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拳头设计师解答国内英雄联盟撸友问答整理

时间:2014-06-11 作者:掌游宝 手机订阅 参与评论(0) 【投稿】
文 章
摘 要
拳头设计师解答国内英雄联盟撸友问答整理

  撸友:已逝旧梦

  其实如果真的有人精通了所有英雄,成为了电竞圈的第一,我估计如果他不是打比赛。而只是娱乐的话,他会放弃这个游戏,毕竟他已经是最强了!

  这个也想珠穆朗玛峰一样,是不可逾越的高度,但总有少数人会登上这个高度。

  不得不承认的一点是我只是黑色玫瑰的一个青铜二的普通玩家(而且只是个初二学生),但跟同班的白银段的同学SOLO,我有百分之八十的几率胜利。每次双排我都是5楼(单排有时是楼上的),我说要位置,总有人说:"五楼没** "我笑了,如果打输了,退出来的时候我不直接进入游戏大厅,而是直接喷选英雄时在我楼上的玩家.4个、全是猪。为什么?就算是同学用我号帮我打排位,结果还是如此,所以排除我自己操作不行的可能性。我只想问设计师一句:"为什么?"请设计师做出相应的答复。谢谢!

  Riot_大大凡:

  双排的位置会受隐藏分影响,你同学比你高很多,所以你们匹配的队友的分数在你们分数之间,所以你在5楼。

  美服已经取消了这个按分数排位子的机制,不知道国服更新了没有。

  骂人是会被举报的,举报是会被惩罚的,请以后不要骂人了哈!

  撸友:黑猫_

  我很不喜欢那些光环性质的游戏道具,为什么不改成全图受益的道具?那样的话玩家就更愿意出这类的装备了,比如有人需要攻击吸血,那么辅助或者打野就可以出基克的使徒,反正总之光环的效果太不好了,如果全图收益的道具,我相信会很火,英雄联盟的出装也会更加多样性。

  Riot_大大凡:

  经典的游戏设计问题!光环问题!

  光环是一个很被动的设计方式,因为光环的拥有者和受益者都不用干什么就能够得到效果,如果改为全图,这个问题会更加明显。

  根据设计价值观的第三点-反制,光环类技能是最没有"反制"特色的,也就是说,对方获得光环的效果,

  我作为一个玩家,是无法做任何事情去克制的,所以没有办法去斗智斗勇,没有竞技元素。所以我们这类技能设计得不多。

  撸友:LOL_什鸡

  反制的确很必须,但是我认为你们对反制的理解和做法有点问题。

  你们似乎更倾向于让"双方都没机会",而不是"双方都有机会"。

  这样会很严重降低游戏性和特色,导致双方都会感到"我没有机会赢对方"从而很沮丧(事实上是对方也很难赢你,但是玩家是不会在意这个的)

  "双方都有机会"的做法要好很多,双方都会感到有机会赢,即使输了的也会觉得我差一点就赢了,下次一定能行。

  (WOW很大幅度就死在这 种特色削弱的做法上面。)

  比如典型的对英雄的改动。正确的做法不是削弱英雄的特色能力,比如让刺客失去杀人能力,而是应该削弱刺客的生存能力,让双方都有机会。

  PS:如果是我来改动这次的野区之王螳螂。我会这么做,螳螂大招有更短的持续时间,但是间隔不会变长,然后隐身期间减伤不会被移除,但是间隔时间内受到伤害会增加!削弱W的伤害,让他越远越低,而不是削弱E,Q削弱非孤立部分的伤害但是反而应该提高孤立的效果。

  这样一个6级的螳螂如果大意的话就有机会会被4级的潘森干掉了。同样对坦克英雄的改动不是应该让他很容易被打倒,而是让他不能造成太多的伤害。

  Riot_大大凡:

  很高兴什鸡同学理解反制的重要性,大凡很是欣慰。

  至于我们的改动到底是增加了"反制"机制,还是减少了"反制"机制,我觉得要一个案例一个案例的看。很难笼统的说,全部英雄的改动都是增加了反制机制,或者说减少了反制机制。我能够找出增加了反制机制的例子,也能够找出减少反制机制的例子(在我看来,减少的时候比较少,但不是没有)

  你所说的,我是不认同的,如果你证明这个观点的例子是最近的关于刺客的改动的话,我觉得这个观点有一点片面。无论是增加刺客的伤害,还是减少刺客的伤害,都不能直接理解为增加"反制"机制,或者减少"反制"机制,因为伤害不等以游戏机制。游戏机制是一种玩法,一种玩家可以掌握并运用的游戏规则。比如螳螂Q的孤立无援,是一种游戏机制,是一种规则,玩家可以利用这个规则去发挥得更好。增加或者减少这个孤立无援机制的伤害,都不会增加或者减少"反制"机制。反之,移除这个孤立无援的效果,则会减少反制机制,因为玩家少了一个可以发挥自己能力的游戏规则,少了一个游戏的玩法。

  一个游戏机制给玩家带来的收益(在螳螂的例子上,是Q孤立无援的额外伤害),取决于这个机制的执行难度,换句话说,越难完成的游戏机制,奖励越高。比如莫甘娜的Q就比流浪法师瑞兹的W要多定身1秒多。如果一个很难的机制,奖励却很少,那么是设计师的失误,设计师应该负责将奖励提高,使其符合其执行难度;如果一个机制很简单,奖励却很高,那么也是设计师的失误,设计师应该将奖励降低。螳螂的孤立无援到底多么难触发,每个人有每个人的观点,我是觉得在前期很好触发。尤其是前期单人线,兵线被推到塔下的一方,很容易就被螳螂触发孤立无援而造成巨大的额外伤害。而且前期单人线很难出现队友,所以鼓励无缘其实并没有太多的反制机制,所以应该让塔算作队友来化解孤立无援的效果,至少这样,**的玩家可以通过站在塔下来反制螳螂的孤立无援。这个时候,螳螂玩家会说,那他反制了我,我怎么办?其实螳螂玩家也有反制对方反制的机会,应该对方呆在塔附近,有更高击中W的机会,对方没有离开塔,也有更加固定的运动模式,更加适合包围和交换仇恨来击杀。所以双方都有更多的"反制"机制和游戏玩法。

  撸友:LOL扭曲丛林_Forever灬凯撒摩

  我希望设计师不要只是停留在理论基础上,为什么有那么多召唤师说lol的匹配系统不公平?设计师们有认真想过吗?

  Riot_大大凡:

  一个平衡的匹配系统的目的是给玩家匹配到实力最相近的对手。在自然情况下,这样大部分玩家的胜率就会在50%左右,因为是和实力相当的对手竞技。

  再次说明,胜率不是匹配所使用的标准,胜率近似50%是匹配系统带来的结果。就好像运动不是为了去出汗,但是出汗是运动产生的结果一样。

  如果你觉得匹配系统有问题,不要给我几场游戏的截图,因为数量小的情况下,无法说明问题。

  给我你的ID,我帮你查查你的胜率到底是多少。如果你不是最强王者或者钻石玩家,如果你的单排游戏场数大于200场,你的单排胜率应该会在50%左右。

  这里只说单排,是因为当某玩家经常和一群比自己实力弱一些的玩家开黑时,胜率可能会大于50%。因为队友为其降低了隐藏分。

  很多玩家抱怨匹配系统,这是正常的。因为失败带给人的心里冲击力大于胜利带给玩家的满足感。

  所以很多玩家自然的觉得输的比赢的多,匹配不平衡。其实仔细看看自己的数据,大部分玩家都会发现,胜负其实数量基本相当。

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