季中改版预告 峡谷又会发生怎样的调整?
新闻导语
行至4月,季中赛即将登场,你准备好了吗?
关于装备
现在的情况:
我们很高兴看到射手们的出装相较于季前赛更加多变了。整体平衡似乎也很合理。能看到兹若特传送门被得以使用很不错,虽然它可能仍然太强。如果一个装备能够在任何时间都在使用,那么它的能力数据几乎可以说是太高了。
我们也见识了半肉半伤害混合出装的威力有多可怕(巨人九头蛇,大饮魔刀,血手)。它们的价值在于不需要英雄做出单一的攻击/防守选择,而是满足了你更加灵活的游戏需要,利用更加平滑的方式来适应团队(团队就不会在为了“保护一个单纯的火力输出”还是“全体投入战斗”二者之中做出选择了),以及潜在的风险计算个人出装路线(如果我觉得自己足够肉,那么我可以出一个攻击装?如果他们前排突我怎么办?)。这代表了,做出具有“默认的”进攻/防守能力的核心装备可以建立更加平滑的效果,而那些并不受益于这些装备或者依赖爆发伤害装备的英雄们则自动被筛选了出来。我们想要看到英雄们(例如格雷福斯)可以在选择出这些混合了防御和攻击的出装以后获得额外的生存能力。
未来:
我们已经对即将到来的季中赛改动AP装备有了一些想法,会专注于满足那些需要CD缩减装备的法师们,并且让增加法力值的装备零件更加有它们独特的功能特性。我们还将会对打野装备的吞噬者和熔渣巨人做出改动,让他们更加平衡化和符合游戏的健康度。
游戏节奏和个体
关于野区个体:
在季中赛我们将会对一些个体做出调整。目前,一些个体并没有提供足够强大的,或是适中的奖励。这导致队伍们都集中于,或是纯粹为了推塔而作战。而像是小龙,峡谷先锋,红/蓝爸爸则应该受到更多的重视,并且更富有竞争价值。我们将会对击杀它们的奖励做出调整。
死亡时间:
我们会降低些许死亡时间,目标集中于游戏时间的30-45分钟阶段。在一个理想的状态下,我们想要玩家们有一个紧张的状态---恐怕团战失利会带来许多劣势---但是并不会直接让整盘游戏输掉,一场糟糕的团战并不会让你失去所有信心。
防御塔:
防御塔的存在对一些越塔人士们过于安全了,所以我们尝试让防御塔对英雄们有更大的伤害能力(防御塔在攻击英雄时有相比其他目标更高的伤害)。前期游戏的推塔节奏,尤其是在职业比赛重,显得过于强大,所以我们正在考虑让防御塔更加具有威胁力。
最后想说的
总体而言,我们很高兴在英雄联盟中看到多样性的存在,以及玩家们是如何适应变化的游戏节奏的。现在我们要做的就是对一些英雄做出更新(法师们,射手们),希望这条路能够继续走下去,并且能够开阔目标,让每一个英雄都变得更加角色分明,让你有一个玩他的理由。我们希望改善的是,在游戏目标的层面上,提供给你更多的选择来对抗敌方,有反制和击杀对手们的合理策略。这些大家应该能在季中赛看到更多。
以上就是全部内容,感谢大家。
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