家这样做。毕竟,当你锁定了特定角色的特定英雄,你的选择就很少了不是么?

  新的组队功能非常棒,但同时也面临着巨大的风险。我真的很想在年内体验一番,就算只是非排位也好。我想这应该是拳头为了减少玩家不良行为做出的最大的努力,希望它能成功。

  玩家有话说

  我总是向人们吹嘘英雄联盟的社区玩家拥有如何的创意。还记得以前每周都能看到大量的玩家作品。去参加游戏展,你也会看到英雄联盟的COSPLAYER到处都是,这些装扮通常需要花费数周到数月的时间来打造。我想拳头没有在粉丝的作品上投入足够的心思,真是太不应该了。

  大量的玩家都梦寐以求能获得英雄联盟相关的实物商品。有许多人自己制作了印着他们最喜欢英雄的外套、抱枕、马克杯等等,但是没有官方的许可事实上你并不能出售他们。英雄联盟的爱好者们拥有如此的创意,那么为什么**办一些竞赛或者活动,让他们展示自己的作品呢?有许多游戏公司都和玩家社区合作开展了商业活动。

  另一方面,也许拳头可以考虑游戏内的视觉内容。Valve 的Dota2商店里有不少玩家为英雄制作的装备。每天我都能看到许多优秀的皮肤创意,如果它们不被重视那实在是太可惜了。我理解拳头并不想游戏过于商业化,但采用玩家们的创意对于社区和公司来说是双赢。希望在S4赛季中,社区和拳头之间的互动能更加激烈。

  视觉特效

  不得不说,去年的英雄重制工作很赞。2013年间,许多老英雄获得了新生,那些自从测试以来就没有更新过模型的英雄,例如内瑟斯、希维尔、卡尔玛等都得到了全新的外观。除此之外我们还看到了光彩耀人的哀嚎深渊,召唤师峡谷的草丛也迎来了更新。但话说回来,我们的5v5战场依旧不那么完美。

  召唤师峡谷是一张非常实际的地图,颜色对比不明显,缺少场景的细节。单看这张地图亮点并不多,如果下雪的话也许会好一些。2012年更新过后,这张地图依然不能给人很深刻的印象。拳头公司没有重制这张地图有两个原因——其中之一是为了照顾那些电脑配置不高的玩家,其次是设计方面的决定。保持地图的整洁可以更有利于玩家辨认英雄和技能,特别是团战的场合。

  问题在于我们已经看到了拳头设计地图的本事——他们重做了扭曲丛林。在不影响游戏体验的前提下,他们大幅度增强了环境的细节。下面是我想要在英雄联盟中看到的关于视觉特效的改动:

  更优秀的反锯齿:反锯齿可以让模型的边缘更加平滑。英雄联盟采用了FXAA的处理手段,要求配置最低,但是会模糊纹理,使视觉效果失真。我认为他们应该采用SMAA,配置要求也不会很高,同时不会影响纹理。

  *****:这个功能作用在地面和地面上的物品之间。*****可以让两者的接触点颜色更深,视觉上会两者之间的对比会消失。这听起来是个微不足道的特效,但是实际上使用*****会带来质的飞跃。

  更多/更优秀的光影特效:扭曲丛林回城平台和神殿的光影效果给人留下了深刻的印象,人们认为这样的效果同样也可以作用在召唤师峡谷上。召唤师峡谷中的火把虽然会发出光芒,但却不是动态的,仅仅是简单混合了其他纹理。我认为塔、兵营、主基地上的水晶、火把、小龙的吐息都是可以加强的元素。同理,还有不同材料上的反射效果。

  HDR(高动态范围成像):HDR可以在不改变纹理的前提下让其更加清晰锐利,具体的原理很复杂,简单来说就是让图像动作感更强。本质上可以提高细节的描绘。

  静态光影渲染:和上面所说的增强光影效果相辅相成。这个技术可以让光源(例如火把)的光线看上去像是从物体的边缘迸发出来。如果防御塔和兵营上的水晶都采用静态光影渲染,那么它们发出的光线就是辐射状的,而不是看上去像个灯泡。

  不过总而言之,视觉效果并不是最重要的,但这也不是说人们就该忽视它。希望今年的召唤师峡谷能看上去更加壮观。

玩家新年愿望:组队及游戏平衡更加完善

  游戏平衡

  今年召唤师峡谷的平衡性工作就像是在坐过山车,多少英雄和装备崛起,然后被拳头大刀一挥。六把黑切在两秒之内把对手砍翻,伊泽瑞尔比坦克的群控能力还强,远程英雄来买了饮血剑之后就如同神一般,但是这些问题都已经被平衡了。公平地说,即使是季前赛带来了巨大的变化,游戏的整体稳定性还是非常棒的。所以下面我想说的是去拳头的设计师们在面对平衡问题时采用的理念,而不是想看到的具体改动。

  整个英雄联盟可以被看做是循环平衡。举个例子,所有的英雄坐在摩天轮上。最终有些英雄会到达顶点,站得高也容易被人们看到。这些英雄成了热门,大家不停地选他们,BAN他们,讨论他们。也许并不是一个真正意义上的平衡性问题,可能是某个直播主玩得很强或是电竞选手使用了某些创新策略。这不重要,关键是大家都开始模仿他。使得游戏变得单调,没有悬念,最终变得无聊。所以拳头就得通过削弱来“修复”这个问题。但一个英雄弱了,总会有其他的英雄变强,所以平衡就像是摩天轮一样循环着。

  但是这样的改动理念就是正确的么?我并不这么认为,因为循环平衡本质上并没有修复问题,只是阻止了某个问题对游戏造成更久的不良影响。再举个例子,瑞文被削弱,因为大家都在讨论她。她总是被BAN,无论是否真的能在上路或者中路打出雪球效应。所以她就该被削?实际上瑞文的优势是建立在许多条件之上的。也许是因为她的克星被削的太厉害,即使那个英雄能击败瑞文玩家们也不愿意去玩他。也许有许多英雄都是可以击败瑞文的,但是受到了法力值的限制,而瑞文则拥有无限的能量。也许问题并不在瑞文本身?也许是普通攻击重置的机制使得吸血过于强大?越深入,问题越多。我并不是对瑞文有偏见,我自己也很喜欢瑞文,只是觉得用她来举循环平衡的例子最好不过。

  我并不认为拳头的设计师们会反对循环平衡的策略,特别是现在游戏的用户群这么多,他们没有必要冒这个风险作出太大改动。但我确实希望平衡团队能够根据深入地去解决那些重要的关键点,而不是针对某个英雄和物品进行调整。我们都知道削弱并不有趣。改得越少越好,也许可以试试调整小兵的经验机制,或是增加某些英雄的回蓝能力,这样的改动可能事半功倍,也许他们就不再需要把某些玩家心爱的英雄踢到冷板凳上了。

  即将到来

  上面那个部分说的有点太严肃了,现在让我们来放松一下,看看今年将会到来的令人期待的内容:

  男爵和小龙的视觉重制

  超酷的皮肤

  伊芙琳和厄加特的视觉重制

  泽拉斯的重做

  御龙之主斯温

  新英雄敖兴的发布(或预告)

  新英雄 Zelos 的发布,艾瑞莉娅的兄长

  新英雄卡萨丁的女儿的发布

玩家新年愿望:组队及游戏平衡更加完善

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