从基础分解团战 死或生去或留

时间:2016-08-11 12:11 作者:紫罗兰 手机订阅 神评论

新闻导语

一场团战,一次学问。搞好了是留、是生,是一大堆666;搞砸了……无非就是看黑白电视。

李青从视频一开始由侧翼切入敌人腹部开团,随后预判敌人控制技能,进行迂回躲避,找准时机利用突进技能再次切入敌人阵容核心,威胁敌方输出位并迂回侧翼等待技能冷却,技能冷却完毕,继续对敌方输出位进行打压,一场团队,敌人已经没有了伤害的资本。而李青三进三出,调整自己的站位,在正面团战开启时报废敌人两名主力输出。

第二场是玛尔扎哈在野区被多名敌人围追,残血的玛尔扎哈利用草丛中敌人视野丢失躲避技能、规避伤害,通过草丛内外的视野不均等进行迂回,等待技能冷却风筝敌人。

第三场艾克利用装备上超强的防御能力和技能上的搭配,优先击杀敌人AP输出位,并对残血辅助进行击杀,最后利用被动与技能杀死敌人AD。

后面出现视频中的格雷福斯、薇恩则利用风筝和自身的吸血,摇摆走位躲避敌人的控制技能是第一硬性条件,随后通过减少敌人血量并击杀来完成以少打多。

最后一场的图奇则是ADC在团战中的精髓。团战时自己站位并不利于输出,节省技能,队友吸收敌人技能和火力,在敌人技能冷却的空白期,开启有时限的技能或物品技能,用闪现强制位移躲避第一波敌人控制,利用大招和装备效果完成反杀。

许多经典的镜头或许被记录下来,或许已经淹没在时间的洪流中,也可能只有你我记住。不管怎样的极限操作或者看似不可能完成的反杀,都是在对敌我技能空白期的计算和自己应该做什么中做文章。

1

一、先探究一下为什么总是死

想要游戏的玩的舒心无非就是多次击杀敌人而自己的死亡率却很低,自己玩的舒心队友也会无话可说,除了这些,过多次的死亡也在从另一方面帮助敌人快速成长,于人于己都是不利的,那么为什么会总是死亡,而自己死了很多次也并不是没有原因的,下面的几条能规避一些没必要的“自杀”行为。

(一)不注重消耗

很多英雄的技能施放都是需要魔法值的,这里先不说那些无消耗和特殊的消耗系统,首先要对自己技能蓝耗的多少有个大致的了解,不要因为两三次Q就让自己空蓝,空蓝就意味着没有强力的手段来限制对手,没有了技能就只剩下了普通攻击,也就没有了威胁力,对面满蓝满技能,来一次换血之后就可以击杀了。

除了魔法值的原因还有一个因素就是关键性技能随意乱放,就拿泽拉斯的E技能来说,冷却时间很长,但E技能是眩晕控制技,用它来打伤害是很浪费的,并且也没有多少伤害可言,但它却是关键时刻的保命技能,同样也是配合队友发起进攻的关键技能。在对线的时候丢掉了E,进入了漫长的冷却时间,这就意味着告诉对面,我没有了控制,你快来打我……那么,敌人开始呼叫打野进行GANK,没了E技能的眩晕要么打残血要么就这样被带走。返回线上的同时一而再再而三的这样,死亡次数就这样叠加了起来,关键是这是可以避免和注意的。

(二)“站撸”

避免站桩输出是适合所有位置所有的英雄,举个很常见的例子:在野区发生遭遇战,我方打野被敌方打野以及上单一起打,队友正在路上,而他呢,站在那一动不动的和人对着A,本来有一定的血量可以边打边往己方队友支援的路径上移动来缩减赶来支援的队友之间的距离,可实际上是打了很多次信号还是无动于衷站着和人家打。最后的结果很显然,就因为差了那几步路,被人家击杀,队友也白跑了一趟,事后还埋怨队友不及时赶过来。

自己死了还附带埋怨队友的这种情况很常见,也很无奈,以后哪怕是只有一丝血也要避免站桩和人家打,走位的移动能减少赶来支援队友之间的路程同时也能规避潜在的技能风险,躲技能就是靠走位来躲避的。

对于法师来说避免站桩输出同样重要,其实每一位英雄都要避免站桩输出。这是一则真实的事例,发生的地点是在嚎哭深渊中进行极地大乱斗:双方鏖战到最后死的死、残的残,我方斯维因血量较为健康,以一敌三想要完成三杀,敌人看斯维因血量并不算还多,并且自己在人数上占据优势,还有一个满状态的努努,就同斯维因开战。双方从接触开始就一直在原地“站着撸”,斯维因因为有大招存在,回复能力和伤害很客观,虽说血量不多但是蓝量充足,双方拼搏到最后只剩下斯维因与努努,二者依旧在面对面的你一刀我一刀的放技能,努努一看不敌斯维因,大招正好冷却完毕,开启大招,而斯维因依旧站着不动,自始至终就在小范围内站着不动,最后被努努大招爆掉。临了,斯维因一句:“要是努努没有大招就好了。”在以少敌多的情况下不考虑敌人技能的保留情况实属莽撞,自己一个可以风筝的远程法师和一群战士们对着“撸”也就罢了,被队友询问的时候还有理由说自己只能站着“撸”不然大招无法吸血,并且表示自己是铂金段的大神,可以也完全能站着和对面“撸”。很多以为自己很“高端”段位的玩家看不起低段位的玩家,以各种方式来证明自己有多么强势,如果被反杀便归咎于它因。

至此已经明白了,他并不会以最小代价最优解来解决掉敌人,反而被自己之处于中流水准的段位而迷惑。在这里也想再次强调,只要你动起来,便有无限可能。

(三)刻意追求人头

人头多是不错,但是补刀是英雄联盟最基础的基本功,也是金币最重要的获取方式,在线上无法击杀敌人,但是在补刀数量上领先对手15个小兵左右那便是相当于一次击杀,经济不如敌人就意味着装备跟不上,装备跟不上就意味着自己会无奈的多死几次……这样的死循环不是光抱怨队友就能解决的了的,现在要注意便是补刀不放松,人头也兼顾的行事准则。

没有经济就没有一切,自己也会多死上几次,让小兵击杀小兵不如自己去补上最后一刀。

(四)装备购买错误

英雄的装备没有固定的套路,每一局也可能完全不一样,这是根据对手的阵容和对手的出装来改变的。敌人的护甲已经接近二百大关,而己方却是一件破甲装备都没有,还在一味的撑攻击和攻速,没有破甲光是单纯的攻击力和攻击速度已经打不出来伤害了,而破甲的属性却能很大程度的提升输出的伤害。

上面说的是最常见的出装错误,还有一点便是面对多控制的敌人阵容,己方辅助却连米凯尔的坩埚和钢铁烈阳之匣都没有,一个是解除控制一个能提供光环效果,当然了,AD方面也舍不得出一件水银饰带,为什么不出,还是因为不相信对面的控制有多么恐怖,一件没有生命值也没有攻击的装备不值得出恐怕是已经根深蒂固的思维定式了,装备选择上的失误也就顺带着自己的生命交给了敌人,这样自己又多死了几次……

(五)战线的拉伸

打团战忌讳的一点便是战线过于拉长,为什么要拉长战线,无非是想要追击敌人的残血,或者就是想要切对面的脆皮,无论你跑到天涯海角都要打一下。前排就这样默默地追了过去,剩下脆的像薯片的己方C位暴露在敌人面前,队友死了,回过头来又会追击已经深入敌人腹地的那位朋友……

残血的已经没有了战斗力,残血的离去会让敌人团队减少很大的输出量或者是伤害承受能力,如果残血想要回头那便是顺带击杀就行,如果选择回城,剩下的团战敌人便会处于逆风。这样的话自己少死了一次说不定还能有个人头的增加,何乐而不为呢?

(六)个人主义

这是个团队的游戏,单独行走的后果就是被人家一群人围着击杀,送了一个人头加四个助攻,而自己的死亡次数上又添加了一笔,接下来若发生强开团,己方少一个人的前提下又会顺带的让队友也死一次。

这里不是说不能深入腹地,最起码要保证视野上的掌控,随时关注小地图,发现没有敌人踪影八成是来合着抓你来了……把团队配合游戏玩成单机也是导致死亡次数又一次增加的原因。

上面的几点是较为常见的送死死法,并不是说一直躲在队友身后捡人头,这样的行为最让人不齿,在战斗中避免自己没原因的死亡才是重点,像上面说的六点之外,不是不知道,有时候就是因为慌慌张张不知道怎么办,最后就**技能,一套技能都干净了可自己还是死了,死就死了,保持一颗冷静的心是为了避免错误重犯。

二、怎样去开这个团

(一)开团的时机

在对线期间,敌手积累起来很好的优势,在人头分配和装备上看,己方跟对面有很大的差距最好不要随便开团,对面有优势,可能会逼迫或者挑衅你进行团战,这样能是他们的优势继续扩大,同样也是我们所不想遇见的。

装备上的孰优孰劣能决定团战中你造成和受到的伤害的多少,和对面开团一般是找不回优势的,反而还会耽误自己的发育。哪怕是换掉对面几个英雄,己方要么是团灭要么是英雄残血,死的死亡的亡,还会丢塔和龙。一次团战的失败给本来就劣势的我们带来更多的困难。

敌人气势汹汹想要决一死战,为何非要顺了他们的意?避开锋芒找机会发育自己,己方劣势就要做好视野抓单清兵,看双方装备情况,或者抓单之后进行五打四或者四打三,通过削弱对面人手来弥补装备上的不足,进而扳回败势。

(二)找准自己的位置

团战中看上去是双方五人团在一堆放技能,其实不然,找准自己该站在什么地方对于团队成败来说是关键的因素。ADC作为团战的核心物理输出一般是由下路远程射手担任,伤害输出时间越长,为团队带来的收益也就越大,射程远、输出能力高也造就了自身的脆弱性,也就需要走位来躲避致命技能并让自己的输出不间断;坦克英雄更多的是站在前排作为团战的发起者和伤害的承受者,如果你躲在最后方那还有什么意义?除此之外还要防止团队被敌方刺客分割开来,战场被迫分为两部分,前方在消耗着打,后方强力输出却被干掉了,解决也就不言而喻。

上单与打野:上单的站位大多数情况下处于团队的前排,而一些上单英雄是间距团队中的坦克和一些先手控制技能、突进技能进行开团。上单英雄主要承担着吸收敌人第一轮技能伤害的重担,开垦出安全的输出环境让团队中的输出位英雄进行伤害输出。但也切忌把战线拉伸过大,战线拉伸一是不利于回援,二是己方输出节奏跟不上,三是方便敌人切割阵容。

最经典的也是最常见的团战便是上中下以及中间河道的正面开团,作战环境较为开阔,但方便了追击与逃跑的同时也方便了切割阵容,己方输出更不上前排英雄的保护只能被敌人逐一击杀。

辅助:辅助分为功能型和坦克型两种类型的英雄,不管是哪种类型,辅助英雄有着较为全面的控制手段,可以用来起先手也可以用来反制敌人。但该位置的重点是保护己方后排输出位能有一个坚实的屏障,在屏障后的输出既是拯救了辅助英雄的生命同时也击败了敌人。

如果当战线拉长,从全面作战分割成区域性作战,一定要保证输出位英雄的安全,有了他们存在就有了输出,而纯防御并不能挽救战局。

中单与ADC:中单位置要么是刺客型英雄要么就是法师英雄,爆发伤害和持续性伤害很高,也是团队中能秒人的位置。刺客型英雄都有着突进的能力,而法师类英雄都有着控制能力,在自包方面较ADC强,只要能及时规避敌人控制型技能和减少自己所受到的伤害,以这二者为前提便能随时随地根据局势选择进退。

而ADC一般是团队中最重要的物理伤害造成者,有着持续性强,伤害能力高的特点,ADC的准则其实是最简单的,只要在保证自己安全情况下进行输出就行,不会第一时间击杀敌人,但是能第一时间消耗敌人的血量,这便是压制。

后期大型团战一般发起在中路或者在上中下的兵线上,队友正在赶路途中,对面也是人手不全,双方都心知肚明马上要有一场大战,敌人假如都是远程消耗的阵容呢?不断的消耗你的血量,此时在纠缠就没有必要,如果你是盲僧,阿卡丽等英雄,应该考虑从野区绕道对面后方,在这个位置进行开团便能打破对自己不利的僵局。

除了在线上,野区遭遇战也时常发生团战,由于野区的地形限制,一般多位狭长地形,这样能很好的进行位置分配,不过也容易让对面越墙切后,地形的狭隘也使得技能的命中率大大增加,更要多多注意。

(三)交流的方式

打字交流是必备的,更好的是有语言,那样更方便交流,不耽误操作,尤其是在紧张的后期,不过大多数情况还是打字为主。回程的时候感觉没什么事了,就打开商店页面看装备,过了一会儿才发现背景已经变成黑白的了。有想法可以在泉水的时候进行沟通,在进行战斗的时候在打字说明想法就来不及了,LOL之前的标记手段只有两种,一种是确认标记,一种是撤退标记,只有这两种。之前的标记能表达的意思有限,而现在的标记一共是5种,团战中可以更多的进行组合标记,来省略打字的时间,也能更直接的呈现在队友面前,而不是还需要费心去聊天框瞄一眼。

(四)必要的准备

多多关注屏幕右下角的小地图对你来说会起到很重要的作用,这是一个全局预览地图,能告诉你有视野的地方正在发生什么事,保证视野是最基础的工作,能提供给你更多的视野保证也就保证了安全问题;可以对对方的行动方向有个大致的预判,不管是进攻还是防守撤退,都能为己方提供有利的条件,对面有团的走向,你是继续刷兵、刷怪,还是快速标记一下示意防守或者打个伏击,并且自己准备去参团?答案很明显,无疑是对面将要进行团推的威胁更大。

3

三、总结

保持良好的KDA是每个玩家的梦想,减少不必要的牺牲才是提升KDA最具效率的方式。以最少的代价获取最大的利益,而我们则是要思考怎样利用英雄、装备以及各种环境来达到该目标。

相关阅读:团战

英雄联盟

扫描二维码

微信公众号

最强攻略

热点专题

全球新闻

签到成功!

连续签到: 天  累计签到: 天

更多»今日抢签到排名