6.11装备竟成大看点 全AD三相或成历史
新闻导语
测试服6.11版本中将对一些装备进行调整,受影响最大的便是鞋子类装备与三相之力,6.11版本将要对这些装备的属性改动将会影响某部分英雄对装备需求的改变。
测试服6.11版本中将对一些装备进行调整,受影响最大的便是鞋子类装备与三相之力,6.11版本将要对这些装备的属性改动将会影响某部分英雄对装备需求的改变。6.11版本对装备的改动可以用一句话来概述:对于移速和攻速的调整。对于装备调整之后的属性会有哪些影响?看6.11版本抢先知。
一、6.11版本装备的变动
狂战士胫甲
属性变动:攻速加成从30%提升至35%。
属性解析:狂战士胫甲的总价格不变,依旧是1100金币,攻速的幅度提升了5%。在总价及合成价格不变的前提下,攻速的提升毫无疑问是对它的加强,而狂战士胫甲是适用于攻速型英雄的鞋类装备,但曾经流行购买功能性鞋子(如明朗之靴、轻灵之靴)以代替狂战士胫甲,攻速则从其他的攻速暴击装备中获取,在尤其前期就能通过对技能冷却缩减的减少,移速的加强等情况来获取更强的对线优势或支援优势。
就价格和所提供的功能性而言,狂战士胫甲提供的攻速在游戏前期并没有那些可以减少冷却缩减、提升自身自动性能的鞋类来的更实用,它的价值和其所提供的属性并没有功能性鞋子来的实惠。要知道明朗之靴只需要900金币的总价,轻灵之靴也只要900金币,但它们所能提供的属性要比30%的攻速要更有诱惑力。明朗之靴能提供技能和召唤师技能10%的冷却时间,轻灵之靴能提供高额的移速,与价格高了200金币,属性平常的狂战士胫甲而言就没有了购买的欲望。
本次的属性提升也是为了提升狂战士胫甲本身的定位,让其更具有竞争性,而不是让那些只要是有技能伤害、有输出的英雄都无脑购买功能性鞋子。
对游戏格局的影响:本次对狂战士胫甲的属性提升让游戏中的装备购买不再集中在某一方面,让一些定位很好但与同类相比没有购买价值的情况减少。
适用的英雄:让攻速型的英雄在前期能得到更为划算的性价比,在游戏前期就能通过狂战士胫甲获得属性的大幅度提升。
轻灵之靴
属性变动:移速加成从60降低至55。
属性解析:总价依旧是不变的900金币,移速加成的属性却减少至55,轻灵之靴可以说是一而再,再而三的被削弱。究其一直被削弱的原因无外乎是划算的价格能换取超值的属性,为什么要这样说?首先,英雄联盟所有的英雄都喜欢的属性就是移动速度,移速意味着对自己机动性的加强,有别人无法比拟的机动性又意味着什么?意味着无限可能。这也就一度形成了是个英雄都喜欢购买轻灵之靴,同上面讲到的狂战士胫甲的境况一样,低廉的价格能在游戏前期换取不错的机动能力,而其他鞋子所附加的能力完全可以从其他装备中来弥补,但实打实的机动性加强则不是这么简单了。
能提供移速加成的装备只有攻速暴击装备和一些穿甲、法强装。可以总结为:一是需要某种条件触发而增幅的移速,有使用时间限制;二是在现有移速上提升百分比移速,无时间限制。
前者类似幽梦之灵、亡者的板甲、黑色切割者、正义的荣耀等能瞬间提升大幅度移速。但终究有使用的时限,反观轻灵之靴,不管你是何种状态,始终都能提供高额的移速,如果吃中敌人减速的负面效果,也会有25%的减速抗性,而它们的价格远远要高于轻灵之靴。
后者类似现有移速的基础上提升百分比移速,如卢登的回声、幻影之舞、卢安娜的飓风等。百分比提升固然是好,但价格普遍高于轻灵之靴,在游戏前期并不能直接带来这些明显的优势,这也就形成了“一件轻灵之靴走遍天下都不怕”的情况,也导致了后期版本再三对其削弱。
对游戏格局的影响:6.11版本把轻灵之靴的移速削弱了5点,只不过是在平衡轻灵之靴过于火热的现况,价格并没有提升,也不至于一次版本的变更就把轻灵之靴打入冷宫。轻灵之靴对于游戏性的需求还是有广阔的使用前景,只不过是让其他鞋子的附加属性和其价格与轻灵之靴相比更具有竞争性,狂战士胫甲就是一个很好的例子。
适用的英雄:前期需要移速的近战英雄,例如盖伦、拉莫斯、科加斯等。该需要的依旧需要,只是那些原本并不需要它的英雄划分开。
忍者足具
属性变动:唯一被动的普攻伤害格挡从10%提高至12%。
属性解析:忍者足具在6.11版本中迎来了一次加强,总价依旧没有变化是1100金币。忍者足具是在游戏前期对抗多普攻类型的物理伤害敌人而适应的鞋子附加属性,2%的属性提升看上去不疼不痒,这如同在符文中佩戴一枚暴击几率符文,0.93%暴击几率是很低的,但给英雄提供了可以暴击的可能,忍者足具的小幅度加强也是如此,进一步提升了自己的能力,在众多鞋子装备中让英雄根据局势有更均衡的选择。
对游戏格局的影响:上单坦克型英雄面对敌人多AD的阵容仍然可以选择忍者足具,并不会因为提升了一点属性就闹得满城风雨,在6.11版本中属于小幅度微调。
适用的英雄:面对多物理伤害的敌对阵容,坦克、半坦类型英雄的选择。
蜂刺
属性变动:总价格从 1200 降低至 1100,攻速加成从 50%降低至35%,现在是合成三相的组件之一。
属性解析:蜂刺原本只能向上合成纳什之牙,现在多了一条选择,除了纳什之牙外还可以合成三相之力,总价也降低了100金币,但攻速降低至35%。原本50%的攻速在所有的攻速装中同血刃一起排行第一,从合成件装备就有着高达50%的攻速加成,并且只有1200金币,让这件装备在合成途径中足能代替大部分纳什之牙的属性,基础装备的属性可以和顶层装备相媲美,并且价格还这么划算,这并不符合付出的金币与得到的属性之间的层级关系(较低的金币付出得到较低的属性,较高的金币付出得到较高的属性)。
整体而言蜂刺还是被削弱了,只不过削弱到了作为一件中等合成装备应该有的属性,价格降低了100金币,但属性却削弱了15%,对于优先购买蜂刺所提供的能力并没有像以前有一个夸张的提升。
对游戏格局的影响:蜂刺的合成路径多了一种选择,那就是三相之力,对于中等装备而言没有过多的影响,只不过是优先购买蜂刺所带来的属性没有以往版本那么强力。
适用的英雄:更专一的需要攻速提升的英雄,例如阿兹尔、提莫、凯尔、黛安娜、贾克斯等英雄。
三相之力
属性变动:现在由蜂刺合成,而不是狂热;总价格从3800降低至 3733,攻速加成从 15% 提高至40%,冷却缩减从10%提高至20%,暴击率加成从 20%降低至 0。
属性解析:三相之力从曾经万金油的装备改变为技能与普攻衔接输出提升伤害物理英雄使用的装备,现在没有了暴击几率,一下子又把三相之力的定位调整了一下。总价降低了67金币,降低的幅度并不高,但三相之力的整体属性也是属于调整的范畴,并没有明显的削弱加强之分。正如刚才所说,6.11版本对三相之力的变动只是调整它的定位,攻速提升至40%,40%的攻速已经属于中上等的攻速装了,冷却缩减属性一下子提升至主流的单件装备所能提供的最高值。
6.11版本以前与之后的三相之力属性对比:
改版后的三相之力会更加专注于攻速与技能施放频率的搭配从以前均衡型的属性变为现在更有专注性。由于没有了暴击几率,狂热这件中层装备被蜂刺所代替,少了暴击几率,让三相之力的涵盖范围略微有些缩减,但攻速与冷却缩减的大幅度提升是对于暴击几率移除的弥补。
如果单单这么想有些太简单了,三相之力作为全联盟属性提供最多的装备,这可以让许多英雄都受益,换句话说来一件三相之力是可行的。从6.11版本开始三相之力会更加专注,“全AD皆可三项”已经成为了历史,而冷却缩减与攻速的搭配在所有的装备总也是很少见的,因为攻速与冷却缩减的搭配没有时限限制,并不像幽梦之灵那样有主动使用的选择时机。
对游戏格局的影响:三相之力的总价没有受到太大的影响,属性的变化并不会让其成为冷门,相反,三相之力会成为某些英雄更为核心的装备之一。
适用的英雄:依赖攻速可以在单位时间内打出来高频率的技能型物理英雄。这里有一个很特殊的例子可以描绘出三相之力的使用英雄群体,这就是艾瑞莉娅与贾克斯。艾瑞莉娅的是属于依赖技能和普攻打出来更高伤害的英雄,冷却缩减与攻速的搭配让艾瑞莉娅的输出方式有了全新的提升,使之没有输出的空档期;另外一个是贾克斯,贾克斯的强力地方在W技能的,前期贾克斯W技能冷却时间过长,但W技能冷却时间随着英雄的等级增加而变得更短,满级W技能只有3秒时间,有了三相之力的20%冷却缩减之后是2.4秒一个W,对贾克斯的其他技能也有大幅度的提升。
6.11版本的三相之力被动效果没有改变,只不过是在暴击几率上做了文章,对那些依赖一些暴击的技能兼普攻输出模式的英雄便没有了购买的动力,但整体而言,三相之力依旧强大。
智慧末刃
属性改动:总价2800金币降低至2500金币,负极斗篷加入到合成方式中。
属性解析:智慧末刃并不是一件适用的很开的装备,在某些特定的英雄身上到很合适,例如沃里克、乌迪尔。此次6.11版本将只会默认的总价降低了300金币,负极斗篷加入到了合成方式中,让智慧末刃在前期合成期间有着更强的抗性,毕竟它是定位于攻速防御装。
装备的属性不变,降低降低,让抗魔斗篷可以继续合成负极斗篷,这也是从侧面提升了负极斗篷的可向上合成顶层装备的范围。适用性增强,价格降低,对智慧末刃来说是一次不错的增强。
对游戏格局的影响:总价的降低,增强了适用性,让英雄对智慧末刃的可选择性增加,对游戏的格局可能会提升智慧末刃的出场频率,但它毕竟是没有触及到属性的变动,还是跟使用的英雄和对局情况有关联。
适用的英雄:沃里克、乌迪尔等需要攻速并且面对高魔法伤害的敌对阵容可选择购买,购买智慧末刃更多是在高频率的攻击次数中快速触发某些特效或功能。譬如乌迪尔不同形态切换之后想要快速起到效果就需要依赖攻速,但面对高魔法伤害的局势,有需要智慧末刃来提升自己的抗性。
二、总结
6.11版本对装备的调整总结来说就是对均衡性上作出调整,不让某件装备一家独大、不分情况人人购买的现象蔓延,提升某些装备的适用范围。6.11版本没有之前6.9季中赛版本大幅度的对装备机制进行变革,只是在价格和属性上微调,从不改变装备整体的英雄受用群体的前提下让它们都有适合自己,需求自己的方面而存在。
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