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单挑模式并不火爆 全明星赛SOLO图或胎死腹中

时间:2014-01-14 作者:細路@DW 手机订阅 参与评论(0) 【投稿】
文 章
摘 要
单挑模式并不火爆 全明星赛SOLO图或胎死腹中

  2013全明星赛中,出现了一个新地图:熔岩密室(Magma Chamber,直译岩浆室)。

  获胜条件和哀嚎深渊大对决一样:最先击杀对手或杀死100只小兵。

  当初Riot答应玩家会在S4推出的同时開放此地图,可是现在恐怕无法兌现这个承诺了。

  Riot在官网发表文章,表示会无限搁置熔岩密室的开发。

  意味着这个地图永远不会出现在符文大地了。

  官网公告原文翻译:

  在2013全明星赛过后,游戏模式开发小组深入地探讨了熔岩密室的可行性发现以下的问题:

  1. 职业选手(和之后的內部测试员)比较喜欢地图更长的哀嚎深渊,可以回血回魔的回复包,以及草丛

  2. 熔岩密室在选手使用的超级电脑上运行无阻,但是对于一般玩家配置较弱的电脑来说负担可能有点大

  另外,开发地图还需要回答以下的問题:

  1. 1V1和2V2会成为有足夠人玩的游戏模式吗?

  2. 地图的布置该如何安排?应该有回复包和草丛吗?

  3. 获胜条件该如何设定? 为1V1和2V2对决模式特地设计一个地图是一个很大的承担,我们不确定这个模式是不是受玩家欢迎的,但我们依然想看看玩家的反应和收集一下数据 所以我们推出了冬季大对决模式,并在哀嚎深渊举行。

  哀嚎深渊在美术方面和系统需求方面都比较完善,最后我们决定熔岩密室不是一个合适的地方去发展1V1和2V2对决的地图。

  另外,1V1和2V2这个游戏模式本身并不可持续的 因此,经过许多讨论和数据研究后,我们无限期搁置熔岩密室地图的制作,这并不代表我们并不喜欢这个地图或者1V1和2V2對决模式。

  我们希望未来可以在哀嚎深渊重推这个模式(注:目前美服已经结束大对决活动) 我们知道我们背弃了对玩家的承诺,我们是迫不得已的 我们最大的承诺,和曾经使我们以为推出熔岩密室是个正确决定的,是我们希望成为最受玩家欢迎的游戏的雄心壮志 我们全心为玩家着想,致力为玩家带来最好的游戏体验 而我们要这样做,不得不放弃熔岩密室地图,改为在哀嚎深渊不定期推出 我们手里有好些新计划在未来推出,我们认为你们会喜欢的。

  大对决模式数据统计

  Riot会在內部测试后收集玩家的意见

  在左边可以看到玩家对1V1对决的反馈(3次统计)

  这个模式有趣吗?

  这个模式与一般对战有分別吗?有新鲜感吗?

  你会再玩这个模式吗?

  可以看到玩家的评分都在4.0左右,显示玩家普遍喜欢这个模式

  右边2V2模式的得分更高

  这是玩家尝试新模式佔所有游戏时间的百分比

  左边是1V1和2V2对决共佔的游戏时间,约为2.3%

  相较右边的克隆大作战模式的23.4%望尘莫及

  其中很大原因是克隆大作战平均每场的游戏时间都比较长

  我们依然认为1V1和2V2对决模式是成功的

  最后研究一下在模式推出后游戏次数的变化

  在图中可以看到:模式推出首几天,尝试新模式的人数达高峰

  但是慢慢就下跌(这是我们限时推出这些游戏模式的原因,在推出一段时间后因为玩的人数下降很难组成对战)

  2013全明星赛中,出现了一个新地图:熔岩密室(Magma Chamber,直译岩浆室)。

  获胜条件和哀嚎深渊大对决一样:最先击杀对手或杀死100只小兵。

  当初Riot答应玩家会在S4推出的同时開放此地图,可是现在恐怕无法兌现这个承诺了。

  Riot在官网发表文章,表示会无限搁置熔岩密室的开发。

  意味着这个地图永远不会出现在符文大地了。

  官网公告原文翻译:

  在2013全明星赛过后,游戏模式开发小组深入地探讨了熔岩密室的可行性发现以下的问题:

  1. 职业选手(和之后的內部测试员)比较喜欢地图更长的哀嚎深渊,可以回血回魔的回复包,以及草丛

  2. 熔岩密室在选手使用的超级电脑上运行无阻,但是对于一般玩家配置较弱的电脑来说负担可能有点大

  另外,开发地图还需要回答以下的問题:

  1. 1V1和2V2会成为有足夠人玩的游戏模式吗?

  2. 地图的布置该如何安排?应该有回复包和草丛吗?

  3. 获胜条件该如何设定? 为1V1和2V2对决模式特地设计一个地图是一个很大的承担,我们不确定这个模式是不是受玩家欢迎的,但我们依然想看看玩家的反应和收集一下数据 所以我们推出了冬季大对决模式,并在哀嚎深渊举行。

  哀嚎深渊在美术方面和系统需求方面都比较完善,最后我们决定熔岩密室不是一个合适的地方去发展1V1和2V2对决的地图。

  另外,1V1和2V2这个游戏模式本身并不可持续的 因此,经过许多讨论和数据研究后,我们无限期搁置熔岩密室地图的制作,这并不代表我们并不喜欢这个地图或者1V1和2V2對决模式。

  我们希望未来可以在哀嚎深渊重推这个模式(注:目前美服已经结束大对决活动) 我们知道我们背弃了对玩家的承诺,我们是迫不得已的 我们最大的承诺,和曾经使我们以为推出熔岩密室是个正确决定的,是我们希望成为最受玩家欢迎的游戏的雄心壮志 我们全心为玩家着想,致力为玩家带来最好的游戏体验 而我们要这样做,不得不放弃熔岩密室地图,改为在哀嚎深渊不定期推出 我们手里有好些新计划在未来推出,我们认为你们会喜欢的。

  大对决模式数据统计

  Riot会在內部测试后收集玩家的意见

  在左边可以看到玩家对1V1对决的反馈(3次统计)

  这个模式有趣吗?

  这个模式与一般对战有分別吗?有新鲜感吗?

  你会再玩这个模式吗?

  可以看到玩家的评分都在4.0左右,显示玩家普遍喜欢这个模式

  右边2V2模式的得分更高

  这是玩家尝试新模式佔所有游戏时间的百分比

  左边是1V1和2V2对决共佔的游戏时间,约为2.3%

  相较右边的克隆大作战模式的23.4%望尘莫及

  其中很大原因是克隆大作战平均每场的游戏时间都比较长

  我们依然认为1V1和2V2对决模式是成功的

  最后研究一下在模式推出后游戏次数的变化

  在图中可以看到:模式推出首几天,尝试新模式的人数达高峰

  但是慢慢就下跌(这是我们限时推出这些游戏模式的原因,在推出一段时间后因为玩的人数下降很难组成对战)

  其中1V1和2V2对决模式的下降幅度最明显,达90%

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