飓风时代来临 版本第一攻速装不出才怪

时间:2016-04-16 14:17 作者:小狼 来源:15w 手机订阅 神评论

新闻导语

在比赛之中我们见到很多ADC选手都喜欢出飓风,究其原因就是飓风在团战中的效果拔群,今天我们就来分析一下飓风相比其他攻速装的优势在哪?

进入S6后,随着大批AD的改动,AD的出装也变得多样化起来。在当前版本中随着强势AD的不断洗牌,相关的攻速装备也受到了影响,这期中就包括了在赛事中胜率最高的攻速装备卢安娜的飓风,那么这件装备的崛起和版本的AD又有什么关系呢?相比于其他的攻速装来说它又有什么优势呢?

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一、浅析AD格局对装备强弱的影响

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通过这张国服AD胜率数据榜我们可以发现,当前版本的强势AD更偏向于技能特效输出流而不是纯技能流(圣枪游侠)或者纯平A流(VN),并且随着版本格局的变化游戏更偏向于团战,单个的攻速/移速/暴击加成的装备自然难以适应快节奏的团战期,这个时候就自然联想到了飓风,那么飓风相比于其他装备又有什么特点呢?我们先看完装备的属性分析,再一一道来。

1、装备基础属性分析

卢安娜的飓风

合成价格:2600(反曲之弓+狂热+300金币)

基础属性:+40%攻击速度,+30%暴击几率,+7%移动速度

我们把这三个基础属性和同类的攻速装备进行对比以得到结论:

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2、装备效果分析

通过这张表格数据的对比,我们可以发现一些规律:

①、在当前版本中四件攻速装的合成价格差距不大,并且合成都比较平稳。但是就装备自身合成价格来说,在两件小件出完之后飓风的合成价格更便宜,只需要300G,可以更快出装。

②、飓风的攻速加成不算最高,相比于绿叉来说少了5%,不过拥有30%的暴击几率,并且移动速度加成相比于其他攻速装来说多了2%(这2%也许效果不显著,但是在配合3龙BUFF或者风女这种加速BUFF的情况下,可以帮助没位移的英雄追击/逃生),并且暴击几率也能提升在线上的抗压以及伤害能力。

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光看基础属性的话也许飓风的效果并没有那么强,但是当我们结合了装备特效属性来看,就能发现它的强力之处:

唯一被动——风怒:你的普通攻击会朝2个附近的目标发射微型弩箭,每支弩箭造成(25%攻击力)的物理伤害,这些弩箭能造成暴击和附带技能特效。

唯一被动:普通攻击在命中时造成额外15点物理伤害。

我们再用一张表格对比这同类的4件攻速装,飓风的优势便显而易见:

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①、攻击可以造成额外伤害,在前中期对某些AD补刀能力加强,并且在对拼的时候也更有胜算。看完了这张表格,我们来对飓风的特效属性进行一个分析:

②、攻击造成额外的溅射伤害,这可以说是飓风可以火起来的根本原因。首先溅射伤害可以让一些清线能力较差的英雄更好刷线(例如大嘴,寒冰等)发育,还可以控制好兵线防止被压在塔下出现漏刀的情况。并且溅射伤害可以触发技能特效,也就代表着对于大嘴的W,寒冰的Q以及老鼠的被动(以E触发)这类高伤害的技能不再注重于单体伤害而可以造成更多的AOE伤害,这是当前版本AD最需要的。你奥巴马对线期再强,快速进入团战期后仍然手短单体伤害很无力。而大嘴这类依靠技能特效流输出的英雄可以通过飓风这件装备把自身单体高伤害的平A扩大到团战利益,使得在团战中对敌人的威胁更高而不只是“单体输出,限制就行”的目的。有了这件装备他们可以兼顾伤害和团战能力,再配合一定暴击输出装备可以在团战中纯平A伤害与技能特效伤害叠加造成不亚于法师的AOE物理伤害。

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综合分析

看完了飓风的属性分析,关于在一开始提出的问题我们便可以解决了-----AD格局(版本)对装备热门程度的影响:

瘟疫之源

当前版本对线期到团战期的过渡期更短,导致那些依靠对线期优势来在前期快速单推结束战局的英雄一定程度被削弱,团战的作用远大于对线期(一波回到解放前),而对于AD的团战能力有更多的要求,在团战中需要打出更多的群体伤害而不是作为一个单体高伤害的输出个体。这就是为什么老鼠,韦鲁斯这些英雄普遍崛起的原因,当然如果你没有这么强的先手能力,那就使用绝对的伤害碾压来在团战中取得胜利。

深渊巨口

诸如已经称霸AD榜单很久的大嘴:通过羊刀叠满触发攻击特效(每次攻击造成额外固定魔法伤害),再与W技能触发后的攻击特效(攻击造成生命值百分比的额外魔法伤害)以及战争热诚(每次对英雄的攻击造成额外伤害)三者叠加造成极高的单体伤害,再通过飓风把三者的效果全部扩散到周围的敌人(飓风的溅射同时携带着羊刀,战争热诚和W额外魔法伤害 同时溅射到周围的敌人)使得溅射的伤害最大化,这就是为什么大嘴在团战中这么强大的主要原因。

寒冰射手

再说寒冰,寒冰的崛起一半得益于其自身一半得益于飓风,这话怎么说呢?寒冰首先具有当前版本绝大部分没有的主动控制开团,开大直接晕眩住某个目标后队友跟进直接秒杀掉。其次寒冰在重做后Q技能叠满4层后可以主动释放使得你每次攻击造成额外的物理伤害(箭雨,攻击特效),如果直接使用的话只能造成单体的极高伤害,但是配合飓风可以直接把效果传递到周围的单位上,造成更恐怖的AOE伤害,解决了旧版的“高单体输出的AD”大幅增加了寒冰团战能力。

总结下来,飓风使得更多英雄在前中期拥有更强大的刷线能力,其唯一被动也使他们可以把自己的攻击特效效果最大化,拥有了强大的团战能力,这点是其他装备远远无法达到的。

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二、装备使用FAQ

Q:飓风的出装时机是什么时候?适合作为第一件吗?

A:除非你前期已经被压到塔下根本不敢出塔,不然第一件飓风不是明智之选。飓风没有提供任何攻击力加成,也就是说不能显著提升你的伤害。所以说在出飓风之前你要把你的核心输出装备出来(比如说大嘴要先出羊刀提升自己的伤害,寒冰要先出核心装备夺萃之镰,老鼠要先出幽梦这种暴力的装备),才能保证你的伤害最大化(在前中期你是不能指望飓风给你提供多高的特效伤害的)。它更多是作为在你有伤害的情况下把你的伤害扩散出去,最大化你的技能特效伤害。

Q:飓风是适合一切情况么?有哪些装备可以在哪些时机代替飓风?

A:如果说飓风算一件完全进攻的伤害性装备,适合打顺风和匀势。那么绿叉就应该算一件在匀势或者劣势的时候稳定的一件装备。道理很简单,在逆风的时候你团战的输出机会没有那么多,甚至一个石头一个酒桶就能把你直接开死。这个时候出飓风你是打不出你的最高输出的,与其这样还不如出绿叉-最后一个对你造成伤害的英雄对你造成的伤害减少12%,这是一件 相当强大的反打装备。在敌人一套上来,减伤后只要不能杀掉你,就可以利用被动提供的移速以及自身的输出一套反打,属于一件有防御属性的攻速装,在你输出环境不能得以保障的情况下,绿叉是最稳定的选择。

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Q:飓风有什么弱点?或者有什么办法去针对出了飓风的英雄?

A:跟前面的第二个问题有点类似。飓风的弱点就是必须你要打得出伤害才能出,如果你自身输出环境很危险的话飓风就不能达到最大的效果,这种时候这个装备甚至会成为你的负担。所以看到敌方AD出了飓风后你们团战一定要先手找到核心输出后直接强开秒掉,必须威胁到他的生存环境让他无法在一个位置安全输出,这样的话可以有效限制住他的输出(比如说石头的突进加E减攻速,再比如说雪人的E减攻速减移速),飓风的前提是必须有足够高的攻速来让你不断触发特效,所以说对攻速的削弱可以有效压制住他们。

三、结语

好了这就是本期的飓风教学。相信看完这期攻略后大家会对这件装备更了解,没有绝对强大的装备,只有与版本需求最契合的装备

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