从六周年看新英雄 这种创新早已数不胜数
新闻导语
正常一款网游的寿命通常在3-5年左右,而LOL已经是一个快八岁的游戏了,并且它依旧是全世界最火热的网游,没有之一,能够保持如此长寿有很多原因,但最重要的绝对是——创新。
创新是游戏的生命之本
创新是一款游戏的生命之本,这是一个亘古不变的道理。
一款游戏,哪怕最初的机制再如何吸引人,经过长时间的反复也会让人觉得恶心反胃,这也是现在MMORPG类游戏和逐渐**的原因,它几乎就是一直在重复一个内容,玩家能等的就是一个又一个版本的更新,重复着机械化一样的副本打装。
MOBA类游戏的火热在于自身的随机性,虽然都是在一张固定不变的地图上进行对战,但不同的英雄组合,包括玩家自己尝试新英雄时,都是一种全新的体验,这就大大延长了MOBA类游戏的寿命,自然也就受玩家们欢迎。
对于LOL来说,国内曾经的宣传语一直是某些人攻击的要点,但现在不可否认的是,LOL在MOBA游戏圈的地位已经超然,这绝不是所谓“XXXX原班人马打造”就可以做到的,而是源自于LOL自身的创新和发展。
从地图到机制再到英雄
新地图
S4赛季,LOL玩家们迎来了一次最大的改动——地图更新。
这次更新也使得我坚信,LOL的寿命会远远超过一般的网游。一般来说网游的寿命都会受限于画面、玩法、上手难度这三点,对于LOL来说,上手和玩法从来都不是问题,只是过时的画面总会让人觉得别扭。
地图的更新和大量英雄模型的重塑让人不得不敬佩拳头的雄心,也就是从这一刻开始,LOL正式与其它游戏划开界限,成为一个永远与时俱进的游戏。
顺便一提,我有几个从不玩LOL的朋友,也就是从这一次画面更新开始,正式加入了召唤师的行列。
旧地图
机制方面的变动从每年的季前赛版本中就可以看到,几乎每个赛季野区都会出现较大的变革,装备方面也一直都在进行着各方面的微调和更新,这都会让玩家们在不停歇的峡谷之战中避免感到厌倦。
可还记得蛋刀流EZ,蛋帽流中单?虽然现在都已经成为过去式,但也可以看出玩家自身对于一个新内容的再创新,会给一个游戏带来多少乐趣。
至于英雄方面,最近拳头把大量心思都放在了对旧英雄的重塑上,但最新放出的铁匠奥恩,依旧给人带来许多惊喜,下面笔者也将逐步分析拳头在LOL八年中,对于英雄设计方面的思路变化。
从简单到趣味再到复杂
整体上,我认为LOL的英雄设计是从简单到趣味再到复杂的过程。
是不是感觉很眼熟呢?这就是LOL的第一批17位英雄。
整体上说,虽然每个英雄都有其进阶的玩法,但无论是技能机制还是操作手感,都是属于十分简单易上手的类型,这是为了新手玩家而特意做出的准备。
并且具体分析起来,这十七个英雄的特点都十分鲜明,爆发型法师,保护型法师,突进型战士,辅助类英雄,团队型射手,已经是应有尽有,加上流畅的模型动作和在当时还算说得过去的画面,玩家一旦上手就可以很快融入到游戏中去。
再往后面发展,英雄就开始朝着趣味性进行设计。
趣味性是游戏的另一个核心要素,说句当下比较流行的梗:“XXXX什么都好,就是不好玩。”
对,一个游戏的机制再怎么优秀,如果不能让玩家感觉到它好玩,它就主动无法得到成功。
拳头就敏锐地抓住了这一点,在后续的英雄更新上,一定程度的提高了操作难度,但也将英雄做的十分有趣,让玩家觉得自己在熟悉新英雄的同时享受许多乐趣。
比如第一次更新的三个新英雄:
一个是全峡谷最不能追的男人,一个是挂炸弹瞅着人死的恶心老头,一个是只有五秒钟的蛮族汉子,它们身上的梗至今都还在玩家中流传。
经过相当一段时间的简易和趣味性累积,因为已经有了一大批已经比较熟悉LOL机制的玩家,所以LOL的英雄设计开始朝着复杂性靠拢,提高游戏的操作上限,这一时期的代表英雄有如下几个:
无论是技能机制还是操作难度,都相较于其他英雄有了相当大的提升,当然其自身强度也无需多说,尤其是锐雯,从默默无闻到光速QA,玩家对她的开发完全赋予了她新的生命,也让她成为了当时衡量上单玩家,甚至LOL玩家水平的标志物。
而现阶段,LOL的英雄设计就更加花样百出,完全不受限制的思路让召唤师峡谷的对战愈发变得丰富多彩。
就拿最近出的一些英雄来举例。
从这批新英雄的设计中可以看出拳头都向那些方向做了创新:
1、支援类英雄创新——岩雀的封路,克烈的冲锋,都与其它支援类英雄的机制完全不同。
2、辅助型打野创新——被艾翁的刷野效率和辅助出装恶心过的举个手。
3、搭档型下路创新——是时候找个好基友包下秀恩爱了。
4、双形态英雄创新——是掌握还是被腐蚀,玩家自己选择。
5、升级类英雄创新——全图买装备,顺便打个铁,美滋滋。
这些东西,都是曾经的英雄所不曾拥有的特色,也正是这些创新,一次又一次刺激着玩家们的好奇心,延长着LOL的游戏寿命。
总结
因为创新,所以每一次更新都会受到万众瞩目,现在只期待拳头接下来能给我们带来更多的新英雄,更多的惊喜。
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