造物者说:小炮模型将调整 新仇恨机制
新闻导语
设计师详谈英雄模型大小设计思路、小兵及防御塔新仇恨机制、对致盲/格挡/闪避机制的改动并展望下一个大改项目。
北京时间11月4日,美服红帖内容汇总。本次红帖汇总内容由CS@17173翻译,转载请注明作者与出处。
Meddler和Ququroon谈英雄模型大小改动
关于先前讨论过的调整各英雄模型大小这一项目,Meddler表示:
“至少不会在V5.22版本出现。希望年内稍晚些时候我们能做出相应改动吧,手头上还有一大堆别的事够忙活的,所以可能这个项目要推迟了。
就该项目的规模而言,我们大概会关注针对约30个英雄模型大小的一些小改动,某种程度上的,还有一些单独的不太符合英雄特性的皮肤(比如大嘴的战地机甲皮肤模型就很大,而吸血鬼的弗拉基米尔伯爵皮肤模型又很小)。改动之后拿到一起作比较时,效果应当很明显才行,不过肯定不会完全重新定义一个英雄既定的模型大小(举例说石头人可能会明显变大一点,但是不会大到能和游戏里模型最大的英雄比肩的程度)。”
Meddler继续解释了改动模型大小的目的——肉坦程度,
“我们是想将巨大的模型与极高的肉度联系起来。这就是我们模型最大的英雄,在体型达到最大的同时非常肉的原因(叠了很多层数的大虫子,变大的纳尔等)。一般来说坦克英雄应该很大(某种程度上这也是增大石头人模型大小的原因之一),但是我们也想通过极端的模型大小来传达某些额外的信息。当然,这不会成为完美对应的关系(比如说一个纯坦克龙龟可能比一个纯AP大虫子肉得多),但是对于游戏玩法交互来说,是个有效的方法。”
他还说道:
“引述玩家问题:
就事论事,这看起来……限制重重,不过我想多少还是有意义的。
设计师回复:
这个相对于主题更偏向玩法的选择是有意为之的,同样如果我们带着更加现实的眼光去看待,某些英雄模型要比原先更大一些。举个例子,拿安妮和正常的人类角色做个比较,她会显得太小,而因此如果她的高度更接近现实,要选中或是施法攻击都会比较难。不过英雄联盟是个适度程式化的游戏,所以还好这种不合理之处不会显得过于碍眼。”
Ququroon随后也加入进来,分享了他们将在V5.22版本对小炮的模型做大小调整:
“一准备好马上就改,可能比预想的还要早。尽量保证在年内完成。
具体的工作要说只是改几个数据而已(可能还要美工上的一点完善),但是建立一般水平和标准要多花点时间。话说,多大才算太大,多小才算太小呢?英雄与他们的‘实际’大小该有多少相关度呢(剧透一下:游戏中的改变会首先到来)?而游戏中的持续性与英雄模型大小又该有多相关呢?
针对这些问题,我们已经取得了喜人的进展,所以我想快点向你们展示。如果你们觉得不过瘾,这里就透露个呼声最高的模型改动之一的例子吧。在V5.22版本中,她会作为一个测试运行放出。”
关于改动模型大小对于光标选中的影响,他表示:
“光标选中难度受影响的程度很小,不过当大多数英雄都受到影响时,也就无所谓了。
除了石头人。他很容易被选中。”
Reinboom谈季前赛仇恨机制改动
对于季前赛美测服的几个改动,一个帖子表达了对于近战英雄对抗远程英雄的担心,Reinboom添加了以下回复:
“引述玩家问题:
以下,
对于TP(传送)的削弱
针对远程AD的大量基础AD加强
美测服目前无法刷野到二
现在拳头怎么指望在线上近战英雄能与远程英雄一战呢?就算带的是TP,奎因啊薇恩啊这样的强势英雄都已经制霸单人路了,简直拿他们一点办法都没有,除非拳头能针对远程普攻增加多蓝盾格挡的被动效果(没错就是这样)。
设计师回复:
首先,基础AD:
基础AD改动其实是个轻微的英雄能力的曲线式转换(说明:最终基础AD是会下降的)。
这些大都早已完成,只是因为由天赋改动(直接AD加成的降低)带来的最后一击感觉有些沉重。远程AD英雄大都能感受到这一点。
5 AD从长远看是有点多,但这只是个起点。射手类AD还会比这掉得更多。
其次,也是更加实用的内容:
在这样大规模的更新中,脱离其他系统性改动而单独做出一些改动,是极具误导性的。
举个例子,这个话题丝毫没有提及我们为近战对线英雄提供的‘仇恨机制’。现在有一个以攻击者为中心的第二反应圈,在你被迫远离兵线时仍能使己方小兵切实作出反应(对远程攻击者尤其有效)。”
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