符文重铸:季前赛符文天赋系统重大改动
新闻导语
将金币经济中最重要的一环改为免费使用所产生的诸多影响我们还在进行彻底的思考。 我们会在九月初之前带给大家更翔实的细节,并希望能让这次转换感到公平。
大家好!如果你还不知道的话,我们将在这次季前赛对符文和天赋系统进行重大改动。上次我们谈到了玩家要如何从不同的分支组合符文来打造自己专属的玩法。
这篇开发者博客将与其它的稍有不同。自从我们宣布这个项目以来,团队中的每个人都非常乐于琢磨大家提出的问题、想法和反馈。我们注意到有一些问题经常出现,而我们的回复渠道却七零八落。在这篇文章中,我们打算将一些最常见的问题汇总到一起并进行深入回复。
基础属性
其中一个最常见的问题就是“没有了符文中的那些基础属性,我的英雄感觉还会一样吗?”
这个问题很棒,也是我们很长时间以来都在努力解决的东西。初始属性对于英雄多数常规行为的效率和感觉有着很大的影响。游戏前期会很艰难:你没有能拍扁那些小兵的伤害,你只能依靠有限的伤害和缓慢的攻速用尽九牛二虎之力去补刀,你的法力值无比珍贵。尽管没有什么锦囊妙计,但我们找到了一系列有效的手段来保留大家前期的威力和感受。
首先,我们打算直接调整英雄的基础属性。我们会根据每个英雄的技能需要,量身对他们在游戏中的攻击能力进行提升。其中既包括泰达米尔、易大师以及亚索需要的攻击速度,也有阿狸所需的初始法术强度。有些情况下我们会把这种提升分散到多个攻击属性中,还有些情况我们会将其集中在某一属性上。我们会逐一处理每个英雄,为他们定制“强化包”,确保每个英雄都能获得他们最需要的关键属性。
我们在内部对此进行测试的时候,基础属性的调整会让很多英雄的感觉有大幅改善。不过,还有些英雄需要能够选择特殊的配置,用来专门增强少数的几个属性。为此,我们正在打造全新的属性型符文供其选择。我们已经带大家预览了其中的很多符文,接下来大家还将看到更多。
多兰匕首是一个尝试性的出门装,能为你提供+12%攻击速度,+60生命值,普通攻击命中回复2点生命值以及对小兵的额外5点伤害。
最后,我们正在考虑添加全新的出门装,让大家第一件装备的属性上有更多选择余地。目前的出门装颇具局限性,所以还有很大的扩展余地。这部分项目我们才刚刚着手不久,但已经取得了一些令人兴奋的成果。上面大家看到的,是我们目前尝试中的一个非常初期的攻速出门装。
属性型符文
很多玩家都问到自己能否从目前的游戏准备系统中获得特定的属性。我们已经在研究能够满足许多这类需求的符文了。它们包括(但是不限于):
● 护甲/魔抗
● 生命值
● 生命回复
● 攻击速度
● 冷却缩减
● 攻击力/法术强度(自动适应的方式)
● 法力值
● 移动速度
并非所有的属性都会涵盖在内。比如,我们就不会再推出降低百分比死亡时间的符文。对于将重新推出的属性,我们会尝试增加一些有趣的变化。举个例子,“超负荷”会提供成长冷却缩减,但还会将过量的冷却缩减转化为攻击力或法术强度,让新颖的出装搭配成为可能。这些额外的效果应当让你去思考利用这些属性的新方式。
不过请放心,我们一直在关注大家的反馈并采取相应的措施,目前我们测试中的很多新符文就是这么来的。
尝试
很多玩家还问到过新系统中自己是否还能配置一些尝试性的符文页,如果可以的话会是什么样。
很多这类配置非常侧重于某一个属性。我们注意到冷却缩减、攻击速度以及移动速度经常会出现在不同英雄的非常规配置当中。就像我们在前面部分所提到的,我们会努力保证全新的符文能为大家涵盖到特殊的属性选择。不过,我们还在考虑更多的方式,确保此 系统可以通过独特的效果以及与属性间的搭配,为富有创造性的尝试提供支持。还有,因为你可以从次选分支中选择两个符文,所以你有充分的余地去选择不同的配置,还有更多的符文组合等待你去探索。
全新的“自动适应”关键字是帮助我们进一步丰富配置选择的又一利器。自动适应属性让一个符文可以同时支持物理和法系配置,根据你的出装自动进行适应(名字就是这么来的)。更棒的是,巧妙搭配出装你可以在游戏中期切换额外收益,让你在游戏前期的创新性打法有更多选择。
除了富有创意的配置外,我们的很多新符文本身都可以让你发挥自己的创造力。比如用“商店借贷”来举例,只要你愿意付出一定的代价,它能让你的强势期立刻到来。还有能让你直奔核心装备不必为购买鞋子而烦恼的“魔法足具”。
有多少符文?
我们经常在论坛上看到的一个问题很好回答:“有多少符文让我选?”简单地说,你每局游戏能带六个符文。四个来自于你的主要分支(一个基石符文和三个其他符文),还有两个来自于次选分支。比如,你可以从精密分支中挑四个再从鼓舞分支中补足剩下的两个。
我们总计有五个分支,计划一共推出60个左右的符文(注:根据系统的需要这个数字上下可能会略微浮动)。
平衡
不谈平衡这篇讨论就不算完整。平衡是一个很宽泛的概念,而对于新符文系统的平衡工作才刚刚开始而已,不过我可谈谈我们的平衡计划。
平衡对我们来说是非常优先的。即便如此,很长时间以来英雄联盟都是搭建在符文和天赋系统的基础之上,重新打造这个基础会引发一些混乱。我们正在全力以赴想方设法地去准备应对——并消除——未来可能出现的平衡问题。这意味着我们要格外留意,确保制作中的所有符文都有可平衡的余地。新的符文设计正在接受检验和探讨,来帮助我们弄清如何在不影响它们特色的前提下增强或削减它们的威力。大家的反馈与提问能进而帮助我们了解某个符文吸引你(或不吸引你)的是什么。此外,我们会继续与在线平衡团队以及游戏测试团队紧密配合来平衡这个系统。最后,季前赛期间我们会再加把劲,趁着排位赛季开始前进行改动,并解决所有的漏网之鱼。
一个经常被提到的由平衡所引发的问题就是清兵。某些英雄会使用非常特别的符文页来达到特定的清兵能力(通常是某些插槽选择法强符文来清远程兵)。虽然我们移除了实现此目的的一种方式,但我们意识到了它的重要性,并在为实现同一目的添加新的手段。具体来说,你可以尝试能提供自动适应攻击力/法强的符文来获得这样的清兵能力。此外,我们还在测试一些能与小兵产生作用的符文,借助其他方式获得达到的清兵能力。
平衡新的符文不代表要把所有东西都做得毫无区别。相反,我们会尽量确保你用来探索英雄联盟的全新工具公平而令人兴奋,能为大家带来美好的游戏。
你们会通过什么方式表彰并奖励那些在老符文系统中投入金币的玩家?
目前来说,将金币经济中最重要的一环改为免费使用所产生的诸多影响我们还在进行彻底的思考。 我们会在九月初之前带给大家更翔实的细节,并希望能让这次转换感到公平。这确实很复杂,但我们有信心能把它解决,到时候会告诉大家的。
再次感谢大家的阅读!非常感谢大家花时间与我们就此进行讨论,我们将在评论区解决更多具体的提问。另外请继续关注开发角中更多的符文预览。
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