造物者说:诺手高输出 金属更适合下路
17173英雄联盟新闻导语
设计师在官方论坛与玩家互动,讨论了德莱厄斯与莫德凯撒的改动。
在设计师Statikk的反馈中,德莱厄斯在其目标头上的“斧头”动画变得更为显眼:
“我将回答几个网友提出的问题。
1.E技能(致残打击)的减速效果
当前该技能效果是对目标造成90%的减速效果,持续0.75秒。设计这一减速效果的目的是为了保证E技能(致残打击)与Q技能(大杀四方)的“组合拳”更易施放”
2.缺乏“可以斩杀”的提示效果
出于设计的相关考虑,我们故意在德莱厄斯的更新内容中剔除了这一点。相较于其他英雄,德莱厄斯的设计与平衡的效果是实际上更为依赖其R技能(诺克萨斯断头台)的成功与否。
考虑这一点,如果我们添加了“斩杀”的指示效果,那德莱厄斯的玩家将只顾着提示,而不是在一场激烈到可以产生五杀的战斗中做出有趣、坚决同时充满风险的决定,也就是R的施放与否。
在大部分情况下,我们打算保持英雄的一致性,但德莱厄斯是个特例。我们觉得,缺少指示器,可以把力量锁定在某个范围,同时使其在长期过程中会更加有趣。
3.移除被动的移动速度加成
在调整战士类英雄时,这是我们的主要调整方向。这些坦克英雄应该设计成速度较慢,但是他们同时具备其他的优势来弥补这一缺点。
由于德莱厄斯现在与黑切协调得不错,因此被动[出血]被调整为造成物理伤害,所以移除移动速度加成也就变得十分重要了。
4.Q技能(大杀四方)的延迟
除了出血之外,这是我们对于其技能做出的最为重要的改动。为了保证英雄长期良好的状态,这一改动绝对有必要。在过去,我们想尽办法让近战之间的战斗有趣且需要依赖技能,这就是我们尝试的手段之一。
要适应新的调整确实很痛苦,但经过测试后,我们觉得你们会上手他的。加入延迟设定后,我们也就是可以增强Q(增加治疗效果,以及提高后期伤害),也不会让他在对线和单挑时变得不可阻挡。”
对于降低战士机动性的话题,Statikk继续说道:
“呃,其实也不能说已改动是武断的
战士类英雄是使我们一直想着要设计的一类英雄(速度慢,能肉能输出)。我们只是认真的回顾了当初的设计内容,看看当时在哪些地方犯了错,再在如今的LOL游戏里改正这些错误(当然并不仅仅是把这些英雄修改成都差不多的英雄)
斯卡纳(水晶先锋)和盖伦(德玛西亚之力)确实是机动性比较强的战士,而德莱厄斯则正好相反。我们认为,确保德莱厄斯在其他领域比这两个英雄强大是完全可行的。”
他还说:
“德莱厄斯在英雄联盟里确实是一个更为纯正而强大的战士。他实际上并没有移速加成的效果,并且能贴近敌方的技能(无情铁手[E])也受到限制。(其实他的贴近技能比其他一些的坦克英雄更好)
德莱厄斯是唯一一个可以收割战场的战士,其他战士基本都无法做到。”
至于德莱厄斯的大招可以恐惧周围的小兵,Statikk谈到说:
“哈哈,这大概是英雄改动计划中我最喜欢的部分了。(*≧▽≦*)小兵们可爱极了。”
当有人问起将莫德凯撒从一个上中路英雄改成下路英雄时,Meddler回答说:
“在我们的测试中,他可以用Q技能接近目标,W还能造成不错的伤害,担任辅助且拥有强力团控技能的莫德凯撒一直都非常强大。尽管不能确定装备山岳之容一定是最佳的的选择,但其效果还算可以。
考虑到莫德凯撒在下路的巨大优势,比较而言,这一改动将会让他不适合上中路对线。尽管这一改动让习惯在中上路使用莫德凯撒的玩家感到很难受,但是在不大幅改动莫德凯撒的前提下,这是让他变得更为强力的最好办法。我们认为一旦莫德凯撒得到一个可以弥补其短板的盟友,他可以变成一个更肉,具备更多功能的英雄。这样他的优缺点都可以被保留甚至是被放大。
至于下路使用了莫德凯撒的队伍如何进行队伍配合时,Scarized回答说:
“很多ADC都可以选择其他路(如中路的的轮子妈就很强力),但是你通常会选择如阿兹尔(沙漠皇帝)和崔斯特(卡牌大师)这样拥有强大推塔能力的英雄。
另外,只要敌方有ADC,你们也会有ADC(指莫德凯撒大招的效果)。努力为自己的团队做点贡献吧!”
他还说:
“因为莫德凯撒大招在团战后可以利用敌方英雄或者小龙来推塔,我们已经发现许多队伍会不选择ADC。但是中路可以用ADC的选择也很多(如飞机、EZ、韦鲁斯等等),这些选择让队伍配置更为的自由。”
对于鼓励莫德凯撒在双人路的话题,CertainlyT进行了说明:
“你好,Elijah(网友)。
你对这些变动的理解很到位。我的目的并不是让莫德凯撒来打破现有阵容,而是为了让莫得凯撒在保持自我的同时能够更为成功,即移动缓慢、很肉、可以免于团控效果的影响并且伤害输出很高。我个人感觉莫德凯撒无法只通过自己的能力来变得既成功又合理。莫德凯撒需要其他人来帮他弥补自身的缺点,并且让其优势更为明显。这时“担任辅助”对他而言是个很自然的选择。莫德凯撒和一些辅助英雄类似,能力不全面,缺乏输出但是可以为团队提供大量团控、友方Buff以及加速效果。“
网友问题:“我等不及在下路尝试莫德凯撒了。我觉得你们设计师让下路可以没有ADC与辅助的做法棒极了!在未来你们有没有打算对其他英雄进行类似于莫德凯撒的改动?”
他回答说:
“并不在英雄设计水平。我认为莫德凯撒可以假设这四种情况:
下路经常出现双近战....会让大部分玩家觉得很有趣,也是让玩家改变习惯的一个调整方向。
偶尔出现的下路双近战,也比较有意思,但不太稳定。
下路双近战很有意思,但莫德凯撒不是一个很好的执行者。
下路双近战不符合好设计的定义,因此我们不太支持。
个人认为最后一个情况不大可能。因为这一问题也就意味着下路出现近战英雄与否,完全取决于我们设计师“主动”的力度。坦白来讲,莫德凯撒的变动就是“被动”的。
如果能让玩家们在看清形势的情况下,让许多的英雄可在下路使用,那我将非常乐意这么做。事实上,亚索(疾风剑豪)就是我们在这方面努力的产物。然而,下路的亚索要么能力不足(尽管亚索在下路时胜率最高),要么他这种“非主流”的风格让玩家很不舒服。如果后者是真的话,那我作为一名设计师要做的不是“推动”更多的英雄去下路,而是为玩家提供更多进行创新的社交与战略空间。
这一点正是我对莫德凯撒进行改动的目的,他在下路的玩法可以刺激玩家对队伍配置进行更自由地思考,在不需要设计师为下路设计新装备的前提下丰富英雄玩法的多样性。”
关于在双人路的莫德凯撒的“主题”方面,设计师CertainlyT说:
“这个有关主题的问题挺有趣的。在对锤石(魂锁典狱长)进行英雄塑造时也有许多类似的问题。而到了现在,我坚信邪恶的英雄并不一定是孤独的。最卑鄙的恶棍也会利用周围的人来实现自己的目的。
对于莫德凯撒这个例子,他喜欢与友方英雄一起:他是典型的重量级单位,唯一的弱点就是挥舞大型武器的动作很慢。他要么寻找比自己更慢的敌人,或是用可以更快挥舞的武器。我相信David和Goliath会好好设计他的故事的。”
当有人问起将莫德凯撒的初始移动速度降低到325时,CertainlyT回应说:
“可能会这么做,我肯定不是从325开始测试的。事实上,在敌方抱怨说完全无法逃脱莫德凯撒的持续追击时,我很犹豫但还是将他的初始移动速度下降了5点。这样做一个很重要的原因,是在游戏进行中,莫德凯撒的基础伤害与生存能力让他可以先行购买许多增加移速的装备(玩家间流行的出装顺序 巨神峰之擎—忍者鞋—小木槌—三相—猛禽斗篷—冰杖)
我觉得你有这想法,肯定是看到其他人玩了传统的下路近战英雄,那样的近战英雄肯定是充满侵略性才能保证有所收获。莫德凯撒拥有的百分比伤害与防御能力能帮助他先消耗敌人,然后静待良机(如同锤石的钩子一样)。”
关于莫德凯撒的W技能(死亡蔓延)只能作用于友军,这样该技能在单人路的效果就会比较差时,CertainlyT回复说:
“W技能(死亡蔓延)在没有友军在场时无法释放护盾。如果莫德凯撒在单人路的话,除非友军Gank或者游走,不然你将无法发挥该技能。正如其他人提到的那样,在我们的测试里,莫德凯撒仍然可以打野或者在单人路对线,但是这样他不如在双人路的表现那么强力。我对这些改动很满意,因为他在单人路时优缺点极为突出,并不是一个合格的单人路英雄。很多时候,他在对线时的情况并不取决于莫德凯撒和他的对手的技能,而是取决于英雄选择与打野的参与。尽管当我在创造莫德凯撒的英雄机制时,突出的问题在于他鲜明的优缺点对他产生很大的影响。这时出装的目的就是平衡这一英雄的优缺点。
关于莫得凯撒的E技能(毁灭虹吸)新的AD加成伤害效果,CertainlyT回答说:
“在我看来,E技能所提供的瞬时大量护盾值带给他最为有用的“格挡”能力。这样一个高伤技能让大部分敌方英雄难以逃脱其范围,但是它也减少了游戏性。考虑到这点,削弱该技能在游戏初期的伤害很有必要。我不希望让玩家把前期的大把技能点,花在一个基础的被动技能上,而不能花在他们青睐的对敌方造成伤害的技能上。
总AD加成伤害让该技能在游戏进行时慢慢成长,并有可能满足应对敌方Poke伤害的需求。”
当有人问起莫德凯撒可以奴役小龙的灵魂多久时,Meddler回答说:
“目前,小龙灵魂的持续时间和一般的灵魂一样。持续时间随着大招等级的提高而延长,而目前在测试里是45/60/75秒。”
有人问起莫德凯撒是否必须击杀小龙或者在队友击杀小龙时在场,Scarizard回答说:
“不用。莫德凯撒只需攻击一次,然后你的队伍击杀龙就好。但是一旦这时敌方击杀了小龙,你将无法获得巨龙之力的效果。”
他继续对巨龙之力进行了说明:
“巨龙之力是莫德凯撒大招的一部分。所以莫德凯撒不到6级就无法获得这一效果。在游戏初期小龙的灵魂不算极其强力,只会吃点防御塔作为早餐(尤其前期的时候)。而游戏后期,小龙会起到比较大的作用。”
Meddler还提到在V5.16版本,山岳之容的被动会在对复制物/鬼魂时,会为操纵他们的英雄提供金币。这一效果不仅仅局限于莫德凯撒。
“自V5.16版本起,山岳之容的被动会在对复制物/鬼魂作用时,为操纵它们英雄提供金币(如作用于萨科(恶魔小丑)的复制物和莫德凯撒的灵魂,会分别为他们提供金币)。
在问起为什么莫德凯撒不能持续地奴役一个野怪的灵魂,而只是暂时地奴役小龙的灵魂时,Meddler回答说:
“我们尝试过了!在一整场游戏里控制一个宠物实在太费劲了!简化后的奴役效果让很多玩家感到难过,因为他们再也不能试试旧时的微操玩法了。
更为重要的是,莫德凯撒的玩家认为奴役的灵魂不应该是一个永久的宠物,而应是偶尔能一锤定音的强大力量。进一步讲,玩家觉得获得如此强大的灵魂是对他们娴熟的技巧的奖励。让莫德凯撒带着宠物,则会彻底改变其形象,并且完全破坏了莫德凯撒的定位与挑战性中最有趣和有益的那部分。”
北京时间8月19日,美服红帖内容汇总。本次红帖汇总内容由木叶@17173翻译,转载请注明作者与出处。
在设计师Statikk的反馈中,德莱厄斯在其目标头上的“斧头”动画变得更为显眼:
“我将回答几个网友提出的问题。
1.E技能(致残打击)的减速效果
当前该技能效果是对目标造成90%的减速效果,持续0.75秒。设计这一减速效果的目的是为了保证E技能(致残打击)与Q技能(大杀四方)的“组合拳”更易施放”
2.缺乏“可以斩杀”的提示效果
出于设计的相关考虑,我们故意在德莱厄斯的更新内容中剔除了这一点。相较于其他英雄,德莱厄斯的设计与平衡的效果是实际上更为依赖其R技能(诺克萨斯断头台)的成功与否。
考虑这一点,如果我们添加了“斩杀”的指示效果,那德莱厄斯的玩家将只顾着提示,而不是在一场激烈到可以产生五杀的战斗中做出有趣、坚决同时充满风险的决定,也就是R的施放与否。
在大部分情况下,我们打算保持英雄的一致性,但德莱厄斯是个特例。我们觉得,缺少指示器,可以把力量锁定在某个范围,同时使其在长期过程中会更加有趣。
3.移除被动的移动速度加成
在调整战士类英雄时,这是我们的主要调整方向。这些坦克英雄应该设计成速度较慢,但是他们同时具备其他的优势来弥补这一缺点。
由于德莱厄斯现在与黑切协调得不错,因此被动[出血]被调整为造成物理伤害,所以移除移动速度加成也就变得十分重要了。
4.Q技能(大杀四方)的延迟
除了出血之外,这是我们对于其技能做出的最为重要的改动。为了保证英雄长期良好的状态,这一改动绝对有必要。在过去,我们想尽办法让近战之间的战斗有趣且需要依赖技能,这就是我们尝试的手段之一。
要适应新的调整确实很痛苦,但经过测试后,我们觉得你们会上手他的。加入延迟设定后,我们也就是可以增强Q(增加治疗效果,以及提高后期伤害),也不会让他在对线和单挑时变得不可阻挡。”
Juggernauts were always a class of champions that we attempted to design (slow, tanky, high damage).
对于降低战士机动性的话题,Statikk继续说道:
“呃,其实也不能说已改动是武断的
战士类英雄是使我们一直想着要设计的一类英雄(速度慢,能肉能输出)。我们只是认真的回顾了当初的设计内容,看看当时在哪些地方犯了错,再在如今的LOL游戏里改正这些错误(当然并不仅仅是把这些英雄修改成都差不多的英雄)
斯卡纳(水晶先锋)和盖伦(德玛西亚之力)确实是机动性比较强的战士,而德莱厄斯则正好相反。我们认为,确保德莱厄斯在其他领域比这两个英雄强大是完全可行的。”
他还说:
“德莱厄斯在英雄联盟里确实是一个更为纯正而强大的战士。他实际上并没有移速加成的效果,并且能贴近敌方的技能(无情铁手[E])也受到限制。(其实他的贴近技能比其他一些的坦克英雄更好)
德莱厄斯是唯一一个可以收割战场的战士,其他战士基本都无法做到。”
至于德莱厄斯的大招可以恐惧周围的小兵,Statikk谈到说:
“哈哈,这大概是英雄改动计划中我最喜欢的部分了。(*≧▽≦*)小兵们可爱极了。”
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