传送削弱根本不慌!用它们就能完美替代
新闻导语
6.13版本TP遭到削弱,本文告诉大家用其他技能来代替TP的可行性。
随着6.13版本的道理,召唤师技能传送(Town Portal下称TP)迎来了自己的致命一砍,吟唱时间由3.5秒加长到4.5秒,整整一秒的延迟致使变化多端的战场容易产生更多变故,并且在这多出的一秒中也更容易让对手有打断自己传送的机会,接下来我将和大家讨论用什么召唤师技能来替换削弱后的TP。
点燃 改变支援思路打压制路线
事实就算在TP削弱前,闪现+点燃在上单或中单的情况也是受到一定的欢迎,只不过因为在较为高端以及比赛中,看重的是支援速度在比赛中的快慢。
点燃:在5秒的持续时间里造成(50+20*英雄等级)真实伤害,获得目标的视野,并减少目标所受的治疗和回复效果。
技能分析:真实伤害无视物理免疫以及魔法免疫,这使得你在伤害计算方面可以直接跳过护甲和魔抗的免疫加成而更为直观的去计算伤害,而最后的重伤效果(当前的重伤效果是减少40%治疗和回复效果,这个效果在别人对其进行治疗时仍有效)更是在针对某些英雄时有奇效(例如:蒙多,索拉卡等具有回复能力较强或帮助恢复能力较强的英雄)要知道重伤效果所减少的治疗效果也可以认为是你额外所造成的伤害,而视野获取效果也有助于你的队友对你死后或者状态不佳不可以强行上时进行一次致命的助攻(EZ你好,金克斯你好。)
线上打法:再更换TP为点燃后这使得你在线上将会占据有一定的逞凶资本,这使得你的对手可能会相对猥琐(在对手不是具有点燃的前提下)当然了,这种情况基本出现在较高分段的对局中,在这些对局中对手和队友的伤害计算能力已然相对精准,而点燃显然能让他们明确我这套技能是否可以打残他然后再由点燃补足伤害,而在低分段之中哪怕对面带的是较为弱势或后手的召唤师技能也可能会打得很凶,这时候我们只需要找机会消耗即可,因为这种玩家一般很少看自己的真正的血线的,都是靠英雄头上的血条的,这时候可以看准对手血量是多少,再根据前几波互相消耗所造成的伤害计算看加上这个当然是否能够补足伤害击杀对手,如果可以那就等兵线较好时直接上一波,否则就退下来再消耗。
团战打法:到了团战之后对于伤害的需求反倒没有重伤那么高了,我们所要注意的是对手是否有强力回复或有奶妈一类,再通过重伤对其重要目标或自身强力回复的英雄进行效果遏制,这样一来就可以在团战中让对手失去自己本有的优势。(什么,你们所有英雄都没带点燃怎么办?AD英雄出死刑宣告,AP英雄出鬼书。)
惩戒 顺风刷子逆风发育
大家没看错,上路带惩戒可能已经有点复古了,当圣枪哥在比赛中祭出TP+惩戒的拿下优势后,曾经盛极一时,而随着版本更迭惩戒已然退出上单这个舞台,可随着新一轮的版本更新,惩戒有了许多的变化,在失去AOE惩戒和偷野惩戒后,我们迎来的眼石惩戒,在失去圣贤附魔和符文阔剑附魔后,我们迎来符文回声,失去吞噬者附魔后迎来血爪。这些变化显然让打野刀能够更加融入许多体系之中,而你所要做的是选择最适合自己的并执行它。
惩戒:对目标史诗野怪、大型野怪或敌方小兵造成390-1000(取决于英雄等级)点真实伤害。
技能分析:本来适用于野区的召唤师技能忽然出现在上路必然有点不适,不过由于上路兵线较长,所以我们可以通过无脑推线然后去刷野区让自己的装备成型得更加快速,并且现在惩戒野怪也会有不同的BF加成,在此我推荐几个值得惩戒的野怪
红BF:回复25%最大生命值的生命
蓝BF:回复25%最大魔法值的魔法
石头人:击晕命中的小兵和野怪,并对防御塔造成额外真实伤害(这么做会消耗掉这个增益)。这个主要是看中对防御塔的真实伤害,现在的防御塔已然有了魔抗和护甲,这样子做很容易推掉一塔解放兵线
蛤蟆:能够在携带者被敌方攻击时回敬持续伤害,值得一提的是当野怪剩下一滴血的时候不会再继续造成伤害。
还有就是双惩戒体系容易拿下大小龙以获得优势
线上打法:惩戒打野没有点燃的强势,以及TP的支援速度,但是他胜在发育能力比一般的英雄速度快,并且通过多种BF加成和打野刀的升级附魔可以获得更多样的效果来用许多散碎的BF来整合成一个完美的加成,以成为线上的力气。而且可供的三种打野刀也是对线上有许多BF。
蓝色野刀:造成较少真是伤害并减速敌方——适用于自己优势时
红色野刀:获取对方视野减少对方对你所造成的伤害,同时你的估计将会对其造成额外伤害——使用自己劣势时
眼石野刀:可以置放两个眼,但不可以惩戒敌方英雄——适用任意时刻。
团战打法:在团战中惩戒的效果显得微乎其微,估计他唯一可以亮眼表现的地方在于抢龙这一方面了。
在此我再仔细分析一下打野刀的四种附魔及其使用局势
战士:额外60攻击和10%技能冷却——推荐技能型AD使用
熔渣:400生命和15%额外生命(即是不是本身成长的生命, 通过装备符文天赋技能获得)并且进入战斗后将对周围敌人造成(7+2*技能等级)的伤害,对野怪则将额外造成100%的伤害——推荐坦克并且清兵能力较差的英雄使用
回声:额外60AP加成,7%移速加成并且移动和施法时将会充能,充能完毕后下个技能将对最多四个目标造成(60+10%AP)的伤害,并且对大型野怪造成250%的伤害,命中大型野怪后还会回复18%已损失魔法值的魔法——推荐技能AP英雄或对移速有特殊要求的英雄,其实就算不计算自身的AP回声都自带了66点伤害。
血爪:增加50%攻速,普通攻击命中对手后将会额外造成目标最大生命值4%的额外伤害,对野怪最多造成75点伤害——推荐平A型英雄使用
幽灵疾步 有时比闪现更好用
移速加成以及无视体积碰撞的效果,在追杀对手或逃生时是很有用的,并且在对于某些技能会有特殊的奇效(人马你好,流浪你好),他们一般而言会是炮台但机动性略显不足,所以通过鬼步加速BF可以让对手无所逃窜,又或是对于移速有一些特别的要求,这时候的鬼步显得尤为重要。并且他的冷却时间是在除惩戒之外最短的技能之一了(另外一个是虚弱,一共210秒即是3.5分钟)
幽灵疾步:你的英雄在移动时会无视单位的碰撞体积,移动速度增加27%,持续10秒。
线上打法:在线上的鬼步显得很是弱势,因为并不可能一到线上就天然巨优势,就算遇上英雄克制也会遇到对手猥琐的情况,所以鬼步的性价比是随时间的延长而提升的,随着线上局面的稳定,我们在确定我们的鬼步是要用来追击又或者逃生的,除开人马以外,是无法直接将鬼步转化为输出的,这时候我们就通过猥琐来弥补我们的劣势,并且在支援上,鬼步也可能会有奇效,蹲在对方丢失视野的敌方,然后通过鬼步快速赶赴战场,这样子也是可通的。
团战打法:鬼步不要第一时间开,除非你是开团的人马,有一种很无赖的移速流人马全身移速装备(幽梦,板甲,三项,甚至荣耀振奋都出来的那种)这时候的这种人马可以一脚T残很多脆皮(在没有虚弱的前提下)。在团战打得差不多的情况下我们就可以开启鬼步来达到追击或逃跑的目的。(一般而言是前排死亡或核心输出死亡后就可以开出。)
传送 不改变技能就改变思路
在S6以来TP一砍再砍以至于到现在的TP愈发不适用与支援路线,所以对TP的使用打开方式就应该改变一下,或许能够更好的弥补TP削弱后所带来的劣势
传送:在引导4.5秒后,将英雄传送到友方建筑物、小兵或守卫旁边。落地位置将会选择靠近己方大水晶处而并非再是随机落下。
线上打法:仍是以前那般的打法,不过在支援上我们的打开方式可以做出更多的改变。
改变一:走去支援,再TP会线上
优势:相对TP支援然后走回线上更会不引人注意,让人措手不及,TP不会出现被打断的尴尬局面(智障冰鸟和巨魔队友当我没说。)并且总时间将会比TP支援走回线上来的更快一些。
劣势:一般而言需要在上路产生人头或消耗到双方回家后才可以使用的套路。
改变二:让辅助做好侵略性的眼位,最后是目标野区后方的眼位,再TP眼位过去进行GANK
优势:拥有神不知鬼不觉的效果(前提是对手没有你600范围内的视野),做到围追堵截的效果。
劣势:很容易导致自己被莫名其妙包饺子(TP下去发现打野在帮中拿蓝BF),由于在线上TP所以很可能导致被打断。需要和辅助做出一定的交流。
改变三:人马专属:二十分钟后利用眼位TP通过家园守卫的移速加成一脚踹死人。虽然这是个老梗可是还是需要发一下
优势:转化支援为直接输出,在团战中威胁性很大
劣势:家园守卫在造成伤害或受到伤害瞬间会消失,团战中的位置挑选很是尴尬困难,很难挑选到合适的眼位可供TP。
结语
每一个版本的更迭都会导致一些思路的变化,这时候我们就需要通过改变自己来适应版本,当然我也是很敬佩一些坚持信仰的玩家(例如某些人的儿童劫,托儿索等等),变则通不变则死,这是先人留给我们的教训以及智慧,我们需要良久的揣摩和实践。
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