大块头是需要大智慧的 LOL设计师详解新英雄

2014-04-24 作者:叫我蒙面超人@DW 来源:转载 手机订阅 神评论

17173英雄联盟新闻导语

  新英雄Braum的设计师在论坛上回答了这个来自弗雷尔卓德小胡子英雄的问题,看来大块头英雄并不是简单粗暴。

  屠龙者潘森和游戏中效果不符的问题

  有玩家问为什么屠龙者潘森皮肤原画那么帅,游戏里面却那么搓,Riot Whist表示:

  “当我们对皮肤进行检查的时候讨论过这个问题。我知道游戏里面的效果和原画感觉差很多。潘森只是需要模型升级一下罢了。

  另外这个原画从黑暗中带来的火焰产生了很好的对比效果。但是它带来的问题是让玩家产生了太高的预期,我们以现在的潘森模型无法达到这样的外观,如果我们把材质变暗来符合原画的风格,那么你们在屏幕上就会看到黑乎乎的一团东西了,这个皮肤是为了配合屠龙者Braum的)。

  技能的效果对于皮肤的销售很有帮助(在使用大招和回程的时候都有新的特效)。当各位看到这个皮肤的潘森使用大招的时候,嗯...你会感觉这是他最好的皮肤。我建议大家真的在游戏中看到这个皮肤的效果之前不要妄下评判。”

  亚特兰提斯辛德拉模型调整来更符合原画效果

  在一个相似的帖子中,Riot Whist还回复了玩家要求优化亚特兰提斯辛德拉皮肤的问题,使其色彩和原画更加一致:

  “我们能理解大家的想法已经调整了。”

  治疗和屏障的区别

  关于最近对于治疗的增强使其代替了屏障的选择,Meddler回复了一些玩家关于如何区分这两个召唤师技能的问题:

  “我们正在考虑屏障的用处应该是什么,现在来说治疗是一个更好的选择。由于它们之前的差距基本上是数值方面的,所以我们应该使其功能上有所区别(那样大家就需要在策略上考虑治疗和屏障各自的作用,而非针对他们数值上的细微差异)。”

  对于英雄能力的评估

  当被问到设计团队是否有一个公式或者一套体系来平衡某个英雄的能力,Meddler表示:

  “一想到英雄能力评估的问题,就是让英雄技能对于游戏整体上有差不多的影响,这在设计英雄(或者其他游戏元素)时是一个很有效的办法。但是这并不是可以用数字或者公式来具体描述出来的东西。试着用数字体现英雄之间的差距只会带来误导而非起到帮助(比如一个缩减视野的效果有多少能力点,相反增加25点射程又价值多少能力点呢?我们可以很容易的比较这些数字,但是很难对这样的数字产生充分的信任)。

  评估能力的数值而非专注于优缺点的讨论(比如Braum就在防守方面非常强力,但是却不如蕾欧娜这样的强势开团英雄有攻击性)。一旦建立了这样的概念框架,并且通过了测试和验证,那么数值上就会得到测试和平衡。这样每一个技能都可以有参考的能力点数(比如对一个大招来说多少点伤害是合适的,如果你想使用某种操作方式就要有多少射程等等)。”

  他继续说:

  “当然比较强力的技能取消有所取舍。对于莫甘娜的Q技能来说,这个强力的定身技能最大的取舍就是它缓慢的弹道速度——1200单位/秒的速度低于游戏中大多数的弹道技能。总体上我们考虑的是一个英雄的整体比较如何,而非针对单独的技能。比如某个英雄有机动性或者硬控,就暗示了他的某个技能会附加什么样的功能。

  看看猪妹的E技能吧,这个技能可能是一个非常强力的技能并且蓝耗相对较低。但是另一个方面它的射程要比狗头的W技能短很多,并且对攻速没有影响。猪妹自身并没有回复效果,而且游戏后期缺乏对于单体英雄的伤害能力,但狗头有这样的能力。她和狗头在团队中扮演的角色有所不同(开团的坦克和强力的半肉英雄),所以他们应各自具有一定的优缺点。”

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