6.13版本改动 看经验值调整后的蝴蝶效应
新闻导语
探究一下经验值调整前后的差异,一次“蝴蝶翅膀小小的扇动”是否能带来席卷瓦罗兰的飓风。
在美服6.13版本中对经验值的调整改变了当前英雄吸收经验值的机制,而经验值对于英雄来说是第一等要素,经济制约英雄的装备发展,而经验则是影响英雄的成长快慢,那么在6.13版本中就来探究一下经验值调整前后的差异,一次“蝴蝶翅膀小小的扇动”是否能带来席卷瓦罗兰的飓风。
一、击杀英雄所获经验值调整
版本描述:相比于正式服,击杀1-9级的英雄时,所获得经验值会变少。在1-3级时更明显。
举例案件:一级团战与滚雪球。
蝴蝶效应在哪里:6.13版本中对击杀英雄获得的经验值有了等级上的获取的差异,这种差异在3级的时候是极值,在9级的时候则是与6.13以前版本不同之处的一个分水岭。
这种改动的意图很明显,官方旨在降低游戏前期的战术策略对后续对局的影响。就这点而言,很明显的例子便是一级团战。一级团战是一种很常见的带有刺探性质的战略,双方通过抱团来入侵对方野区,或通过抱团以一致行动的方式来进行战略点的埋伏、打探、偷取等让我方在兵线正式对接时刻之前获取对线上的优势。这种刺探性质的战术在双方碰面的时候很容易发生交火,交出本局第一次的召唤师技能或者干脆被击杀,击杀者会获得大量的经济和经验,助攻者也会跟着受益。这种战略无论输赢还是均势(谁也没便宜)只会对受益者带来最大的影响,而那些付出生命或者召唤师技能但却没有获得好处的队友来说则是另一番境地。
原本一级对线大家都是“平等”的,需要注意点的是这里的平等所阐述的是大家有同样的经济、经验、兵线、野区资源、防御塔资源和召唤师技能冷却完毕、满状态对线。但一级团战的或赢或输明显地改变了这种“平等”,一方要么有着额外的装备与经验、要么敌人损失额外的装备与经验。这种“不平等”会根据双方使用的英雄来扩大,滚雪球的起始点也在此开始触发,雪球的积累并不是无中生有,依据经验的不平衡让优势的一方能更快的占据等级上峰,在前期,经验所带来的影响要远远大于经济,这也就是在线上如果被压制,哪怕不补刀也不要损失经验。经验是前期看重,经济是后期影响。
而在6.13的改动中,将3级之前的经验值对击杀英雄的获取量降低,就是避免恶性出现滚雪球的现象,因为一次偶然性的失误而导致本场游戏已经进入尾声,这种情况对玩家的游戏体验和英雄联盟所秉承的精神是相悖的。6.13版本显然已经注意到这种微妙关系,对击杀英雄经验值的获取也根据“经验是前期看重,经济是后期影响”而做定夺,让前期的战术***旨在鼓励队友或者是自我勉励,而不是通过前期获取大量的经验来让团队获取捷径。这也就是为什么9级是一个分水岭,在9级之后对英雄击杀所获取的经验值没有大的影响的原因,在9级之后英雄对战局的影响在经济上所占据的权重将越来越大,而经验对战局影响则越来越小。
总结点:经验是前期看重,经济是后期影响。
二、等级差经验值调整
版本描述:经验值差将会连续性统计,而不是以整数统计,比如经验值系统会判定等级差是2.5,而不是2。通常来说,现在的等级差效果将会比之前更快到来。
举例案件:一级与二级的差异。
蝴蝶效应在哪里:本次改动是对经验值统计方式上进行细化。举个更好的例子来理解“等级差经验值调整”:英雄面板属性都是以整数的形式出现,不会出现小数点,而在符文中的搭配是有小数点的,但这些小数点在英雄面板上的体现都将四舍五入。假如说配置了6个冷却缩减雕纹,它所提供的冷却缩减数值是4.98%,但是在游戏中的体现则是5%。英雄经验获取值在6.13版本之后不会在计整数,会更加细化,获得了多少经验值便是多少经验值,不会因为一些细小的差异在大方面上有一个等级的差距。
在这里做一个更容易理解的例子:设定英雄从一级升到二级需要100点经验值,红方因为线上压制,经验值达到了99.6点,按照6.13以前版本的经验值计算来说,此时通过四舍五入取整数已经达到了100点经验值,升至二级;而蓝方因为被压制的原因,经验值只有99.3,通过四舍五入取整数,只有99点经验,还是一级。
实际上双方的经验值只有0.3的差距,但结果往往是一个一级一个二级这么明显,也就是6.13以前版本阶段***的体现。6.13版本之后,把阶段性所带来的差异降低,线性的体现更加顺滑,对英雄的影响也将降低,将某些巧合出现的蝴蝶效应降低至最低的影响,从阶段性的经验体现变为线性的体验是本次对“等级差经验值调整”的诠释。
总结点:从阶段性的经验体现变为线性的经验体现。
三、经验吸收规则
版本描述:死亡后,英雄仍然会获得由于敌方英雄死亡所加成的经验,即使在一段时间内没有对这个目标进行过攻击,大约是10秒。但死亡后不会获得小兵经验。
举例案件:辅助拆眼与小兵进塔。
蝴蝶效应在哪里:这是一个倒装语句,反过来能更好地解读:10秒内没有对该目标攻击,死亡后,死亡后的英雄仍然会获得由于敌方英雄死亡所加成的经验。这是对经验吸收范围和能否吸收经验的规则改动。这种改动还是基于经验吸收范围圈而作用的,在游戏中,有一个看不见但又无法通过设置来调节出来的经验值获取范围圈,只要你离开敌方目标一定的距离,就无法获得经验,而这个获取经验与无法获取经验的边界就是一个以敌方目标死亡为基点的圆形经验圈。不能通过可视化的线条来标记出这个经验圈,但是可以通过设置中来提示你是否已经获得经验,但更多是根据玩家多场游戏的经验来“感觉”这个经验圈。所以说,第三点的改动关键就在于是否处于“以敌方目标死亡为基点的圆形经验圈”内,玩家在游戏中也不用劳心费神的关注经验圈,还有是否在10秒的限制内等等,正常对局对线即可。在实战中敌方英雄、小兵、视野守卫等多种因素综合,让经验圈的基点存在多个,这也导致了经验圈存在多个。比如说辅助去拆下路河道草丛中的敌方视野,但敌方小兵已经进塔,那么ADC与辅助同属于下路对线的范畴,但辅助只能获取拆掉视野守卫的经验,但脱离了一大堆进塔的敌方小兵,基点不同,经验圈的范围也就不同,因此,多专注于你的对线和游戏局势是王道。
总结点:以敌方目标死亡为基点的圆形经验圈内获取经验。
总结
经验是不可缺少的,经济同样是不可缺少的。经验值的作用在游戏中期以前能发挥更好的效益,而经济在游戏中期以后才会体现出它的强大,而这个游戏中期就是英雄等级为9级的时候,但经济与经验又是相辅相成的,你获取经济的时候必定能获得经验,但你获得经验的时候不一定会获取经济。
前期在保证自己能稳定获得经验的前提下获取最大值的经济,这句话当做全篇的总结和以后对线的准则总是不会错的。
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