开发者编织噩梦:当 技术美工遇上恶魔

时间:2017-02-10 16:24 作者:tx 来源:tx 手机订阅 神评论

新闻导语

为了让大家更清楚地了解,我们将用召唤师峡谷中最具破坏性的生物:大魔王提莫为例,和大家分享制作过程。


大魔王提莫原画

嗨,大家好!我们是技术美术师Moonyoung “ANDMoonY” Oh和Jeremy “JesterCapp” Putnam。作为拳头的技术美术师,我们的主要工作是为动画准备好角色模型。为了让大家更清楚地了解,我们将用召唤师峡谷中最具破坏性的生物:大魔王提莫为例,和大家分享制作过程。

骨架操控 快速入门

在英雄研发早期,他或她(亦或是它)的角色模型就像洋娃娃一样,是静止且没有生命力的。技术美术师会替洋娃娃加入骨头、关节和操控性从而变身成为木偶,以便动画师能够为其创造行动。这个过程就叫做骨架操控。


拳头的技术美术师利用Maya软件制作英雄和皮肤的骨架

骨架是由部件组成的,它们本身都是包含了关节和操控角色通用功能代码蓝图。部件基本上就是身体部位;部件又分为手臂、腿部、脊椎、剑、斗篷等的部件。技术美术师利用这些既有的部件为英雄和皮肤打造崭新的骨架。我们基本上就是透过程序在这里放两只手臂、这里摆一个头部、脊椎放在那边…程序会读取贴附在各部件中的脚本,生成一个独特的骨架。有必要的话,我们也会创作新的部件,比如说大魔王提莫的尾巴。

因为很多骨架是由同样的部件打造而成,它们共享一些基本代码。这就意味着如果我们对“弯曲手臂部件”的蓝图进行改动,那所有 包含了“弯曲手臂部件”的角色都会受影响。我们仍然可以针对个别英雄的骨架进行调整,但是这个蓝图系统最大的好处就在于可以耗费最少的人力,一次性改动一大堆骨架——只需改动一下代码,部件所使用的地方就会发生改变。如果我们获得或创造出一种新的技术,比如说“弯曲的尾巴”,那我们就能轻易的把它更新到所有适用的英雄骨架上去(像是奈德丽或者雷克塞)。

我们最近打造的骨架和英雄联盟早期的不太一样,因为我们的知识、处理以及标准都在进步。比如,我们更改了部件命名的方式,而这时常会在使用动画工具时出现问题。如果设计用来移动英雄手臂的工具植入的代码是找到名为“L_Elbow”的肘关节,但是肘关节的名称却是“L_Arm”,那就不能发挥作用了。

此外,一些陈旧的骨架和新的科技不兼容,像最近新添加的一种技术,它能让动画师通过移动滑块就能展开或是握紧英雄的拳头。某些非常老的骨架设计元素也很糟糕,像是多个控制共用一个名字。还有,往旧骨架中添加新动画时,它们时不时会崩溃。

正是由于以上这些原因,我们在准备新皮肤的骨架时第一个问题就是“旧版的骨架还能用吗,还是说干脆重新做一个就好了?”如果决定了重做骨架,那工程量和重构一个新英雄也差不了多少。但是如果基础骨架抵住了时间的考验,那我们就可以修改既有元素或者添加新的部件了。


大魔王提莫早期构图

提莫既有的骨架整装待发,但是大魔王提莫有一些邪恶的新特性需要用到新的部件。


提莫尾巴的骨架由四块骨头和一个关节组成

尾巴的故事

给这个小恶魔创作尾巴可不是轻松活。这种长度(和纳尔,悟空以及三狼的类似)的尾巴部件需要六块骨头和一个关节组成。为了让尾巴的行动看上去自然,每个关节都需要独立的动画以匹配提莫做出的行动。打造这样尺寸的一套动画需要耗费动画师太多的时间了——对于皮肤中一个相对细微的元素来说。

所以,我们利用了一种名为微操控的特殊控制系统。这个系统会在提莫尾巴的各关节或是骨架上生成一种母/子关系,所以骨架会随前一个点的动作而调整行动。所以如果提莫的模型起跳,那最上方的尾骨不久后也会跳起来,接着第二块,第三块骨头也会跳。

基本上就是跟着领队走。

动画师也能完全控制各关节对上一个动作做出的反应。他们调节各关节之间的延迟,也能“抑制”某些行动,这样他们就只会对激烈的动作做出反应。靠着这些手段,动画师很好地调校了提莫尾巴的柔(韧)度。成品的尾部随着提莫的身体自然且自动地行动,为动画师节省了大量的时间。

面对恶魔吧

搞定了尾巴,还差最后一项功能,让人毛骨悚然的一个元素:大魔王提莫的另一张脸。和大部分英雄一样,提莫的“常规脸”几乎是静态的——英雄联盟的镜头拉得太远,很难表现出像面部表情这样细微的动画。除非这个英雄有着非常大的脑袋(像是,绝大部分约德尔人)或者有必要展示这种表情;提莫两者皆是。

我们为大魔王提莫创作了第二张脸,由复杂的面部骨架所组成,从而让提莫可以从和善的脸变为恶毒的疯人脸。这个骨架让动画师可以随心控制约德尔人的脸部,尤其是回城和死亡时。


大魔王提莫的面部骨架

现在一副身体有了两张脸,而我们需要一种途径告诉模型何时展示友善脸,何时唤起恐惧。我们用子网格系统和子网格事件做到了。

子网格是角色模型的一部分,可按需求显示或隐藏起来。通常出现在英雄的表情和回城动画中,像是魅惑女巫莫甘娜的仪式锅和圣诞老人布隆的雪橇。而子网格事件则负责通知这些道具何时出现何时消失。例如,动画师在魅惑女巫莫甘娜开始回城时设定一项子网格事件,内容为仪式锅会出现7秒。仪式锅就会在时间结束后再度消失。


大魔王提莫的阵亡动画

提莫的邪恶脸以及相关动画都被编码为子网格,所以游戏内大部分时间都处于隐藏状态。动画师将提莫的回城和死亡动画设置为子网格事件,这样就能通知模型准备变脸。而提莫的回城/死亡动画结束时,子网格也会消失,提莫就又换回了他具欺骗性的萌表情。


哪个才是真正的提莫?也许符文大陆永远都不会知道…

我去前面探探路

作为英雄联盟的技术美术师意味着时常要寻求小型的改进——这些年来我们做了不少皮肤,我们仍在学习如何更上一层楼。当团队对某个想法产生兴趣时,也激励着我们去大胆探索新技术。设计出更智能的部件和新的工具对我们来说非常重要,因为它们能帮助我们更快地推出更酷炫的皮肤。

另外,我们不懈的工作终于让提莫露出了他的真面目,能做到这点我们晚上也能睡得安稳一些了。你再也不能用可爱,毛茸茸的动作欺骗我们了,提莫。我们盯上你了。

相关阅读:提莫,皮肤,设计,英雄联盟

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