高端排位可以跨区匹配?来看排位新机制

时间:2015-11-13 21:27 作者:程叔叔 手机订阅 神评论

新闻导语

排位机制调整可以说非常之大,首先是界面变得更加华丽,给玩家视觉上带来一种感觉。其次是Ban人上能够让所有玩家都可以参与,增加了一定的乐趣。

写在前面

LOL已经走过了人生的前五个年头,第一个五年计划也已顺利完成,正如新生的中国正处在五十年代一样,千头万绪百废待兴,急需一项重要的改革措施为今后的发展指明方向,综观全局,目前的撸啊撸联盟还处在人民公社的时代,臣民们都还在吃大锅饭的状态之中,出勤不出力的现象严重,制度的弊病显而易见,如何提高召唤师的积极性,解决目前普通存在的问题成为突破束缚轻装前进的关键,所以改革势在必行。这次重点就是排位~

点击开始排位赛后分为五大步:

1。选择位置。拳头考虑所有玩家不一定专注于一个位置,所以在想要什么位置的时候可以提前告诉队友自己需要什么和不要什么,让团队能够更快的融合。也增加了玩家拿到位置的几率,毕竟很多玩家拿到位置后还是能够carry的。

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2。位置分配。位置分配时玩家是可以交流的,你之前选择两个位置后,放弃了一个位置后,那么就可以在聊天的时候说,可以让其他玩家拿这个位置。这样也能够避免一些想要位置的玩家拿不到自己想要的位置,游戏开始前就已经相处出了自己要打什么位置,点天赋什么的都能够提前考虑。

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3。预选阶段。这里改版证明LOL是一个团队的游戏而不是个人的,自己想玩什么英雄能够在ban人提前让队友知道,避免我方ban掉的问题。同时,也让队友能够提前知道自己的团队是什么类型的英雄,更好去选择来配合的英雄。

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4.Ban人阶段。Ban人上想必大家都能够记得,1L想要什么就不ban,自己害怕的就ban,所以也造就了排到了1L那么他就是**本上对ban人可以说改的非常之大,虽然ban人数量上没有改变依旧是3个,但是Ban人阶段则是与所有玩家有关,不再是1LBan3个,而是让345L各自ban一个,这样会不会变得12L没**呢?12L虽然不是ban人,但是12L能够选择团队最需要的英雄保留到我方选择,防止对面选择。这样增加了公平性的同时也增加了Ban人时的乐趣(毕竟Ban人时特别无聊)。

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5。选人阶段。这里依旧是和旧版一样,不过界面变得更加炫酷了就是。新的排位机制让 五楼不在没**,所有召唤师都可以先选择自己擅长的位置,能更好的和队伍进行沟通和分配,12楼则确保队伍优选英雄,345则每楼拥有一个ban位。

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排位细节调整

为了让排位赛不再孤单,为了更强调团队配合。拳头对排位赛也进行了大幅改进。

组队人数任意

同时很多玩家匹配开黑时觉得不好玩,就想要排位,但是人数又不够五个人那么在S6也会解决,无论是多少个人开黑都能够开始排位游戏。且组排后玩家游戏结束能够获得额外的金币奖励。当然了,排位战队还是会在的。

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高端排位升级

相信很多玩家都会看直播,看着主播等排位开始,然后主播边再玩其他游戏等几十分钟都不一定能够排。那么LOL在S6将会进行改进,从官方给出时间将会大大缩短且匹配更广。小编猜测:高端排位可能可以跨区排位。

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晋升助手

很多人在打段位晋级赛的时候,可能因为第一局输了后面几局都打不好而让晋级失败,这次LOL也在晋级赛上进行了改动。只要你是黄金1以下段位的,晋级赛只有在你赢了一局的情况下才会开始计算晋级局数,不会因为你一直输就直接结束晋级赛。

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排位机制调整可以说非常之大:首先是界面变得更加华丽,给玩家视觉上带来一种感觉。其次是Ban人上能够让所有玩家都可以参与,增加了一定的乐趣。12L玩家可以保留自己选择的英雄防止对面选择。一系列的措施,让LOL游戏沟通更加方便也让玩家的游戏体验升级。毕竟谁都遇过例如5L上单,不给就送,S6上能够极大的减少这种情况。

设计师谈多人排位 并不会影响单排玩家

多人排位是本次季前赛更新中的一个要点,下个赛季排位将解除组队人数限制,你可以和任意人数的好友组队开始排位。这一改动引起了轩然大波,在美服人气最旺的玩家论坛Reddit英雄联盟版块上,对多人排位的担忧多过赞同,担忧的玩家表示这个改动一旦实行,单排玩家将遭遇到极其糟糕的排位体验。对于群情汹涌的现状,有人提出了不同的意见。

“论坛上某些键盘侠能不能意识到其实他们代表不了大多数的英雄联盟玩家这个现实?”某位玩家在设计师RiotLyte的问答页面上提问道。设计师相反,给出了非常中肯的回答。我们来看看吧。

我觉得论坛玩家知道他们是忠实的,但却是少数派玩家代表。不过来自每个少数派别的一间都是非常重要,值得听取的。主要的问题在于,当我们谈论到多人排位这样的问题的时候,你需要了解背后的数学问题。目前,玩家中有很多疯狂的预测和臆测,但其实多人排位和别的游戏中类似的系统完全不一样。

设计师谈多人排位 并不会影响单排玩家

为了了解为什么英雄联盟的多人排位可以成功,你需要对Elo、Glicko或Trueskill等系统有系统的了解,以及每个系统的优劣之处所在。我当然想更深入谈谈这几个系统和背后的数学问题,不过在论坛讨论这么专业的东西毕竟不合适。

比如,假设玩家要么是100%的2-5人组队排位,或者100%的人都是单排,有的模型会显示多人组排会更难爬分,因为他们会不断的遇到更加有组织性的对手。如果看一下现在的单双排/组排系统,多少人是被双排carry到更高的段位中的,其实并没有多少。主要的原因是因为我们有双排段位差限制,你没办法和段位太高或太低的人一起双排。

如果我们在多人排位中对段位差限制更严格一点,几乎不会发生任何变动,但要理解为什么,我们就要谈到数学。因为我们有段位差以及其他的匹配限制,我们有不同的方式来调节多人排位,来确保这是一个几乎所有人都能够享受的良好游戏体验,并且进一步推动单排的竞技性。游戏设计并不像玩家想象的那样两极分化。需要很多时间来确保某项功能的实装,并不是每样东西都是极棒或极糟的。

玩家中也有一些比较小众的论坛,在那些论坛上的言论更加凶猛,不过在人数众多的国服玩家论坛——贴吧上,比reddit言论难听一百万倍的帖子都有。庆幸负责设计系统的Riot设计师们都看不懂中文吧。

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