问拳头:钱币+香炉+风女打造一个怪物

时间:2017-08-30 10:06 作者:pana丶cea 来源:NGA 手机订阅 神评论

新闻导语

游戏平衡团队杂七杂八的问答——PBE/符文/辅助物品平衡/提莫/S赛版本平衡方向

Q:

(1)一些物品在PBE上测试时就很强,平衡团队已经收到了反馈,然后无视这些反馈,强行上线,然后被削弱或者被移除,英雄也因此受累。为什么平衡团队对于这些强力物品不再测试一个PBE版本,或者向玩家社区寻求更多的反馈意见呢?

(2)你们会采纳其他地区玩家的平衡意见么?比如附魔吞噬者剑圣在韩国从不会被ban,事实上,也没什么人玩他。每个看我直播的人都很诧异我每把都选他。这是因为韩国的游戏风格足以很好地克制易。现在,德莱文被砍了,虽然他已经是pick率最低的之一了(在有争议的第一赛区)。他和有着他5倍pick率的老鼠相比,胜率多了0.3%。我想知道平衡团队是只关注北美的么?

问拳头:钱币+香炉+风女打造一个怪物

(3)为什么有些英雄之前因为物品或其他原因被砍,在物品移除或修改之后没有改回来呢?比如吞噬者附魔和羊刀导致的易的高原血统改动,完全毁了他的1V1能力,从根本上改变了易的玩法,之后吞噬者被移除,但是易的改动保留了下来。

RiotAxes:

首先我们认为PBE对平衡反馈方面并没有体现出自己的价值。这很自然——PBE服务器上,许多玩家都是为了测试皮肤而来的,而不是测试英雄技能什么的。所以我们不认为PBE的这些数据真的有什么统计意义——简单来说,这对我们毫无用处。

当然,这样做会导致不足,我们主要靠内部游戏,还有我们很棒的测试团队来做这些工作,但是还是不够。对我们来说最主要的事情是能够尽快处理反馈的问题——在过去我们这块做得不是很好,但是我们一直在向这个方向努力。

其次,我们会参考其他区域的情况来进行平衡性改动。但是参考的方式更多偏向于“或”,而不是“和”——比如某样东西横扫北美,但是在韩国完全不存在,或者刚好相反,我们会选择我们认为需要改动的那个方向去改动。各个赛区之间体系差异也很大——比如后期英雄在韩国的表现优于北美——这同样也是游戏态度差异——北美和韩国对待亚索的态度差异也很大。我们认为我们在这个方面处理的不够好,但是总的来说,我们在进行平衡性改动的时候是会参考不同地区的,我们做得不完美,但是打算改进。

第三,我们一直把英雄如何更好地跟上版本看得很重要,但是我们之前在这方面比较迟缓,至少比起现在来说要迟缓得多。比如我们正在削弱硬币和香炉,我想我们会因此对风女进行改动。但是我们需要分步骤进行,这样才能更好地判断每一步改动的影响。也许这对老的遗留问题没什么帮助,但是我们在注意不制造新问题出来。

修正那些老问题也是我们目前工作之一,我们正在努力开展“让一大批老的/过时的/被砍费的英雄更加好用”的工作,有时候结果还行,有时候没那么好,但是我们是很看重这项工作的。比如说易,可能我们会拖到年底,除非有什么特殊的。我们过去6个月里对易做过一些改动,但是在加入PBE前就放弃了。由于易在各个分段各个地区的用法都不同,所以对他进行改动很困难。我知道我们这方面慢的让人心焦,一个主玩易的玩家希望着英雄去年就修正了,而不是明年——但是现实就是这需要时间。

当然我仍然觉得我们需要改动下VN,只要确保改动方向正确。

Q:有哪些改动是你们纸面上觉得挺好,结果一测试发现糟透了的?

wav3break:我有一次把千珏的W改成了羊能够无视距离普攻任何狼灵狂热范围内的目标,听上去很棒是吧,然后你就发现千珏有个飓风之后能隔着1300的距离清兵了。

phroxz0n:狮子狗的大招(旧版的)会在按下按钮后每个敌方头上都出现狩猎标记,这导致了毫无必要的恐慌和困惑,然后狮子狗跳到了其他人身后。

Q:ζ.沵好請削弱亜索υ

RiotAxes:︶謝謝鉨嘚憮楗設鮏嘚繶挸

问拳头:钱币+香炉+风女打造一个怪物

Q:你认为目前这种早期强势/中期强势/后期强势英雄分布是合适的么?比如你认为像潘森这种非常明显的曲线(早期无敌,后期几乎完全无用)是合适的么?

又比如船长(早期无用,后期1V5carry)这种?

phroxz0n:我认为这是合适的。为此会付出一些代价,比如比赛英雄,如果他们早期弱,他们可以靠大后期实现梦想(比如VN,我们几乎没办法在把VN改得比赛中可玩的同时又不毁掉单排)。

我们目前认为保持这一状态有利于大部分人的游戏体验,而且大部分人都认可这点,也导致了战术的多样化,比如“拖后,我们后期厉害”或者“早点结束比赛,我们是前期阵容”。比如如果一个人输给了大后期的VN,他不会觉得自己没有抵抗的余地,所以也不会为此情绪太糟糕。

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最后我想说说关于英雄前期强度问题(比如蛇女和发条)与缺乏好的玩法(比如潘森)的区别。潘森就是没有什么特别好的玩法。

Q:你们团队rank最高的是谁?

wav3break:我们的一个QA现在是王者,大部分设计师都是钻石,不过我只有钻五,游戏太艰难了。

Q:这个问题可能有点超前,但是我还是想问问关于符文更新的事。显而易见,大多数的英雄可以通过新的符文获得对CDR,攻速,AD等等属性的调整,但是像是维克兹、铸星龙王这样大精华99%情况下带移速的英雄你们却没有照顾到。你能说说为什么吗?要知道玩这些英雄的时候如果没有额外的移速增幅那体验简直糟透了。

LOLSotere:我们正在对于符文可能存在的平衡性问题进行建模追踪,其中包括了你所提到的问题。很抱歉我对其中的具体情况并不了解,但是我记得在最早的补偿初始状态当中,游戏系统团队对多数的常见符文构筑都进行了研究评估。

很抱歉并不能向你分享我们的的具体调整细节,但是我们正在对所有英雄进行一个一个的单独平衡。我们可能会在几个早期版本里犯上几个错误,但是我们可以保证,每个英雄都会在新的系统当中具备相当的可玩性和足够的强度;尽管他们可能会与如今的版本有点不太一样。

我会把移速大精华的问题向符文小组递交的,但是我并不确定他们最后会不会对移速之类的属性进行补偿调整。

Q:我知道这件事已经被说了一次又一次了,但是我还是想再问一下,什么时候硬币能改改啊?窃法已经彻底完蛋了,我都看到好几个火男出硬币就为了加钱效果了。

当这三个辅助道具刚出的时候,硬币的金钱获取量是最低的,因为你们说不希望玩家通过被动游戏获得过高的奖励。我也不认为现在硬币的改动能鼓励大家多打架,但是现在硬币已经是单位时间金钱获取量最高的了。

我觉得当我在玩辅助的时候不出硬币就是在伤害我的队友,这种感觉很糟糕。如果可以的话,我觉得法力回复效果和窃法之刃系列更为搭配,因为这样能鼓励大家多用技能。

看上去硬币系列+香炉+风女共同打造了这个怪物,但是最近几个补丁里面只有一个被调整。

RiotRepertoir:我想圣物之盾系列目前相对来说是平衡的。我们昨天确实谈到了加强窃法之刃系列,让它成为一个更激进一点的初始道具。

至于硬币目前金钱获取量最高,我不认为这是个真的问题。当你平均获取最多金钱的时候,你的状态也是最差,这是个很好的交易。至于硬币不鼓励更多的战斗。这可能是真的,尤其是两边都出硬币的时候(因为选了这个说明两边都很被动)。

但是我认为,如果所有辅助初始物品是平衡的,那选择硬币会将使用者置于风险当中,又或者让他们望着金币望洋兴叹。

RiotAxes:我们目前已经削弱了硬币和香炉。我们7.17略过风女削弱,避免削弱物品/削弱英雄造成的评价错误。有可能7.18或者7.19我们会对她进行改动,但是我认为目前香炉的削弱足够了,我们希望在7.17对她重新进行评价。

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通过数据,我们知道硬币的金钱获取量是最高的,但只有一个边际量是超过窃法之刃的(大概就比窃法之刃平均值高0.2GP5)。圣物之盾的金钱获取量很低,但是仍然是版本最强辅助的最佳选择之一,它的状态回复,对对线的影响和山岳之容的主动足以弥补它缺少的金币获取。

这并不是说它们已经很平衡了,我想我们可能会在某个时刻对它们进行后续改动(可能是季前赛时期,也可能更早,这要看情况)。

如果我们回过头来再看看硬币,我们希望它们三个都能在适当的场合有适当的作用。所以如果硬币碾压了窃法之刃,那可能意味着硬币的削弱或者窃法之刃的加强,不过这需要我们在整个游戏生态环境下去对它们进行评估。

Q:你好,请问你们认为哪个英雄目前平衡性最好?当新英雄上线时,你们的目标是让他平衡性好些,还是让他稍强一些,以便玩家体验他的威力?你们的日常工作是怎样的?

RiotAxes:我想鳄鱼目前平衡性很好,弱点和优点很清晰,不管是在职业比赛还是在各个分段比赛中都有一席之地,能够有很好的表现也会被反制,能克制某些英雄也会被某些英雄克制(不一定是说天敌,但是确实有克制)。

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我们希望新英雄上线时尽可能的平衡,在上线之后立刻根据线上表现数据进行评估和调整,英雄上线越久,平衡调整就会越精细(因为我们对它的表现会有更深刻的理解)。不过这难度很大,因为我们只能根据少量数据——几打测试数据进行判断,可能还要更少一点。

所以我们在初期可能会犯一些比较大的错误,如你们所见到的那样。在进一步的调整中,英雄的学习曲线也会给我们造成挺大的麻烦——比如艾翁,艾翁强度相当不错,但是在玩家发掘它的早期能力之前,数据简直令人绝望——甚至让我们开始怀疑我们对他强度的评价是否准确。

所以让玩家认为新英雄值得投入时间去熟悉十分重要,否则一些被新英雄吸引了的玩家就不会继续尝试下去。所以对我们来说,如果发现我们有失误,必须快速解决。当然我们不会为此故意在发布时调高英雄的强度。

日常工作的第一件事是早上的例会,大家交流每个人今天要做什么,然后是游戏测试,再然后是游戏测试的记录和讨论,午餐,再然后是每个人完成分配的任务直到下午五点,开始另一次测试和更多的讨论,然后回家。下午会穿插一些会议,但是大家都希望不要太多,不然工作就完不成了。

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Q:这个问题可能得不到回答,但是我还是想问。你们对提莫有什么计划么?当前版本远程上单(比如纳尔和杰斯)都很强,也很好玩。尽管提莫目前胜率还不错,但是他的技能已经有些过时了。我愿意用致盲射击可指定目标来交换更新的技能组。

Asyrite:我们确实讨论过提莫,你说得挺对的,他的技能相对而言已经落后于时代了。他在我们未来的重做名单中优先级挺高的,我想我们过几个月就会开始对他进行改动。不过目前改动方向还不确定。

Q:设计师你们好,请问今年S赛版本平衡目标是什么?稳定看上去是第一位的,但是有没有什么特殊的呢?

phroxz0n:

我们今年的S赛平衡目标有两个:

战术多样化:我们希望能够看到多种战术,比如早期施压(卢锡安中单/AP上单/早期打野入侵),分推,越塔等等。

英雄多样化:在不影响当前情况的前提下提升一些边缘性英雄的选择率,比如宝石/牛头等,确保游戏整体有良好的团队counter和线上counter,这方面还有些工作需要做,比如下路的整体平衡就还需要进行调整。

相关阅读:pbe,游戏平衡,S赛,辅助物品,符文,提莫,设计师

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