英雄联盟开发者分享 英雄的种类与细分
新闻导语
今天,拳头官方发布了最新一期的开发者博客,其中提到了不同的英雄的分类以及相关思考。
大家好,
随着英雄联盟的革新,我们很多的理念、思路和原则也在一同改变。在这一年内我们多次涉及到了这些方面,但是今天我们希望明确一些我们对于“英雄种类”以及他们如何存在于英雄联盟中的最新看法。
这可能是一篇比较学术性的讨论因为有些内容还在制作当中个,但是随着赛季中期的更新已透露曙光,我们认为这是开启此话题的好时候。那么我们开始吧。
英雄种类与子类
首先,种类指的是很多组玩法相近的英雄集合。过去(如今也是一样),对他们进行分类很大程度上受到他们的角色幻想与某个英雄的主题影响,而并不是他们在游戏中的实际作用(嗨,布里茨)。不过现在,随着游戏的成熟我们意识到英雄应该按照他们在游戏中产生的实际英雄来划分,而不是美工的制作方向以及武器的选择。
所以我们坐了下来,将130个英雄分成了各自单独的种类。
而我们还需要更多的标签。
有些种类,比如法师和战士已经太过臃肿,它们包含了如此多不同的英雄,这种描述已经不再那么有效。举个例子,蔚和德莱厄斯都是战士,但是他们在机动性、耐久度、伤害输出以及在团战中的整体角色上相差很大。我们没有用一个大致的标签去描述这二者,而是引入了“子类”——对母类进行细分——让我们更加明确他们的区别,将大组进行筛选,进一步标注出英雄之间的细微差别。此外,各位已经在我们对重装战士以及射手英雄的制作前期看到了很多这样的工作(虽然他们很难进行再分解,我们下面会提到)。
整体的种类/子类的结果设计是为了:
1.在子类当中形成健康、明确的优缺点
*无论你对重装战士是爱是恨,每当你在游戏中看到一个重装战士他是非常的肉而且靠近你时可以造成成吨的伤害。虽说如此,在他们缓慢接近你的过程当中依然很怕被风筝或者是射程压制。这并不代表我们想让所有的英雄都非常克制他们,但是你根据战术所选择出的英雄除了能够登场之外应该有一定特殊的影响。
2.在每个独立的子类当中,除了个人的喜好外加强英雄选择为游戏带来的战术深度
*这是我们大型“阵容”更新的主要目标。知道如何在赵信这种残忍的杀戮与蔚的限制能力中做出选择是掌握游戏很关键的一部分。我们希望确保每个英雄都有理由来到游戏中,即便是在子类中也是如此。
3.创建共有联系
*举个例子,如何一个重装战士感觉比他的同类明显更具机动性(无论是从技能还是装备中获得),那么话就可以这么说了——“重装战士不应该具有机动性,为什么这家伙可以这样?”——这就算不上一类英雄中各自不同的优点。
以下是英雄种类与子类划分的一个概览。你会注意到有些职业本身发生了变化——我们的计划是在确定之后将这些内容放到游戏客户端中。值得一说的是:英雄种类/子类的划分更多的是一个方向而不是死板的规则。
坦克(先锋者、看守者);战士(重装战士、突进战士);杀手(刺客、游击者);法师(爆发法师、战地法师、炮台法师);控制英雄(强化者、干扰者);射手(射手)
两个问题需要说明:首先,种类和子类与它们所在的位置和线路完全是不一样的概念。并不是所有的法师都会去中路,而强化者并不一定要去打下路辅助(尽管每个子类自然都会倾向于某个位置)。第二,我们并没有为射手制定子类,因为他们的功能基本上是一样的(造成很高的持续伤害)。射手之间还是存在着一定的关键区别,比如射程、机动性和作战模式,但是我们还没有从设计角度明确一个路线。
是不是每个英雄都完美地融入到一个子类中了呢?
并不是。虽然这种被紧紧掌控的分组可以让我们更轻松地做出平衡,如果我们将所有的英雄都放到特定的盒子当中,那么我们会损失很多最鲜明的特色和一些备受喜爱的个例英雄。此外,只要这些英雄在健康的状态下保有清晰的优势和真正的弱点,那么就没有不要非去这么做。实际上,如果我们将自己限制在这种早已存在的边界当中,我们就制约了游戏成长进化的能力,而这也是我们希望永远不要发生的。
如果大家同意我们上面的说法,那么各位就认可了辛吉德的存在。(不好意思)
我们看到很多个例都属于以下两类:
1.混搭——英雄介于两个子类之间。比如:
*韦鲁斯是射手和炮台法师的混合
*凯尔是射手和强化者的混合
*特朗德尔是重装战士和看守者的混合
2.不同的游戏风格——那些在游戏中有完全独特手段的英雄。比如:
*费德提克——隐匿于战斗边缘,等待完美的时机跳入战场
辛吉德——无情地分推为边路施加压力,迫使对面多个英雄有所反应,并且在对手追击他的过程中戏耍对手
如果我最爱的英雄被分到了一个我不认可的类别/子类中怎么办?
首先,很重要的一点是要区分开一个英雄当前“最有效”的打法和他们理想中的打法。有很多英雄的主题或者/以及游戏机制更适合某一子类,但是随着时间的推移却变为了另外一类。伊芙琳的隐形机制和敏捷的外形给了她一种刺客的感觉,不过他最有效的出装和玩法可能是像是一个突进者。就这些情况来说,我们未来的改动可能会更好地让这些英雄预期既定玩法保持一致。
不过别担心,这并不是意味着我们会重做各位的英雄。大多数的英雄并不能完美地融入任何子类——我们再重复一次:英雄种类/子类的划分更多的是一个方向而不是死板的规则。创建联系只是意味着我们可以在任何使其更好地讨论目前游戏的状态。如果你的英雄所在的子类不能受到你的认可,那么我们就可以讨论一下。
那么实际情况是怎样的?
坦克
坦克擅于吸收即将到来的伤害而且更多的精力放在扰乱对手当中,自身算不上太大的伤害威胁。
先锋者
我们喜欢把先锋者称为“攻击型坦克”。先锋者会带领队伍冲锋,是开启战斗的专家。他们爆炸般的先手能力让他们一直寻找走位失误的对手,让队友可以跟上大杀特杀。
看守者
如果先锋者是“攻击型坦克”,那么看守者就是“防御型坦克”。看守者坚定不移,他们会限制任何妄想逾越自己防线的对手。看守者会让自己的队友远离伤害并安稳地输出。
战士
战士是比较耐打的伤害型近战英雄,应该会出现在战斗的最中心。
重装战士
重装战士是会无情碾压对手并且摧毁那些胆敢进入他们范围内傻瓜的近战泰坦。他们是唯一一个在制造和承受显著伤害两段都很擅长的英雄,但是相应地,由于他们的低作战范围和有限的机动性很难接近自己的目标。
突进者
突进者是战士类英雄当中机动性较强的。突进者擅于迅速地抓到对面优先的目标,并且迫使这些目标(同他们的队友)有所反应。突进者并不像其他的战士或者重装战士那么耐打,但是他们可以接受这样的待遇因为如果对其置之不理,他们能够带来足够的伤害和击杀威胁。
杀手
杀手是脆弱但敏捷的伤害向近战英雄,他们的目的是快速击杀目标。
刺客
刺客们擅长用自己无与伦比的机动性渗透进入对手的防线,快速击杀优先目标。由于他们基本上是近战的缘故,刺客必须置身陷阱才能够取得敌将首级。还好,他们通常有一定的防御型花招,如果合理运用的话,能够有效地规避到来的伤害。
游击者
与刺客不同的是,游击者会撕碎一切来到面前的英雄。因为游击者缺少极高的爆发伤害或者可靠的方式去接近那些优先目标,而他们则是拥有某些情况下很强大的防御手段在战场中生存,加上持续的高伤害,即便是最耐打的目标也会被他们切碎。
法师
法师是攻击型的施法者,希望通过自己强大的法术让对手蒸发或者残废。
爆发型法师
爆发型法师旨在抓到单个敌人并跟上毁灭般的法术。爆发型法术在面对那些能够承受得起他们先期伤害的坦克英雄时表现很差。
战地法师
战地法师会进入战场中心,希望利用他们持续性的范围伤害大肆杀戮。由于他们相对手段(但并不是近战),战斗法师有显著的防御能力,其中既有持持续的回复能力,也包括短期内逃避死亡的本事。
炮台法师
炮台法师擅于利用自己的射程,他们利用自己的优势从远距离不断削弱对手。相应地,当对方成功地近身战地法师时,他们会受到剧烈的惩罚,因为他们非常的脆弱,而且机动性有限。
控制英雄
控制型英雄是防御型的施法者,能够俯瞰战场保护队友并寻找机会打开局面。
强化者
强化者的目标是通过增强队友来提升他们的作用,并且保护其不受到到来威胁的影响。强化者通常相当脆弱,而且提供的伤害相对较低,也就是说只有和队友在在一起时才能够大放异彩。
干扰者
我们最初称呼这个子类为“控制型法师”,但是随后发现这可以被扩展到整个类别(而“功能型”法师并不是一个很好的子类名称)。干扰者擅于定身对手或者在某些情况下,通过强烈的区域威胁戏弄那些胆敢越雷池的傻瓜控制整个战场。虽然他们并不像强化者那么依赖于队友,但是队友的出现能够让脆弱和缺乏机动性的干扰者受益良多——无论是避免潜在的威胁还是利用上他们已经锁定的目标。
射手
射手英雄擅长在一定距离内输出稳定的伤害(通常是借助普通攻击),但是同时需要游走于危险的边缘。虽然射手能够通过风筝对手保持相对的安全,但是他们非常的脆弱,而且尤其依赖于强力的装备进行输出。
射手本就是如此特别的一类英雄,因此目前并没有再进行细分。即便射手有一些可行的分类方式(比如按照机动性来分,按照对普攻的依赖程度来分),最终所有的射手都在队伍中扮演着一个比较相似的角色。未来,我们可能会进一步研究分解这类英雄。
我最爱的英雄属于哪种?
很值得一提的是,就像游戏本身,我们对于种类,子类以及每个英雄的理解也在随着时间持续的改变和发展。没有什么是一成不变的。我们对每个英雄目标的看法甚至现有的种类和子类也可能会随时间发生变化。我们认为这非常令人兴奋。
可能其中涉及到的东西有非常多,但是我们非常兴奋能够开始与大家分享这些东西。
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