6.13传送不再火 疾跑点燃才是王道
新闻导语
自从S3全球总决赛以后,越来越多的玩家喜欢使用TP这一召唤师技能,直到现在的S6,TP的使用率是越来越高,职业比赛经常见到“双TP”套路,甚至在路人可以达到一方阵营三个(上单一个,中单一个,打野也带一个)。的确TP这个召唤师技能能够让队友在对拼的情况下,第一时间得到支援,从而起到以多打少的局面,但是,对于游戏来说,这样真的好吗?
攻略前言
如果要问,现在LOL哪两个召唤师技能使用率最高,那么毫无疑问就是闪现和传送了。闪现对于LOL的游戏公平性其实就是一个弥补于公平性的体现(谁叫好多英雄没位移),所以他的高使用率也就不言而喻了(虽然也削弱过好多次,但是拳头也没白痴到删除或者让这个召唤师技能废掉的地步);但是TP的使用率这么高是怎么回事?
这里就不得不提TP这个召唤师技能的OB之处了。
现在的TP是这样的
想想只要3.5秒,你就可以位移到瓦罗兰大陆任何一个地方(前提是要有眼),和你的队友并肩作战,是不是感觉特别爽。但是在这里不得不说,TP的大量使用本身就是对游戏公平性的可玩性的削弱。你想一想,如果你玩鳄鱼上单带点燃,对面上单兰博,你前期杀得他塔都不敢出,但是在下路一波对拼,人家TP下去拿了2颗人头+1条小龙,你却什么都没得到,你心里怎么想。而且在后期,有TP的一方可以肆意带线,而没有TP的一方只能赶着去收线,塔都不敢出(就是怕对面利用人数优势强行开团,当然要是不知道这点,当我没说),再者说,现在随着TP的大量使用,导致现在在上单位置双方都不敢对拼,以至于现在上单都是坦克、功能型上单(剑姬这类破甲类型的除外),双方都是谁杀不死谁,但是哪里队友需要支援马上一个TP,打游戏是真的无聊,看比赛也是容易被催眠。
马上要到来的TP
但是如今,LOL的设计师终于意识到TP的不公平之处,这次的削弱,也算是对游戏可玩性的帮助吧(个人感觉这个改动是LOL设计师2年以来唯一一次不是闲的蛋疼的作品,是真的有用)。
1.TP的传送时间由3.5秒提高到4.5秒。
以前的TP时间是3.5秒,更新之后的时间是4.5秒,这就给线上英雄更加充足的时间去发现并且打断对面的TP(无论是选择支援还是逃跑都会有效果的),而且TP的时间延长,也让目标点的玩家有时间做出更好的处理,比如对面马上支援就到了,现在打还是不打?杀掉怕不跑得掉?送塔来不来得及?这些问题都可以随着时间的延长去更多地考虑,而不再像是以前,对面一个TP,你们所有人都要跑。
2.TP后的位置由原来的随机变得固定。
以前TP在传送下来以后,你会发现自己并不是固定地在眼那里,而是和传送位置会出现一点差距,现在TP到目标点后,TP的位置会固定在偏向TP方泉水处。这样一来,让对面英雄能更好地判断和走位来躲避可能到来的敌人,当然这个修改也让TP方需要地位移更多,削弱了传送的即使性。
3.现在当对面在传送点有视野是可以看到TP特效。
相比前2点,这个改动就是真的伤。现在TP目标处500码距离如果对面有视野,那么对方可以看到TP特效的,也就是对面可以看到你的TP动画,这对TP的隐蔽性和突然性都是极大削弱,也让TP的实用性极大降低。
综上,TP在6.13版本势必会变得不再那么受欢迎。
既然TP已经遭到削弱,那么现在上单英雄选择什么召唤师技能好?
个人认为点燃和疾跑是真的不错。首先要认识到,如果你在线上把对面完爆,你担心他TP吗?我是完全不会担心的,因为你敢TP下去那我觉得你就是送人头(一个啥装备都没有的上单TP下去能干吗?帮ADC补兵?抢人头?甩锅?),只要只要你在线上压制住对面,他们的队友一定会针对你的,这样你队友的压力也会减弱,你不用TP也起到TP的一部分作用,岂不一举两得。
当然我并不觉得TP在这次削弱后会推出历史舞台,毕竟这个召唤师技能的存在本身就是一种威慑(给人一种你敢动我,我兄弟马上就来的感觉),而且在后期,TP的作用实在太强大了,这个局面也是不会因为TP的一次削弱而发生大的改变。在这里我可以教大家一个使用TP的好方法,那就是可以让队友在TP点处使用扫描,取消对面视野,然后让队友TP,这时候对面没有视野的,你们可以脏他们一波。这个方法对于对面比较激进打法的下路非常有效,可以起到出其不意的效果。
最后也是最重要的一点,那就是适合自己的才是最好的,曾经我看着职业玩家,上单一直带TP,但是发现每次都TP不到好的位置或者账务不好TP的时机,而TP的使用导致我自己擅长的风格都打不出来,也是苦逼啊!也希望各位玩家能把握好自己的优势点,好好玩游戏,而不是被游戏玩了。
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