6.14版本气龙微调 扭曲丛林抬上手术台
新闻导语
扭曲丛林被抬上了手术台,等待它的将是?
一、空气龙
改动:脱离战斗后加成的移速加成从15/30/45提高至25/50/75。
解读:加强了空气元素龙能力,也提升了它在众多元素龙中的地位。从一层提供的15点移速提高至25点,提升了10点移速,让空气龙不在过于鸡肋,也方便了除了疾行之靴之外其他鞋类装备在支援方面的能力,毕竟是全体的脱离战斗后移速加成,这次加强也盘活了某些处于胶着状态的游戏对局。
二、扭曲丛林
(一)装备的增删
移除:
增加:
解读:这次对于扭曲丛林的装备增删重点还在于增加与调整上,把召唤师峡谷中的装备增加到扭曲丛林中,而移除的那些装备在功能性上与增加的装备有属性上的重复,并且装备提供能力的多样性较低,删掉那些大家并不太熟悉但功能相差无几的装备,替换成大家所熟知的功能性和平衡性更强的装备。
(二)防御塔
改动:外塔护甲从50提高至100,魔法抗性从50提高至100。
解读:提升了外塔的抗击打能力,在扭曲丛林中,防御塔极少,外塔的双抗属性从50点提高至100点。抗性的提升一是缓和了优势方的进攻节奏,让劣势方有喘息的机会;二是提升游戏的耐玩度,而不是大家一味的在某个时间点集中火力,利用自身的优势来扩大团队的优势,进而压制敌人的野区,这也是围绕第一点而言的。
(三)野区经验值获取
改动:移除了经验值共享效果,只有击杀者可以获得经验值。
解读:同召唤师峡谷一样的机制,让野怪击杀者才可获得经验值,在附近转悠的敌我双方其他英雄都不会获得经验,增加了打野的可能性,避免辛辛苦苦打了半天野怪但被别人在旁边蹭吃蹭喝的情况,这也是最表层的所体现出来的。
深入一些,在扭曲丛林中,双方对于野区的资源并不重视,双方总共6个人,线上分配一人到两人对线是最常见的打法,当然也有一些“半打野”英雄来游走骚扰,为什么要说半打野?扭曲丛林的野区只有中间的一块和最上面的大BOSS,野区资源分配较少,更多是依赖于线上资源进行发育,而在游走的过程中打个野是不让自己因为来回支援骚扰而丧失自己的发育。因为在6.14版本以前,野区野怪的经验是共享的,这对于想要更多的战术性动作的玩家而言提升了对野怪资源获取的不确定性,也降低了这种更多可能的战术性动作。在6.14之后一切同召唤师峡谷一样,只要是你击杀,那么你获取的都是你付出的。
(四)野怪调整
改动:大型魔像基础经验从150降低至120,基础金币从69提高至81,基础生命从1240提高至1340;小型魔像基础金币从21降低至14。
大狼基础经验从142降低至90,基础金币从51提高至68,基础生命从1120提高至1220;小狼基础金币从17降低至16。
大型鬼魂基础经验从140降低至90,基础金币从45提高至70,基础生命从1050提高至1150。
解读:魔像、三狼、鬼魂的改动都有共同的特点:基础经验降低、基础金币和生命值提高。经验整体降低更多是为了和线上的经验获取机制保持一致,而击杀野怪的赏金提升也是同理。野怪属性的调整更偏向于扭曲丛林战术性上的丰富。
游戏地图最复杂的是召唤师峡谷,最简单的是嚎哭深渊。扭曲丛林处于这二者中间的位置,但游戏人数却是最少的一种游戏模式,中等的游戏资源,较少的游戏人数,让单个英雄的获益将增大,野区最重要的目标就是野怪资源和祭坛的争夺,提升野怪的赏金是增加线上英雄额外收入的方式,但获取经验的降低也说明了这一点:同线上收入总体上要保持一致。
野怪经验被限制,为了避免野区资源大于线上资源,毕竟野区资源并不多,重要的是对祭坛的影响,同第四条所阐述的类似,是为了提升和鼓励玩家进行更多战术性动作的游戏行为,这也是扭曲丛林小而精致的特点。
三、总结
没有一成不变的游戏,不断的变动才是游戏乐趣所在。
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