拳头设计师解答国内英雄联盟撸友问答整理
摘 要
Riot_大大凡:
艾希免费是因为她的学习曲线比较平滑,比较适合玩家去学习如何使用这一类的角色。所有英雄的强度都差不多,玩家本身的实力和团队合作才是比赛的关键。
从数据上看,艾希高端局比赛的数据非常稳定,无论是出场率(7%左右)还是胜率(50%左右)。
如果是一个如楼主和很**家抱怨的那样弱,高端局不会出现那么多艾希,胜率也不会这么稳定。
ADC都比较难精通,这是这整个英雄系统的特点,和某个英雄无关。
撸友:沓马碧
地图全新真容 渣配置玩家会死么
本人渣配置玩家,自从看到新的图我就傻了.......
Riot_大大凡:
配置的要求不会变高,我们在游戏建模时,大幅度降低了多边形的数目。
撸友:夜行喵物
非常同意提高选择的重要性
因为对于玩家来说,胜利占了游戏意义的八成
这很正常,谁都愿意追求胜利,胜利也是一种实力的证明,但相对的,为了胜利而胜利的也不在少数(深入的心里需求问题不提了)
lol比的就是失误。
失误的走向失败。
失误永远只能缩减不能排除。
【说句唯心的话,目前没有失误只是你玩的不够久】
坦克拥有承担失误的能力——抗秒,限制(抗秒所以能低风险先手)
战士拥有左右战局的能力——追杀,破阵(持续输出牵制战局)
刺客拥有放大失误的能力——秒杀,机动(单体核心秒杀者)
辅助拥有弥补失误的能力——续航,保护(射手的胆)
法师拥有制造失误的能力——强控,爆发(最丰富的特性,魔法可以转换为一切其他职业)
射手拥有延缓失误的能力——风筝,推塔(风险性投资)
其中战士和坦克缺少明确界限,装备是唯一区分两者的途径。
但是既然防御装就可以提高输出,而且现在脆皮越来越滑溜(机动性提高)了,战士的特点又体现在何处呢?
刺客与法师都是短时间输出的佼佼者,但是刺客统一拥有的机动性是法师普遍缺少对抗的。
射手不带位移能力已经几乎不能玩了,但我不觉得可怜,只是觉得辅助很难通过帮助半肉来培育强大的战力而可惜。
战士抓不住射手几乎是战士问题的全部。
辅助已经得到了创新与支援,但是缺少技术性来吸引更多的高手。机械式稳定的辅助是可靠的,但是也是缺少足够乐趣的。
支援能力并不一定是一种限制,我对中单辅助这种强调后期支援能力的态度表示肯定。但要保证收益最大的是支援能力,不是输出,不然为何不玩法师?
假如判定未来需要100%的精力来平衡
装备20%【5%属于特质属性,15%属于装备技能】
天赋30%【10%天赋数值,20%天赋种类】
制度10%【5%作恶限制,5%行善奖励】
英雄40%【8%战士,15%刺客,5%坦克,2%射手,7%辅助;3%法师,作为最有特色的职位,可以特别优待】
PS:
1.请告诉我polo看的电影是哪部片子啊
2.请剧透地图是否真的是要变化了
Riot_大大凡:
很多分析都还蛮有意思的。
有1点我不认同。
"射手不带位移能力已经几乎不能玩了"
作为一个团队游戏,团队合作是绝对的核心设计价值观。
那么只要没有位移的ADC能够在团战中完成自己的任务,即造成足够的伤害,就行了。
团战中,辅助可以帮助ADC去延长存活能力从而制造伤害,很多辅助英雄都能够让没有位移的ADC安全的输出,
可能是R即将结束的时候,动画还没放完,人其实已经落地了,被莫甘娜Q中,看起来觉得是被Q空中击中
撸友:居家必备小雪碧
简单来说,如果有一个明显很强的选择,对游戏和玩家都是一种无形的伤害,因为这样让玩家失去选择的空间,让玩家的选择变得很无脑。
无脑的游戏设计是无法带来长久的真正的快乐的。
举个例子,螳螂的Q全屏距离,500/600/700/800/900真实伤害,1秒冷却无消耗,1级就可以学,你还玩螳螂吗?还想玩这个游戏吗?
每一次英雄的调整,目的都是让英雄回到一个合理的状态,让玩家有更多的英雄可以选择。这样对玩家和游戏,都是长远来看,更加有意义的改动。
人非圣贤,孰能无过,偶尔也会调整得过强或者过弱。幸运的是,有很多积极的玩家每天都在给我们反馈和意见,所以错误一般都会很快得到解决。
最后希望大家对我们有信心。
撸友:无辣不欢ST
设计师考虑游戏平衡和玩法多样这个出发点很好。
但是我们一直没有想明白的是:
为什么每次改动都会出现一个足以破坏游戏平衡的bug般的英雄?
为什么一些之前看起来比较弱势的冷门英雄一旦在比赛上有亮眼表现就面临被砍的风险?
为什么一些版本强势的英雄总是被削弱到不能上比赛甚至路人局都很难玩?
为什么一旦玩家开发出超乎设计师预料的战术、套路就会遭到各方面的压制?这就是鼓励创新?
为什么lol被公认为一代版本一代神,s1、s2、s3以来多少职业选手、多少精妙的战术打法被版本制约,
好笑的是每次大的更新总会使某几个特定英雄、特定打法统治整个游戏?
为什么你们的逻辑从来就是谁强我砍谁,砍完没法玩了再增强,之后再砍?
PVP游戏本来就是一个不断进化的过程,每天都有新的东西出现,
有的是积极的,有的是不健康的,设计师的工作就是把不健康的问题解决掉。
我很愿意回答你的问题,但是泛泛而谈很难把根本原因说清楚,请你就你的问题给我一些具体的例子,我会根据我们的设计价值观来为你解答。好吗?
撸友:冰夏灬飞雪
撸友:昌顗翡
为什么不选择加强英雄,而是选择削弱英雄?一个英雄太强不是他的错,而是你们把其他强的英雄削弱的太多了。
Riot_大大凡:
修改英雄都是有分寸的,每一次修改都有上百次的测试,一般都是把太强的英雄改到一个合理的位置。
撸友:白豆腐_651535
13个召唤师技能其实还可以再增加一些。
装备选择方面太过集中,出装过于程式化。
个人感觉,游戏中对于前期、中期、后期的过程不是很明显,只要你意识好、操作强时时刻刻都是你的时期。
你说的第二点很有意思,我也很同意,游戏设计师不应该设立一些数据方面的目标让玩家去争,因为这样会影响玩家的正常发挥。
假设有一个东西叫"全场插眼最多"的成就,那么玩家有可能会因为浪费了钱在多余的视野上而导致输掉比赛。所以我们一直在避免此类的设计。
金钱有没有可能导致玩家改变行为?会的。但是又不能不要金钱,所以我们希望金钱能够控制在一个合理的度上。
英雄联盟的按时间获得的金钱其实已经算是很多的了,这也是为什么辅助完全不补兵,依然能够发育得不错。
如果以后发现金钱经常影响玩家行为,我们会进行改正,目前我觉得状况还不错,应该不需要大改动。
撸友:夜行喵物
说实话,玩家还是对爽快需求很高的
真的放眼看去,几乎所有付费游戏都能让你爽起来
但是就是因为不能轻易虐杀,我才喜欢LOL的
我可不希望自己的闲暇时光一点进步都没有,就是刷刷刷
【有什么方法鼓励玩家使用其他角色,又有什么来区分专精的玩家呢?】
【我觉得这两者都需要特定的鼓励措施,不要一概而论】
Riot_大大凡:
喵物同学看问题很有深度啊!
我觉得这个问题讨论到最后,是一个Play For Fun 和Play For Win的问题。我觉得这个还是取决于个人心态吧。
作为设计师,我们能够做的是,让尽量多的英雄都有深度,所以玩家无论选择哪一种,都可以获得不错的快乐。
LOL的设计师们很努力,可是平衡一个英雄的方式只有"有人用,我就削,削到没人用然后重做"这么一个套路。
我认为应该把重点放在鼓励玩家开发新的战术和打法,而不是无脑削。
现在的每一次更新都伴随着玩家越来越多的不满,即使水平不高的人也能发现很多改动是不太合理的。
虽然我知道我说再多也改变不了什么,但至少我希望我所爱的竞技游戏能走的更远。
Riot_大大凡:
但丁童鞋,"反制"的意思我可能没解释清楚,我多解释一下:
"反制"不是说刺客不能秒杀脆皮,而是说,刺客需要通过自己比脆皮更高的水平才能秒杀脆皮。
再强调一次,刺客 需要 通过自己比脆皮更高的水平 才能 秒杀脆皮
撸友:已逝旧梦
其实如果真的有人精通了所有英雄,成为了电竞圈的第一,我估计如果他不是打比赛。而只是娱乐的话,他会放弃这个游戏,毕竟他已经是最强了!
Riot_大大凡:
双排的位置会受隐藏分影响,你同学比你高很多,所以你们匹配的队友的分数在你们分数之间,所以你在5楼。
美服已经取消了这个按分数排位子的机制,不知道国服更新了没有。
骂人是会被举报的,举报是会被惩罚的,请以后不要骂人了哈!
Riot_大大凡:
经典的游戏设计问题!光环问题!
光环是一个很被动的设计方式,因为光环的拥有者和受益者都不用干什么就能够得到效果,如果改为全图,这个问题会更加明显。
根据设计价值观的第三点-反制,光环类技能是最没有"反制"特色的,也就是说,对方获得光环的效果,
撸友:LOL_什鸡
反制的确很必须,但是我认为你们对反制的理解和做法有点问题。
你们似乎更倾向于让"双方都没机会",而不是"双方都有机会"。
这样会很严重降低游戏性和特色,导致双方都会感到"我没有机会赢对方"从而很沮丧(事实上是对方也很难赢你,但是玩家是不会在意这个的)
"双方都有机会"的做法要好很多,双方都会感到有机会赢,即使输了的也会觉得我差一点就赢了,下次一定能行。
(WOW很大幅度就死在这 种特色削弱的做法上面。)
这样一个6级的螳螂如果大意的话就有机会会被4级的潘森干掉了。同样对坦克英雄的改动不是应该让他很容易被打倒,而是让他不能造成太多的伤害。
Riot_大大凡:
撸友:LOL扭曲丛林_Forever灬凯撒摩
我希望设计师不要只是停留在理论基础上,为什么有那么多召唤师说lol的匹配系统不公平?设计师们有认真想过吗?
Riot_大大凡:
一个平衡的匹配系统的目的是给玩家匹配到实力最相近的对手。在自然情况下,这样大部分玩家的胜率就会在50%左右,因为是和实力相当的对手竞技。
再次说明,胜率不是匹配所使用的标准,胜率近似50%是匹配系统带来的结果。就好像运动不是为了去出汗,但是出汗是运动产生的结果一样。
如果你觉得匹配系统有问题,不要给我几场游戏的截图,因为数量小的情况下,无法说明问题。
这里只说单排,是因为当某玩家经常和一群比自己实力弱一些的玩家开黑时,胜率可能会大于50%。因为队友为其降低了隐藏分。
很多玩家抱怨匹配系统,这是正常的。因为失败带给人的心里冲击力大于胜利带给玩家的满足感。
所以很多玩家自然的觉得输的比赢的多,匹配不平衡。其实仔细看看自己的数据,大部分玩家都会发现,胜负其实数量基本相当。
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撸友:太空亡灵
哈哈,我倒是真的希望寒冰能够不虚任何ADC。不过想想就知道,一位永久免费的英雄怎么可能和买6300金币的英雄平起平坐呢?
至于拳头会不会改艾希,我只能说呵呵了。鬼才信。不过艾希确实应该被略微加强一下了。
Riot_大大凡:
艾希免费是因为她的学习曲线比较平滑,比较适合玩家去学习如何使用这一类的角色。所有英雄的强度都差不多,玩家本身的实力和团队合作才是比赛的关键。
从数据上看,艾希高端局比赛的数据非常稳定,无论是出场率(7%左右)还是胜率(50%左右)。
如果是一个如楼主和很**家抱怨的那样弱,高端局不会出现那么多艾希,胜率也不会这么稳定。
ADC都比较难精通,这是这整个英雄系统的特点,和某个英雄无关。
撸友:沓马碧
地图全新真容 渣配置玩家会死么
本人渣配置玩家,自从看到新的图我就傻了.......
Riot_大大凡:
配置的要求不会变高,我们在游戏建模时,大幅度降低了多边形的数目。
但为什么降低了多边形的数目,游戏画面效果没有变差呢?因为这些非常美的画面,都是世界级画师一笔一划手绘到地图模型上的。
撸友:夜行喵物
非常同意提高选择的重要性
选择是困难而纠结的,但同时也是有趣而兴奋的
但目前这些还远远说不上成熟,大家也不能轻易接受【无限风格】(无限火力到是玩的都挺爽的啊 )
因为对于玩家来说,胜利占了游戏意义的八成
这很正常,谁都愿意追求胜利,胜利也是一种实力的证明,但相对的,为了胜利而胜利的也不在少数(深入的心里需求问题不提了)
lol比的就是失误。
失误的走向失败。
失误永远只能缩减不能排除。
【说句唯心的话,目前没有失误只是你玩的不够久】
坦克拥有承担失误的能力——抗秒,限制(抗秒所以能低风险先手)
战士拥有左右战局的能力——追杀,破阵(持续输出牵制战局)
刺客拥有放大失误的能力——秒杀,机动(单体核心秒杀者)
辅助拥有弥补失误的能力——续航,保护(射手的胆)
法师拥有制造失误的能力——强控,爆发(最丰富的特性,魔法可以转换为一切其他职业)
射手拥有延缓失误的能力——风筝,推塔(风险性投资)
其中战士和坦克缺少明确界限,装备是唯一区分两者的途径。
但是既然防御装就可以提高输出,而且现在脆皮越来越滑溜(机动性提高)了,战士的特点又体现在何处呢?
刺客与法师都是短时间输出的佼佼者,但是刺客统一拥有的机动性是法师普遍缺少对抗的。
射手不带位移能力已经几乎不能玩了,但我不觉得可怜,只是觉得辅助很难通过帮助半肉来培育强大的战力而可惜。
战士抓不住射手几乎是战士问题的全部。
辅助已经得到了创新与支援,但是缺少技术性来吸引更多的高手。机械式稳定的辅助是可靠的,但是也是缺少足够乐趣的。
支援能力并不一定是一种限制,我对中单辅助这种强调后期支援能力的态度表示肯定。但要保证收益最大的是支援能力,不是输出,不然为何不玩法师?
假如判定未来需要100%的精力来平衡
装备20%【5%属于特质属性,15%属于装备技能】
天赋30%【10%天赋数值,20%天赋种类】
制度10%【5%作恶限制,5%行善奖励】
英雄40%【8%战士,15%刺客,5%坦克,2%射手,7%辅助;3%法师,作为最有特色的职位,可以特别优待】
PS:
1.请告诉我polo看的电影是哪部片子啊
2.请剧透地图是否真的是要变化了
Riot_大大凡:
很多分析都还蛮有意思的。
有1点我不认同。
"射手不带位移能力已经几乎不能玩了"
作为一个团队游戏,团队合作是绝对的核心设计价值观。
这就意味着,单独讨论某一个职业的是否强大是很容易产生偏差的,因为更关键的是这个职业在队伍中的能力。
没有位移的ADC可能真的打不过武器大师贾克斯,但是游戏的目标并不是在1v1中打败对方的某一个英雄,而是打败敌人的团队。
那么只要没有位移的ADC能够在团战中完成自己的任务,即造成足够的伤害,就行了。
团战中,辅助可以帮助ADC去延长存活能力从而制造伤害,很多辅助英雄都能够让没有位移的ADC安全的输出,
比如风女加娜,典狱官锤石,曙光女神蕾欧娜,宝石骑士塔里克...几乎所有的辅助都能够让ADC获得很强的生存力的提升,
那么ADC有或没有位移技能真的不是很重要。比如最近大热的金克丝,就没有位移技能,比如全明星赛上大亮的老鼠,也没有位移技能。