鬼蟹一千零一问:谈装备祝福与诅咒机制
新闻导语
在最新一期的鬼蟹的一千零一问中,他谈到了许多关于英雄联盟设计理念方面的问题。
在最新一期的鬼蟹一千零一问中,这位拳头游戏的首席设计师继续聊了聊在开发英雄联盟的过程中的一些游戏设计理念,和读者们一起分享了“这样做而不那样做”的原因,让我们一起来看看吧。
Q:你作为首席游戏设计师,有没有亲手参与某个主要项目,例如玩法视觉更新或者季前赛呢?
A:事实上没有。我没有时间去亲手做出改动,所以相较于那些每天会花大量时间沉浸在我们的开发工具和工作流程中的同事来说,我不是很精通。我会试图在那些改动上线前进行测试,并且参与大量的复审会议,偶尔我也会对英雄设计、系统更新以及其它方面的事务中出现的某个问题提出解决建议。
还有许多诸如此类的工作,但是以我们的团队这样的体量来说,我觉得我的工作更接近于搞好我们的“水族馆”(比如让“水温”更合适等等),从而让此处成为催生好工作的温床。
是的,我的确怀念亲手干活的日子。如果有任何开发者说他不的话,我会很怀疑。
Q:你能坦诚告诉我们为什么还没有对那些丑陋的原画进行更新吗?
A:我们一直在对此进行工作。所以我觉得“坦诚的”解释就是还没有轮到你所期望的那款原画。而我们没有抛下所有事情,全心更新老旧原画的原因是:这样一来的话,像新英雄和其他需要插画师的项目就得不到新的原画了。
Q:如果你可以穿越时空,阻止刺客类别成为英雄联盟的一部分,因此现在也不用保留它,你会这样做吗?
A:创造“反Caryy”型角色,用以抵消敌方队伍中的Carry角色所带来的进攻压力是很很有趣,同时可以说也是很有必要的。
不过,你们为某些特定的被称为“刺客”类别的英雄建立起了一种固有期望。刺客给人的印象似乎就是落在某人身边,在他反映的过来之前就终结他的声明。这在一些游戏、漫画和电影等媒体中是常见的塑造手法。所以当你称呼某个英雄为“刺客”,然后他又没有鬼鬼祟祟地潜行在别人身边,在他们反应过来之前就击杀他们的话,玩家们可能就会觉得这个角色没有达到应达的目标。
太长不看:“刺客”这个词给人太多无法实现的期望,但这个类别角色本身很棒。
Q:为什么装备没有负面效果?如果让玩家们必须在两个效果之间选择一个不是更好的游戏设计吗?
A:我把这种机制称作“祝福与 诅咒”,意思是你会收到一些有益的效果,但是却必须要付出一些代价,从而让你 在某个方面更弱了 。
祝福与诅咒机制的难点,很大部分在于心理上的。有很高比例的玩家都不喜欢它们。这之中的一些只想获得能让它们更强的东西。而剩下的一部分,我觉得是因为他们觉得这个机制负面效果太严重了,导致这些装备、技能、天赋等等反而成为了陷阱。
作为一位玩家,我对祝福与诅咒机制较为宽容,但是作为一位游戏设计者,我必须小心谨慎地调配它们。我曾经十分成功地使它们成为选择项之一。例如,在WOW大中的老版雕文系统经常会使一个技能拥有更短的CD时间,代价是更高的资源需求或者类似的东西。在这种情况下,玩家可以凭借自己的意愿去选择,而不是觉得自己被强制惩罚了。
理论上来说,如果英雄联盟有足够多的装备 的话,那么设计祝福与诅咒机制的装备就很不错。你必须得准备好有相当一部分玩家将永远不会发现这些装备中的乐趣。
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