设计师对上单增强 和两大辅助重做进行讨论
17173英雄联盟新闻导语
近日,设计师们对兰博、嘉文、墨菲特、娑娜等英雄进行了讨论。其中,两大辅助娑娜和索拉卡被玩家不断质疑。
关于索拉卡重做的讨论
像Morello几天前提到的,Vesh目前在负责索拉卡的重做工作。
今天Vesh就回复了一个玩家关于索拉卡的超长分析帖:
"这真是一个非常非常棒的分析。当然一个纯粹的治疗技能不会和敌人产生太多的互动效果。然而,还是有可能让治疗和敌人产生一定程度上的互相影响。在某种程度上来说娜美就做到了,我想说的是娜美的治疗技能是游戏中设计比较好的技能之一。
我其实觉得你对于她被动之前的那个想法的方向还是不错的。降低伤害对于受到影响的每个人来说感觉都很恶心而且效果非常明显,但是却不为认可。
总体上来说我们希望带来的是互动性很强的游戏风格。如果说某个技能本身的互动性很弱或者说没有互动性,但是它可以成为互相影响当中的一部分我们也是可以接受的。目前来说索拉卡的W技能没有这个特点。
你们想让索拉卡的Q技能在整个她的技能体系中更加重要的目标很不错,但是要知道的是目前这个技能整体上没有什么操作性/被克制性可言。或许我们可以在索拉卡其他的部分做出比较酷的改动,使一个简单的治疗术可以成为一个互动性很强的系统的一部分。今天我会进行一些测试,如果发现什么可行的方案我会和大家来分享的。"
当有人问到"被动一些有那么不好么?",他说:
"总体上来说,一个英雄靠着'被动加血'来获得成功并不会促进任何真正意义上的游戏体验。富有乐趣的多人游戏是建立在互相影响的基础上的。"
有玩家说在使用索拉卡的其他技能时掺入Q技能并不怎么吸引人,他说:
"我希望让这个英雄保持的一个主要特点就是操作简单。如果我有办法让她的Q技能选择目标不那么复杂,我会倾向于那么做的。还不清楚是不是会那样,但是我想Q技能可以保持自动选择目标的特点,并且带来更多的后续互动影响。"
有玩家要求把索拉卡的治疗技能做成E技能那种双重效果的,他说:
"我们可以这么做,但是如果我们的目标是维持索拉卡一个'奶妈'的地位那么可能这样就不行了,因为我们需要移除她部分的治疗能力来用一个更让人满意的方式完成这个计划。"
他还谈到了对于目前索拉卡大招的看法:
"目前索拉卡的大招很不错,除非我们有什么更好的主意不会对它进行改动,总体来说这个技能已经很好了。"
他还回复了一些玩家对于索拉卡被动技能的建议:
"之前的测试中曾经让被动在索拉卡施法时增加周围友军的回复能力。虽然回复性的光环效果很难被感觉到,但是增强己方的团队能力比降低对手的能力感觉要好一些。
另外一个改动办法就是让索拉卡自己有所提升,比如'每命中一个目标就可以提高X点法术强度持续Y秒,最多叠加Z次'这种。
这样的话无论是她的治疗还是伤害技能都变得更有威胁,让使用索拉卡的玩家可以更满意一些。这样的索拉卡更像是一个坦克,不过我能想象到索拉卡有类似这样的被动是什么样的。"
他继续补充道:
"无论如何,真正的问题在于'我们能从治疗这样的技能中带来怎样的游戏性?'持续型治疗英雄和爆发型治疗英雄都有各自的功效,但是我们真正需要的是增强治疗技能的游戏性。目前索拉卡的W技能或多或少做到了一些,因为它可以提供很高的护甲,可以在战斗中使用这个技能让对手重新考虑攻击的目标。不幸的是,因为护甲效果已经强力的无法忽视了,我们不得不降低一下她的治疗量。我觉得那些想选择奶妈的玩家都希望她的**非常充足。目前我要解决的是如何让这些英雄有大量治疗的同时还能和敌人保持游戏中的互动性。"
审判系统以及限制发言的试验
Lyte今天发帖回复了一些玩家关于审判大厅的问题,并且询问玩家对于更多发言上限制的试验是否感兴趣:
"这实际上是一个很重要的问题。目前的审判系统有一些技术上的问题,我们正在评估我们的长期目标是什么。
具体来说,我们已经知道了审判系统是如何工作的以及它的缺点在哪里(比如我们已经公开承认审判系统的响应速度慢是一个缺点,并且举报的玩家缺乏****)。关于如何建立一个更好的系统来提高排位赛中的团队配合,减少消极影响我们也明白了很多,但是依靠目前的审判系统很难做到。
就短期来说,我们会暂时关闭审判系统,并且做一些新的尝试,比如通过我们最近设计的更先进的检测机制来对排位赛中的玩家进行更严厉的发言限制,以达到大力制约玩家爱的目的。
不过,我们依然在讨论怎么做才是正确的。我非常想知道广大玩家对于我们推出的这个非常严格的发言限制系统的试验是否感兴趣——甚至可能是直接自动限制那些被新的检测系统标记的玩家。"
他继续评论了发言限制和游戏限制的区别:
"这个问题问的好,不过一个值得注意的事情是限制发言比游戏限制稍微轻一些。如果限制发言有10%的错误判断率还是可以接受的,玩家也就是三盘游戏不能说话而已;但是如果错误游戏限制率达到10%那么就彻底没法接受了。
我们需要制定出一个非常精准的临界点,但是我觉得我们让发言限制比游戏限制的尺度更严格一些。"
有玩家问是否禁止排位系统已经确定了:
"禁止排位只是一个可能的办法,但是我觉得或许太极端了,还是从限制发言开始比较好。
如果说自动限制发言并没有很好的提升排位赛的游戏体验,我们当然可以尝试禁止玩家进行排位,并且让玩家有办法能重新'赢回'参加排位赛的权利。"
有玩家要求他阐述一下"甚至可能是直接自动限制那些被新的检测系统标记的玩家"是怎么回事,他说:
"一些还都没有定论,实际上我们有很多可行的办法。
例如,我们在队伍编辑器中采取了非常复杂的语言模型来检测玩家交流的内容——是积极的还是消极的?严重到什么程度?
理论上,我们可以使用相同的模型来评价玩家的语言是不是过于消极,并且自动对其禁言。
我们还可以利用玩家的举报来配合上面的机制来确认检测结果。。。可能性太多了。问题是玩家是不是愿意配合我们的试验。"
随后他还回复了一个关于体育精神和禁言之间关系的问题:
"完全同意,我们长期的目标是让玩家自己培养出体育精神——如果我们能做到的话这是最好也是最简单的方法了。"
当有人问题是否他们举报的玩家受到惩罚后他们可以接到通知,Lyte表示:
"这个显然是一个我们非常应该做的事情,只是我们目前都在忙队伍编辑器的事情无暇顾及到。"
为什么沉默被削弱
玩家:
卡萨丁以前有沉默,现在没了。勒芙兰和大虫子的沉默都时间都被削弱了,为什么呢?
如果说沉默让一个英雄具有单杀的能力就有问题了——它让你没有还手的余地。
这就是为什么我们没有降低稻草人和索拉卡的沉默时间。此外过去有的控制技能时间太久了——比如之前龙龟和稻草人的控制。
那么有没有什么计划让这些英雄有所改善并且把沉默替换成其他更好的效果?还有,大虫子的被动,Q和W都被削弱了,没有理由也没有补偿,为什么?
如果某个英雄真的强,那么削弱是不需要补偿的。
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