造物者说:慎重做方向 幻影之舞讨论
新闻导语
Meddler谈慎重做方向,保留坦克属性,W技能改革;Solcrushed谈新版波比角色定位;幻影之舞加强细节详解。
北京时间12月4日,美服红帖内容汇总。本次红帖汇总内容由Eosphoros@17173翻译,转载请注明作者与出处。
(本文以段首Q指代玩家提问,以段首A指代设计师回答)
Meddler谈慎的重做方向
Q:@Meddler,接下来对慎的重做大概会是什么方向呢?
A:计划是保留慎的坦克属性,不过我们也会尝试寻找一些方法,起码让他肉也要肉得有意义(挖掘出其潜藏的规避伤害的能力,而非仅仅用盾吸收伤害)。
Q:所以W技能可能会由先前的一个较低的护盾,变为类似于剑姬的W或武器的E这样的技能?另外,他还会是个血量积累型的坦克英雄吗?
A:这确实是一个方向。
Q:我真心希望慎能有很酷的用剑躲避或者反弹攻击的动画效果。
A:慎的重做会是整个游戏玩法层级的,同时会有一些视觉效果上的调整作为支持。但是这次我们不会做出一个完全的视觉效果和音效上的更新。
Solcrushed谈波比
Q:请你用几句话描述旧版波比和新版波比。
A:旧版波比:大招外交豁免的非预期使用方式,让她成为了一个刺客型战士。由于R的存在,旧版的其他技能也只能保持在不能太强的水准。
新版波比:对于理想中的甲胄加身的约德尔人这一概念的完美注解(很多约德尔人都拥有巨大的武器,而唯有她身着重甲),力量非凡。承受成吨伤害的同时,也能制造独有的输出,但需要更多条件。
Q:重做后的波比正式上线的确切时间?
A:如果一切正常,可能是下一个版本。
Q:波比上线之后,如果表现很糟糕,在接下来1-3个月里,有望看到她的某些技能被完全改掉吗?或者说我们只能看到一些数据的调整,以及其他仍然保留其机制不变的改动?
A:如果有必要的话,技能彻头彻尾的改动只会以另一次重做的形式出现。
Q:这次重做在保留波比“新手英雄”属性方面有多重要?
A:我们完全没有把波比当一个新手英雄来看。
Q:我也期待重做能修正波比的一些bug,至今E技能没有任何改动,报错了两年多的问题还没解决,是你们没有注意到,还是打算在测试的这一周去修正?
A:E技能实际上已经重写过了,我有意在修正明显的bug的同时,尽量保证波比的大多数行为与线上版本一致。在此我们承诺,即使在正式上线之后,我们也会继续致力于改善技能施放的体验,所以非常感激并且期待你们更多的反馈。(P.S.敌方英雄闪现或突进导致E空,这并不是个bug,这和我们绝大多数指向性的突进技能的机制是一样的)
Q:你们是怎么决定波比要扮演的角色的(就其表现来看,由单人路/野区战士转变为坦克英雄)?
A:刺客的游戏风格只有在波比开大时才能体现出来,当我们尝试去削弱大招时又变得过于平庸(蛮王大招同理),或者要求波比的玩家必须更会找机会。最终,我们认为需要保留的是波比身上那种,勇往直前无畏冲锋的感觉,显然当一个坦克是最好的选择。
Q:你们怎么决定波比的力量曲线(现在看来主要以游戏中期为重心)?
A:一般来说,重装战士的力量趋向于在游戏中期达到顶峰,这取决于装备系统的属性。
Q:我觉得波比的一个遗留问题是,她的打法太单一:冲进人堆里强杀一个,然后回头继续杀。为何不给波比更多样的战斗元素?
A:我对波比的战斗元素单一这一看法不能苟同。当然,这一套“打出来就能赢”的连招思路是很清楚的,但是这并不是波比自身的问题,我喜欢设计这样的英雄,让玩家们很容易就能理解设计初衷下最优化的套路是什么。这是波比技能的有条件性使然,所以实际的战斗也会更多样化且更具互动性(至少我们是这么觉得)。
Q:新版波比明显比其他英雄更加克制某些英雄,而且也对某些英雄更具竞争力。相较于之前英雄联盟最迫不得已的针对选人应该存在于,提莫对盖伦或者小法对蛇女/维克托等等,设计团队的“选人决定胜负”这一立场已经改变了吗?
A:以前的立场,肯定多少是有些背离的,因为我们认为这导致英雄设计变得更加单调。我们还是不想看到令人感到棘手的针对选人,这样仅仅选人阶段就直接决定了游戏的胜负。
Q:建议在波比的被动可用时,出现一个攻击范围指示器,就像狮子狗的被动那样,又或者像购买了疾射火炮的效果那样。
A:嗯,我们在设计过程中已经试过了,感觉有点烦人,因为在扔出小圆盾之前,被动总是显示可用的。(可与狮子狗被动作比较)
我们为被动就绪专门设计了视觉特效和音效,我觉得这些足够提示玩家了。
当然,如果事实证明我们的看法错了,我们也乐于寻求一种更明晰的解决方法。(也许环形的范围指示器就是正确的办法,即使看起来很烦)
幻影之舞改动说明
(也包括疾射火炮及斯塔缇克电刃被动交互改动等内容)
在最近测试服改动中,幻影之舞的攻速加成提高。【点击查看详情】
设计师首先说明了一下幻影之舞的问题所在:
这里所说的加强又不完全是加强。幻影之舞的问题很多。其中之一就是效益太低。有点像恋爱之初让你鼓起勇气的一次加强,等到身陷情网之中才发现已无法自拔。
我们也在幕后追加了一些数据上的追踪,以期获得如何让被动变得更加有效的好主意。举个例子,“在加强过后,被动有多少次让本来会死掉的英雄在战斗中全身而退”,由此我们可以更清楚地知晓这个被动的强弱。如果我们加强得过分了,ADC就会变得难以击杀(与生命偷取等有着极高的协同性),这就是所说的其中之一,所以顾虑是有必要的。不过我也想知道有多大程度是因为,其与战争领主的嗜血的协同。
疾射火炮与斯塔缇克电刃的储能效果,将不再是在一次普攻中释放出所有叠加的伤害,而是选取二者最高之一作为伤害输出。所以这套连招已经被改了。
Q:将幽影华尔兹的范围从500提高到600?
A:范围应该是合适的。目前还在调试中,我们正纠结于当下的一次更新(大概还有一周时间会上线)。在完成更多测试之前,我不想做出这一改动,因为移速对某些英雄来说太过敏感了。
下个版本我会密切关注幻影之舞,还有疾射火炮和电刀的影响,如果需要的话,我们不排除对这些装备做出大幅改动的可能性。
Q:你觉得这会阻止玩家们一起购买这些装备,甚至双幻影以求额外的攻速吗?
A:目前来说疾射火炮电刀体系的改动,唯一会受到较大影响的英雄是薇恩。她对这些装备的使用频率绝对高于其他英雄,所以这对薇恩产生的冲击强度远胜于对其他英雄(这还挺好的)。
理想情况下,如果英雄想要两倍的效果,他们选择这些装备更多是为了其组件而非前期的伤害——或者是作为补充。基本上来讲,在你完成这些装备的合成时,实际玩法的改变是受到鼓励的。
这也显示了,如果双倍效果全都不在时,幻影和飓风可能值得一改了。
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