你有问题拳头来答 排位为何只能禁三个
新闻导语
你有问题拳头来答。本期拳头设计师们将针对玩家们对小号、ban位及地图皮肤提出的问题,作出详细的答复。
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这是一个专门用于接受大家的提问并给出回答的版块。
在下面你们会看到三个已有的问题及回答,也可以期待每周我们对新的问题作出答复。欢迎大家在评论区畅所欲言。每个负责回答的拳头人都会尽最大努力答疑解惑。我们也把这个过程看作是对自身工作的一次深入审视。
长久以来一直有一个问题(或者两个)困扰着你么?请移步ask.leagueoflegends.com,登入你的英雄联盟账号。阅读过提问规则后就可以说出你的困惑了。一旦积累了一定数量的问题,我们就会将一组回答添加到网站上。
我们郑重承诺会阅读所有收到的问题,但无法保证能够一一作答。原因何在呢?
某些问题将在其他地方获得解答,或者说不适合在这个版块提出来。(我们不会在这里发布新产品,或者重复以前回答过的内容。)即使你的问题并没有得到回答,我们也保证会关注每个人的问题,并和工作内容与之直接相关的拳头人们交流。
(本周有关版本特点的问题,提取自网上已有的玩家讨论。下文问题以Q开头,回答以A开头。)
Q:打小号真的好么?为什么没有对此的合理解决方案?
A:(说明:这个问题在拳头内部引发了很多有趣的讨论。在此我们整理了一段两个拳头人之间的对话,作为对这个问题的回答,也借此强调一下我们没法对所有问题都给出标准答案。)
说起来很复杂。
WookieeCookie:我们不支持打小号这一行为,但是要处理这个问题并不是件简单的事,因为英雄联盟的玩家数量太大,而创建账号又极其容易。打小号确实影响游戏体验,这一点我们深表同意,尤其是对那些被打小号的家伙血虐的玩家们。然而,从过去的种种尝试中,我们学到了一点,想在不影响大多数不打小号的玩家们的前提下,对打小号行为作出有效的限制,真的非常难。
与其架构对小号行为进行限制的冗杂系统,我们决定采纳更明确更具针对性的方案。举例来说,如果我们发现了一名玩家经常性地利用小号打破游戏平衡、伤害其他玩家,我们会对该小号直接采取措施,特殊情况下对其大号同样不留情面。
Ghostcrawler:有时玩家们打小号是为了完成某些英雄联盟提供不了的体验——换句话说,需求没有得到满足。比如说,和不同竞技水平的朋友一起玩耍,这算是个很合理的要求,但英雄联盟在这方面的支持做得并不怎么好。还有一些玩家打小号,或许是为了感受一下从1级升到30级那种迅猛的进步速度,或者也可能是想体验一下青铜白银爬坑过程。
所以我们应该谨慎行事,不要认定一切小号行为都是本着欺负新手的目的,然后一棒子打死。他们可能有别的目的。也就是说,总体上我不赞同打小号,并且担心其对某些玩家的危害性超过了对另一些玩家的益处。
WookieeCookie:完全同意!这正是我们不鼓励小号的原因。相比于试图限制或阻止小号行为,拳头的很多团队都选择努力将小号造成的危害最小化。举例来说,一个负责版本系统的团队提出了相当不错的探测思路,可以将等级较低的新手玩家账号和老玩家的小号分离开。几局比赛下来,打小号的玩家将只能匹配到其他的小号玩家。
Q:随着加入联盟的英雄越来越多,你们会考虑重新定义征召模式中禁用英雄的数量么?
A:我们不觉得ban位数量需要根据英雄数量线性增长。如果你觉得这个结论很荒谬,那么得到的结果也许会是,太多的ban位导致英雄选择陷入困境。如果我们增加了ban位,肯定会变成那样,因为现有的ban位足以提升团队多样性,或者说产生出某些更好玩的阵容。玩家代理也是讨论“要几个ban位”时需要考虑的重要因素。Ban位太少的话,过于强势的英雄放出来处理不了;ban位太多的话,也许就永远拿不到想玩的英雄了。
我们内部讨论的一个提案是,让每个玩家ban一个人(也就是每边ban五个,总共ban十个)效果如何。这样虽然只是稍微增加了ban位的数量,但更重要的是,它给了每个玩家一个机会,可以避免最不想看到的一个英雄出现在对面。我们不知道何时作出这项改动,甚至会不会这样改也不确定——只是想让大家看到我们对这个问题是如何考虑的。
(附加回答!)从字里行间似乎能看出,大家对于英雄联盟能支持多少个英雄的担忧。可能会有个数量的上限吧,但是以近期我们发布新英雄的速度,可能还得好多年以后才开始担心英雄会不会太多的问题。——拳头首席游戏设计师鬼蟹
Q:为什么不提供召唤师峡谷地图的冰雪节主题皮肤?
A:召唤师峡谷更新的结果之一是,我们需要重新考虑如何打造新的地图主题。更新时,我们想传达一种独特的、永久的艺术风格,并希望在这之后几年都能保留下来。我们也想与此同时提升视觉品质、可玩性和主题凝聚度,还要保证这些内容在同等配置下有相同乃至更佳的表现。
这是个不小的挑战,要求召唤师峡谷以一种完全独特的方式发展。我们发掘团队中一切聪明才智,决定采取手绘的表现途径。这意味着地图上每个像素都是独一无二的,没有共享的结构,没有程式化的渲染,更没有重复平铺。我们完成了极具风格的光照渲染以及极佳的结构设计,不仅没有在效果呈现上打折扣,而且不会随着技术进步光辉黯淡褪去色彩。我们最终创造了一幅巨大的画作,并将其覆于召唤师峡谷之上。
那么这对冰雪主题地图来说意味着什么呢?创造召唤师峡谷地图的过程教会我们一件事,那就是对地图的任何改动和修正都需要大量的工作。这就好比在一幅夏日景观图中添上雪一样——简直是不可能的——你必须从草稿开始重画所有的东西。这些改动也意味着我们必须在多次版本更新中变动大量数据,这将给那些有数据限制及其他花销的玩家造成很大麻烦,同时对新地图的维护也会给我们的工作再增加一层复杂度。我确信你们之中有人看到过个别玩家自制的冰雪主题地图,你们肯定想问,如果他们能做出来,拳头为什么不可以?玩家自制的地图,大多都是将所有结构作一程式化的过滤,并进行简单地布置,而我们希望呈现给广大玩家最高质量的地图。这就像是给发条头上拍了点雪,然后声称这是发条的“冬季仙境”皮肤。这种做法五年前也许还行,但现在我们要考虑的是前面提到的那几样:可玩性、主题凝聚度以及视觉品质,这绝非易成之事。
意思是我们永远都不会做冰雪主题地图了么?不,这话说得太死,只是在应用地图皮肤并保证不破坏游戏稳定性之前,我们必须投入资金,提升英雄联盟现有的制作技术。要做的工作很多,同时我们还要考量它与其他方案相比的优先度,比如说轮转游戏模式,能够提供多种游戏模式,不仅改动了地图,而且让我们得以创造一种更具持续性的途径,来展示冰雪世界中的召唤师峡谷,以及更多精彩内容。
——拳头设计师JxE
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