当电子竞技面临质疑 我们何时真正被承认?

时间:2016-09-05 15:27 作者:图奇 来源:15W 手机订阅 神评论

新闻导语

电子竞技能否获得传统体育的地位?那么既然在定义上完全符合,那么为什么这个明显的问题还会在如今的讨论中遭到如此大的非议呢?

轻易被证明的事实

在断然的回答或不能之前,不妨先让我们来再度省视一下这个问题。“电子竞技能否称之为体育”,又一个证明a是否∈B的问题。要证明其合理性,我们大概也只需要找到B的范围,然后再从A的属性上判定其属于B这个区间即可。

将百度上关于竞技体育的定义拿出“是指在全面发展身体,最大限度地挖掘和发挥人(个人或群体)在体力、心理、智力等方面的潜力的基础上,以攀登运动技术高峰和创造优异运动成绩为主要目的的一种运动活动过程。”我们不难发现,目前的电子竞技至少在概念上,与传统的竞技体育体育并无冲突。

那么既然在定义上完全符合,那么为什么这个明显的问题还会在如今的讨论中遭到如此大的非议呢?

强行健体

以我们都经历过的广播操为例,它对“强身健体”的实际功效可能并不如我们想象的高

作为否认电竞,肯定传统体育的一个论点,“强身健体”一直是反对者们秉承并希望发扬的理念。在这种观念中,传统体育因为其强身健体的功效,所以自然是比起坐在电脑前的电子竞技要有用且高贵的多的。

现在,让我们来再度省视一下这四个字。强身健体,这是一个非常宽泛的概念。如果按照使用了某个部分就算是锻炼的逻辑来看,我们在眨眼时都锻炼了自己的眼睑肌肉。即使这种行为完全是下意识的,但至今我们也没有见到有人通过眨眼皮来强身健体的。也就是说,单纯的使用身体的某一部分或几部分并不能被认定为是“强身健体”成功了。就此看来,对身体任何部分的使用,只有到达一个强度,才能够称得上有效果的强身健体,而本着娱乐性质的且用来消磨时间的民间运动大部分情况下在质和量上都无法到达他们期待的“强身健体”。

健康投资

在铺天盖地的强身健体背后,透露出的其实是民众对于身体健康的期望。换而言之,这也就是个体本能的对于高存活率的追求。对社会中低层的人而言,在没有什么明确的指向表明他们能够获得较多的社会资源前,让自己身体健康从而去等待更多的机会一种有效的投资手段。“如果赚不了大钱,那就保护身体吧!总能熬到你赚钱的那一天!”而这个问题在拥有高收入的人群眼中同样也是一种投资,不过与等待机会不同,已经占有较多社会资源的人士更倾向于将强身健体作为一种提高生活品质的投资。尽管目的不同,但社会各个阶层对于“身体健康”的需求却是出奇的一致的。

强壮的即是健康的,这样的逻辑存在的漏洞

有利于统治阶级的淘汰规则

蒙古族传统的那达慕大会,能够体现参与者力量及搏击技巧的摔跤项目

对任何一个社会而言,它的淘汰规则决定了它的核心利益群体。你越接近一个群体的核心价值,你就越有可能在淘汰规则中胜出,从而获得优先的资源分配权。在人类社会早期,农耕与战争能力则直接代表了一个文明的强势与否。能否在战争中取胜,也就决定了该文明在当时的时代地位及发展。这种在人种扩张阶段的淘汰规则在许多文明中就衍化为了一种“黩武崇拜” 。以蒙古族为例,在他们庆祝丰收的“那达慕大会”上,赛马,射箭,摔角等项目都有着明显的体力淘汰意味。参考到蒙古民族作为游牧民族的特点,我们不难想象他们的祖先是如何在战争中使用这些技巧并逐步扩大疆土的。

而在人口疯狂的扩张阶段,对于人口素质中体力的需求就成为了统治者们淘汰民众的根据。那些拥有体力优势的人口往往在战争中能体现巨大的优势。所以在任何文明中,拥有强悍身体素质及作战技巧的专业军队往往是他们迈向富强的第一步。

当问题成为一个问题

电竞圈与娱乐圈渐入“佳境”

仔细想来,如果没有电子竞技近几年的发展,这个问题本该不会是一个问题。如果电子竞技无法为这个社会创造出足够多能够证明的价值,那么试图去维护电子竞技的人也多半会被“玩物丧志论”和“强身健体论”喷的体无完肤。但目前的问题是,目前任何一个有关这个问题的讨论里,我们都看到了“你怎么不说人家一年赚xxx万”这样的回复。可见,比起之前单纯的玩物丧志,近几年来电竞在社会价值展示上已经做的很是成功。主播和职业选手也从上不了台面的小人物一跃成为了顶级的明星。

如果说之前的问题因为电竞自身力量过于薄弱而不足以成为一个问题。那么在电竞及其支持者力量逐渐壮大的今天,当时不是问题的问题俨然也就成了一个问题。一方面是传统体育业为了维护其市场地位和纯粹不断的打压,另一方面是电竞从业者随着自身价值的高涨而要求公正的社会评判和地位。对于这个问题,你又站在哪一边呢?

需要时间的正统

事实上,就算是传统体育,确立其正统体育项目的地位也需要经历足够长的时间。这种从小众到经典的过程需要经过大量的传播和情景复现,通过不同地区和文化中的才能得到足够的尊重。以体育项目的传播能力是限制于体育项目本身的文化内涵的。

以篮球为例,从1891年詹姆斯·奈史密斯博士发明这个项目到1946年NBA美国职业篮球联赛的成立,半个世界的发展和变迁才让篮球有了正统的地位。而电子竞技出现至今为止,并没有经历两代人以上的沉淀,所以很难在支持人群的数量上获得绝对的优势。它本身受到的质疑声自然也就可以理解了。

我们甚至可以将这种质疑,理解为两代甚至更多代人群文化观念的差异而导致的质疑。在半个世纪后,当电子竞技被两代甚至三代的人所接触后,这种有关正统英雄联盟地位的争执想必也将不复存在。

篮球的发明者詹姆斯·奈史密斯先生

电子竞技在中国

未来,更多的奇迹等着我们去见证

这是一段摘录自其它文献的记录,未来,随着电竞产业价值的不断攀升,我们或许能看到目前而言更多不可思议的结果。

2000年,WCG世界电子竞技大赛创立;2003年,电子竞技成为中国体育总局承认的第99个体育项目;2004年,第一届中国电子竞技运动会正式发布;2005年中国国旗在WCG(世界电子竞技大赛)赛场上飘扬;2006中中国参加WCG魔兽争霸三项目总决赛;2008年十名电子竞技选手参加了奥运火炬传递,国家体育总局整合我国现有体育项目,将电子竞技重新定义为我国第78号体育运动;2011年CCTV录制播出《体育人间》电子竞技特别节目;2016年里约奥运会加入电子竞技奥运会。

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