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拳头设计师解答国内英雄联盟撸友问答整理

时间:2014-06-11 作者:掌游宝 手机订阅 参与评论(0) 【投稿】
文 章
摘 要
拳头设计师解答国内英雄联盟撸友问答整理

  撸友:白豆腐_651535

  13个召唤师技能其实还可以再增加一些。

  装备选择方面太过集中,出装过于程式化。

  个人感觉,游戏中对于前期、中期、后期的过程不是很明显,只要你意识好、操作强时时刻刻都是你的时期。

  个人感觉,我并不希望游戏开发团队刻意加快比赛进攻节奏,有意识的催化比赛结果,摧毁防御塔金币100、你参与125、你打最后一下150、你自己200,

  但击杀敌方英雄你会获得300金币(暂不计算一血、连续击杀、终结对方等)这就相当于促使玩家不断GANK、进攻,其结果就是玩家只在乎自身战绩优秀与否,而将团队最终胜利向后排名,从而导致优势一方明显压制劣势一方,也可以换句话说对于冷门英雄的出场,有相当一部分玩家是觉得其不好拿人头,所以不予选择,为使游戏对局更加精彩、炫酷、有意思,所以崇尚进攻、打法激进这没错误,但催化比赛进程很容易使游戏变质,会促使大家关注自身战绩好坏,以击杀数量来炫耀自己的成绩,或对团队其他成员颐指气使大加责骂,

  久而久之所谓的这种"战绩"就变成了游戏中判断玩家好坏的"唯一标准",从侧面来说为什么辅助位玩的人很少,因为选了这个位置就注定战绩不会好看,反之则会被队友咒骂辅助还拿人头。

  Riot_大大凡:

  从价值观的第二点,有意义的选择上看,装备方面确实有很大的提升空间,因为目前来看,很多英雄的出装比较固定,很多时候只是防御装出护甲还是魔抗的问题。

  这样其实选择不多,而且也不是特别有趣,偶尔有一些特例比如蓝EZ和蓝艾希之类的。

  你说的第二点很有意思,我也很同意,游戏设计师不应该设立一些数据方面的目标让玩家去争,因为这样会影响玩家的正常发挥。

  假设有一个东西叫"全场插眼最多"的成就,那么玩家有可能会因为浪费了钱在多余的视野上而导致输掉比赛。所以我们一直在避免此类的设计。

  金钱有没有可能导致玩家改变行为?会的。但是又不能不要金钱,所以我们希望金钱能够控制在一个合理的度上。

  英雄联盟的按时间获得的金钱其实已经算是很多的了,这也是为什么辅助完全不补兵,依然能够发育得不错。

  如果以后发现金钱经常影响玩家行为,我们会进行改正,目前我觉得状况还不错,应该不需要大改动。

  撸友:夜行喵物

  说实话,玩家还是对爽快需求很高的

  真的放眼看去,几乎所有付费游戏都能让你爽起来

  但是就是因为不能轻易虐杀,我才喜欢LOL的

  我可不希望自己的闲暇时光一点进步都没有,就是刷刷刷

  【有什么方法鼓励玩家使用其他角色,又有什么来区分专精的玩家呢?】

  【我觉得这两者都需要特定的鼓励措施,不要一概而论】

  Riot_大大凡:

  喵物同学看问题很有深度啊!

  这是一个很尴尬的问题,英雄的专精能力直接影响到了游戏中的表现,所以如果我想赢,我的长期策略一定是了解所有英雄,但只玩一个英雄,玩到极致(假设不存在ban)。

  但是这样又会出现很多其他问题,比如游戏体验的丰富性会下降,对某个英雄会产生厌倦...简单来说,就是只玩一个英雄,如果英雄深度不够(比如亡灵勇士塞恩)游戏会慢慢不好玩...

  我觉得这个问题讨论到最后,是一个Play For Fun 和Play For Win的问题。我觉得这个还是取决于个人心态吧。

  作为设计师,我们能够做的是,让尽量多的英雄都有深度,所以玩家无论选择哪一种,都可以获得不错的快乐。

  撸友:DMC_Dante

  我觉得LOL陷入了一个怪圈,新的英雄一批又一批,出来的时候都无比刚猛,然后就是削弱,一刀两刀,到最后几乎没有上场机会(比如扎克皎月人马)

  而老的英雄就一直尘封在那里,虽然不挨刀,但也上不得台面(比如螃蟹、塞恩)纵观每次比赛,能上场的英雄也就二三十个。

  Dota也有一百多个英雄,可是这么多年了每次比赛依然能有七八十个英雄上场。比较一下,就会发现Dota的体系下,合理的阵容就有的打,而LOL的体系下,只有强势英雄组成的阵容才有的打。(声明一下,我不是来宣传dota的,只是真心提一些个人观点)

  LOL的设计师们很努力,可是平衡一个英雄的方式只有"有人用,我就削,削到没人用然后重做"这么一个套路。

  我认为应该把重点放在鼓励玩家开发新的战术和打法,而不是无脑削。

  有太多极具特色的英雄被削的成了畸形,不仅最初设计时候的理念体现不出来了,而且甚至英雄的定位都变了,技能越来越鸡肋,最后导致无法出场。

  再说说"反制"机制,这个机制的想法本身没有什么问题,但是有一点:我们要弄清楚这是一个团队游戏,每个人都承担着不同的任务,而"反制"应该更多的体现在能力相近的英雄之间。

  有的人选了刺客,就是为了秒杀地方较为脆弱的单位,如果一个刺客连脆皮都秒不了,还有什么意义。

  虽然LOL和dota是不同的两个游戏,但彼此的优点应该互相借鉴。两个游戏我都玩了很久了,也希望这两个游戏能一直走下去,但是LOL的现状,虽然设计师们总有自己的说辞,但玩家的感受才是决定一个游戏生命力的根本。

  现在的每一次更新都伴随着玩家越来越多的不满,即使水平不高的人也能发现很多改动是不太合理的。

  虽然我知道我说再多也改变不了什么,但至少我希望我所爱的竞技游戏能走的更远。

  不要抛弃老英雄,也不要把新英雄一点点埋没,当LOL只能靠出新英雄、新皮肤、版本大改、天赋大改、地图大改来维持生命的时候,这个游戏可能就快要离开我们了。

  Riot_大大凡:

  但丁童鞋,"反制"的意思我可能没解释清楚,我多解释一下:

  "反制"不是说刺客不能秒杀脆皮,而是说,刺客需要通过自己比脆皮更高的水平才能秒杀脆皮。

  再强调一次,刺客 需要 通过自己比脆皮更高的水平 才能 秒杀脆皮

  因为竞技游戏是玩家和玩家较量智慧和操作还有发挥的平台,不是比选英雄的游戏,对吗?

  "反制"的意思是,我们设计游戏玩法时,往往会把技能设计有反制机制,因为有了反制机制,玩家和玩家对抗的胜利才不是装备和等级的比拼,而是智慧、实力和临场发挥的抗衡,因为这样才好玩,因为这样才是让玩家和玩家竞技的游戏设计。

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