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拳头设计师解释 为何英雄重做进度会有所不同

时间:2014-02-04 作者:17173 手机订阅 参与评论(0) 【投稿】
文 章
摘 要
Xelnath在论坛上讲了一下目前小丑技能重做的进度: 重做可能要很久的时间,有时要不停的回炉修改。

关于为什么小丑需要重做:

  他是一个非常棒的分推英雄并且几乎没办法抓到 一个没办法参加团战的刺客英雄 一个你克制不了的埋伏高手 如果你想追小丑,一旦你在他的身后他就可以有机会埋伏你 一旦他在塔外面抓到你,你基本没有机会跑了!

  当有人特别的问道赛恩的重做,Meddler说:

  我们对赛恩的重做已经有了一个方向了 目标已经确定了,包括技能细节,很快就会着手改动了 让赛恩的技能和他的主题更好的结合在一起是我们现在的目标!

  关于维克托重做已经很久没有消息了,Xelnath说:

  我感觉这个任务比看起来要麻烦的多 对于他的专属道具我们有一些独特的想法了,还有如何改进他的激光等等 这方面的工作太多了,我们在增加了饰品,视野升级和野区改动的同时难以承担那么多的任务 从那时开始,Solcrushed就一直在处理野区(关于精魄之石和灯笼的改动) 季前赛的时候发布的重做消息,我们把要做的工作分类了一下但是真是不知道什么时候才能完成!

  提到了季前赛的改动之后,Xelnath回复了某人关于为什么拳头决定同时做那么多重大改动和这些改动拳头看来怎么样的问题:

  如果我下面的内容有误请理解,但是我听说的是: 「改动的工作非常棘手而且让我觉得有些东西我都不会了」 如果是这样的话,没错,事情确实很棘手 但是比起来「拳头什么都没做过,让游戏死了」要好些 这个主题是关于「为什么那么多英雄你们还没改」的 答案是,英雄现在有117个那么多,加上游戏核心系统,一个英雄的改动可能还会带来其他的问题!

  他继续说:

  关于为什么我们一起改了这么多东西 是因为我们希望在一个补丁中达到「好吧,现在我们认为游戏对所有的人来说都有所改动」 「我们做了一些大改动,但是对每个人来说都有所变化」的想法是很容被接受的 比如,如果只对野区的装备重做会导致所有的打野都处于不稳定的情绪,但是其他人也会有这种感觉 把很多改动放在一起,可以让大家在召唤师峡谷中有种互相交流经验的感觉!

  关于多兰盾削弱的进一步说明

  在昨天多兰盾公布了一系列的改动之后,Xypherous回复了「为什么不削弱格挡的被动」和「为什么不让多兰盾在近战身上更有效果」之类的问题:

  很多人不理解为什么我们不直接削弱多兰盾格挡的效果,或者降低它在远程英雄身上的效果!

  为什么不削弱格挡的被动呢?

  被动的格挡效果在对线时可以吸收很多普攻的伤害,这就是这个被动的初衷 然而多兰盾并不是设计来克制技能或者法术消耗,降低爆发和提供这么高的续航效果的 如果我们削弱多兰盾格挡的效果,那我们只是把多兰盾改成了一个普通的防御装备 多兰盾有生命值,回血和一小部分的格挡效果 什么样的情况下多兰盾才最有用呢?爆发?消耗?还是回复性?它只不过是一个各个方面都比较中庸的装备而已 由于多兰盾不能成为一个小众装备,而且对任何有伤害的英雄都是比较中规中矩的效果 所以我们把它改成一个只对特定群体有用的装备显然更好 你不会单单因为考虑到多兰盾能帮你吸收多少普攻伤害才去出,而是你想「因为我出了多兰盾所以我不会死」

  为什么不让多兰盾对近战更有效呢?

  这里的问题并不是因为远程辅助选择多兰盾,这更像是一个重大问题的征兆 这个问题就是,由于最近赛季的改动让多兰盾对抗远程的消耗比较有效,也就是说会比较安全 所以近战英雄都选择多兰盾 基本上,现在璐璐/娑娜这种远程辅助都选择多兰盾出门避免在前期的爆发伤害中送命 已经证明了多兰盾很强了,但是这并不是我们真正想要改动的原因!

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加点再也不需要切来切去啦~
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