LOL与DOTA热议继续 符文大陆知识普及贴
17173英雄联盟新闻导语
游戏圈内各种同类游戏之争,就像一首华尔兹舞曲一样,创造、革新、纷争的3部曲永不休止,直到一方永远退出市场,才能告一段落。LOL与DOTA究竟有何差异?LOL为何好玩?请看本篇文章为您解析。
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7.关于英雄定位。相比dota,lol是有意明确各英雄定位的。物理carry,法系carry,打野,辅助,主副坦(取其一,现在比赛里主坦已经很少见了,大部分是暴力副坦),这就是比较标准的阵容。其中尤其是法系carry,算是个新兴概念,结合了类似wow中法伤的概念,让法师在后期也能发挥巨大作用。而其他英雄的归类有很多其实也是从法系carry这里延伸出来的。比如说因为法系carry爆发力太强,也有控制力,所以近战一般是很难担当物理carry的,必须积攒一定的防装,从而固定了物理carry最好是由远程担当。这种位置相对明确的设定,喜不喜欢纯粹是萝卜白菜。另一方面,虽然在定位上比较固定,但整个队伍组合上和单一英雄玩法上变化性要比dota多。欧洲队伍就靠双法师拿过世界冠军;要出现过双物理、双打野等奇葩阵容。不少英雄也有物理和法系两种玩法。
关于团战。初玩lol我也是很不适应:尼玛怎么着了这是,突然一群人就死了。原因其实很简单,团控+aoe。因为法伤这个概念的存在,让团战在群伤方面有很大提高,从而加速了团战过程,进而也就强调了先手控的意义。但最直接的团战可能确实只有5秒之类,真正意义上的团战却早在双方未有实质接触的时候就开始了。lol在评价一个英雄的价值时,有一个虽然不要求一定有但举足轻重的指标叫做“远程耗血能力”,这就可以看出lol的团战风格,由于双方都想力求先手并避免走位失误被集火,团战的前期基本就是两边人来回游走找机会;即便找到不错的机会,如果队友衔接出了问题,依然会导致团灭。正因为真正的团战爆发力非常恐怖,所以对所有人的走位要求,距离感,视野把握,对技能的理解程度和团战应变能力要求都很高。我个人认为lol的团战精度和技术性是要优于dota的,反而容错率和娱乐性略差一点。
8.关于物品。比较遭dotaer诟病的就是主动物品太少。这个其实是有原因的。因为lol引入了法伤的概念,所以为了平衡,主动攻击型物品是极少并且并不适合大部分法师出的(科技枪和****);也因为把法系carry放在相当重要的位置,为了避免傻眼,免控类物品也是不会有的,只留了个解控的(头带);相应的,很多英雄已然人手一控甚至双控,又没有bkb,强控型物品也是要查封的于是只剩下类似主动石化、群体加速、群体减速和一些开启类特效物品。而且我不知道是我个人感觉还是别的,玩dota的时候,修补、lion之类带三四个主动物品依然玩得风生水起不耽误,玩lol很难想起用主动物品。这可能跟lol的技能类型有关,当然也可能是我自己水平下降了吧。。。至于非被动物品方面,数量上也是lol居多。
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