死亡方式TOP榜:你的原因又会占据几条

时间:2016-01-28 13:33 作者:巴士LOL 手机订阅 神评论

新闻导语

死亡方式多种多样,而战绩表也成为队友最喜欢的甩锅方式,这种甩锅方式没任何道理可言,完全不看你贡献多少,每次死亡还总是被队友喷成“送”,只要想甩锅,没有想不到理由。

际上不管怎样死亡都应该尽量避免,而某些死亡却依旧是有价值的,比如对面三人来抓你,临死换死两个,这样还是很赚的;但如果你超神,硬要和对面一换一,表面上看大家各死亡一次,但实际上还是亏的。一个良好的战绩是谁都喜欢的,但是在线上总是各种死亡,要说演绎个一千种死法也不太现实,有的时候却是一种死法能上演很多次……

针对那些本应该能避免的死亡原因特此推出了“死亡原因TOP榜”,自己又是否中枪?

TOP7:被野怪、小兵、防御塔击杀,郁闷死  

被野怪击杀:这种方式可谓是很不甘心的死亡原因,被野怪击杀更多的是打野英雄没有很好的估算自己的血量与野怪的伤害,虽然这种死亡没什么太大的影响,但毕竟只要死亡一次都要给你记上一笔,更是给嘴巴不老实的人提供了嘲讽的机会。这种死亡还是很好避免的,一旦发现打不过就及早的回家补给状态,没必要和野怪过不去。

被小兵及防御塔击杀:这种方式在低等级时期发生次数较多,发生于越塔强杀不成反被杀,只不过敌人也过于慌张,只管着逃命,哪怕攻击一下,死亡的性质就会发生变化,无奈最后只能送给防御塔。这种非敌方英雄击杀而导致的死亡方式最容易规避,正所谓不作死就不会死。

TOP6:不注意走位,笨死  

不管打哪个位置,用什么英雄,走位同补刀一样是至关重要的基础课,举个很常见的例子:在野区发生遭遇战,我方打野被敌方打野以及上单一起打,队友正在路上,而他呢,站在那一动不动的和人对着A,本来有一定的血量可以边打边往己方队友支援的路径上移动来缩减赶来支援的队友之间的距离,可实际上是打了很多次信号还是无动于衷站着和人家打。最后的结果很显然,就因为差了那几步路,被人家击杀,队友也白跑了一趟,事后还埋怨队友不及时赶过来。

走位是从游戏开始持续到游戏结束,同补刀一个道理,一个能增加经济,一个能避免死亡,基本功不踏实的同学应该多去补习一下了。

TOP5:残血不回家,贪死  

正常对线、耗血、开战、双杀。拿下卓越的双杀之后,自己的状态也岌岌可危了,但此时对面的小兵已经来到,还有价值45块钱的炮车,很想收完一波兵大吉大利的回家出装备去,事与愿违的情况多在这个时候发生,自己残缺的状态便宜了敌人的打野。想要收完一波兵回家也不是不可行,如果你知道对方各个英雄的大概位置的话完全可以,当然也要避免第一条所说的被小兵击杀,但这种情况还是少见,更多的可能性是支援正在路上。残血不回家多为贪婪致死。

TOP4:追击不该追击的敌人,秀死  

“炼金术士不可追”这句话并非完全指的是炼金术士辛吉德,对于那些操作灵活,回复性强的英雄也适用,因为你永远也不可能知道前方的路上是三个草丛大汉还是一大堆蘑菇。而那些灵活性且伤害很高的英雄,例如:锐雯、亚索、劫、伊泽瑞尔等英雄往往是更需要注意的。你满额的状态很容易在追击过程中被消耗掉可以反杀掉的程度,眼看着追击不上甚至没有可能击杀就果断放弃,不作死就不会死。

TOP3:孤军深入1V5,浪死。  

到了游戏后期了,自己的状态一直很好,团队中大部分人头在自己身上,而且此时审视自身,装备已经达到了6神装,无人能敌的状态,自信心大爆发,开始各种孤军深入、极限操作。1V5更是不在话下,这个时候往往也就是距离被终结所不远了。在操作等硬实力相差无几的状态下,一个人打五个人是很难成功的,一个团队游戏硬生生的被浪成了单机游戏,非要把自己不死的战绩上天上一笔才算满意,翻盘的契机对敌人来说就在这里了。

TOP2:不注意蓝量,自己被自己坑死  

很多英雄的技能施放都是需要魔法值的,这里先不说那些无消耗和特殊的消耗系统,首先要对自己技能蓝耗的多少有个大致的了解,不要因为两三次Q就让自己空蓝,空蓝就意味着没有强力的手段来限制对手,没有了技能就只剩下了普通攻击,也就没有了威胁力,对面满蓝满技能,来一次换血之后就可以击杀了。

除了魔法值的原因还有一个因素就是关键性技能随意乱放,就拿泽拉斯的E技能来说,冷却时间很长,但E技能是眩晕控制技,用它来打伤害是很浪费的,并且也没有多少伤害可言,但它却是关键时刻的保命技能,同样也是配合队友发起进攻的关键技能。在对线的时候丢掉了E,进入了漫长的冷却时间,这也就意味着告诉对面,我没有了控制,你快来打我……返回线上的同时一而再再而三的这样,死亡次数就这样叠加了起来,关键是这种情况是可以避免的……

TOP1:装备选择性错误致死  

英雄的装备没有固定的套路,每一局也可能完全不一样,这是根据对手的阵容和对手的出装来改变的。敌人的护甲已经接近二百大关,而己方却是一件破甲装备都没有,还在一味的撑攻击和攻速,没有破甲光是单纯的攻击力和攻击速度已经打不出来伤害了,而破甲的属性却能很大程度的提升输出的伤害。

上面说的是最常见的出装错误,还有一点便是面对多控制的敌人阵容,己方辅助却连米凯尔的坩埚和钢铁烈阳之匣都没有,一个是解除控制一个能提供光环效果,当然了,AD方面也舍不得出一件水银饰带,为什么不出,还是因为不相信对面的控制有多么恐怖,一件没有生命值也没有攻击的装备不值得出恐怕是已经根深蒂固的思维定式了,装备选择上的失误也就顺带着自己的生命交给了敌人,这样自己又多死了几次……

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