通往2017季前赛之路 玩法系统更新说明

时间:2016-10-13 16:41 作者:Eosphoros 手机订阅 神评论

新闻导语

随着S6总决赛热火朝天地进行,S7季前赛也在一天天向我们接近,此次季前赛阶段将会有哪些方面的变化呢,一起来看吧!

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季前赛又要来了,这是一个机会,让我们能够从野区到装备再到天赋,彻底地检查英雄联盟的每个层面。这一年里,当我们思索关于游戏系统能作何改进时,想到的第一个词就是“适应性”。我们想引入全新的玩法元素,让每一局游戏都变得与众不同,并促使玩家们去适应这些变化。另一方面,我们想给予玩家这样的能力,即能够做出打法风格的明确选择,而每种风格之间有着明显的区别。

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打野

让我们从打野开始吧。我们认为打野包含了过多刻意为之的成分,而作为一个解决问题的系统——合乎逻辑的下一步,其相应比重则有所减少。我们的总体目标是确保打野玩家享有更多的互动元素,而因此必须根据每个元素的优先度做出抉择。

植物

我们最初赋予惩戒增益效果时,是想让玩家们来决定如何使用惩戒,以获得某种增益。我们认为这个系统开了个好头,但玩家们逐渐分为了两派:“用掉”惩戒的玩家和尚未用掉惩戒的玩家。这使得整体体验变得极其不可抗,也使个人能力得不到太多发挥。此外,将这种决策与惩戒结合起来,会让那些出了深寒惩戒和挑战惩戒的玩家,不得不对惩戒的使用多加斟酌。如果你准备发起一场团战,就会惩戒四鸟以保证视野,在团战中惩戒对面的ADC,或者留给后面的小龙。

加入植物:我们将在游戏内引入互动植物,并以某种程度的变化形式生成。这些植物应该会给予打野——某种程度上也给其他位置的玩家——提供一些有影响力的决策,而不必将这些决策与惩戒联系起来。

野怪

最优化打野是一个有趣的技巧,但目前来说最好用的路线之一就是直接按顺序刷野。我们想在不同野怪区域之间引入更多变化,这样玩家们就可以根据野怪的优先级做出更具偏好性的选择,而不是仅仅看哪个近哪个能打就去刷哪个。归结起来,这种变化性与惩戒增益是不匹配的,而根据惩戒增益总能清楚地分出“最好的”与“最次的”野怪。

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保护型装备

军团圣盾已经成为了我们需要作出平衡调整的首选。光环类装备很强势。毕竟团队增益相较于个人属性提升,就是五倍的效果。另一方面,光环的影响并不容易察觉。结果就是,光环类装备最终都会调整过头,成为非出不可的装备。我们希望玩家出装时可以选择,而军团只是阻碍了这一目标的实现。

另一方面,军团圣盾属于少数几个能使队友存活几率提高的装备,是我们想确保提供的一个理想装备。有军团在,绝大多数的保护形式都会被其光环的存在遮掩。即使我们加强辅助装备做出补偿,打野也会加入购买军团的行列(过去的版本里就出现过)。所以为了装备系统的整体良好,我们准备移除军团的光环属性。

相应地,我们将设计一些新的更独特的保护型装备,让不同类型的辅助能够实现不同的打法风格和目标。我们希望辅助玩家们不必再购买通用的保护型装备,而是看着装备列表作出这样的思考“哪个装备能结合上我的打法风格,为队友们提供保护呢?”

我们已经有几个这样的装备了。米凯尔的坩埚可以保护队友免遭控制,炽热香炉可以提升治疗队友的强度。但是我们认为还可以做出很多来强化这些装备的独特性,同时为保护型辅助设计新装备,不论他们是坦克、开团手还是奶妈。

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天赋

最后是天赋。更新过的天赋系统旨在使天赋对于你的打法风格更有意义。我们想让每个玩家在玩任何一个英雄时都觉得,在每个层级都有一个天赋适合于自己的定位和风格。

其中一部分意义在于在天赋树的每一层都有着多种选择。天赋树中还存在着一些空缺,我们打算借此机会填补这些空缺。然而,还存在一些不合群的天赋,我们想找办法让它们更好用,也让那些希望带这些天赋的人更有意愿。总的来说,我们想让玩家们在点天赋时觉得“这就是我想要的”,而不是“我猜这个好一点吧”。

我们不久后会提供这些改动的更多细节,请关注S7季前赛!

——GENTLEMAN GUSTAF

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